[閒聊] 從NDS到手機:一塊螢幕能解決,為什麼要兩塊
原文標題:從 NDS 到手機:一塊螢幕能解決的問題,為什麼要用兩塊?
原文網址:https://www.techbang.com/posts/92977
ifanr
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2004年,任天堂發布了一款「有點爭議」的便攜式遊戲機 Nintendo DS(DS 是 Dual
Screen 的縮寫),它配備了上下兩塊螢幕,以試圖帶來更新新奇的遊戲體驗。
有趣的是,早在任天堂開發初期,雙螢幕的想法遭到不少內部研發人員的反對。
反對的人講的也很有道理:能用一塊螢幕解決的操作,為什麼要用兩塊螢幕?根本只是「徒增成本」。
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但事實上,上市後的雙螢幕 NDS 在市場上獲得了空前的迴響。不到兩年時間,NDS 在日本本土的銷量就達到1000萬台,成為日本史上銷售最快的主機,並用時4年3個月又2周完成了1億台的銷售成績,並最終打破「昔日王者」GameBoy 的銷量紀錄,成為全球銷量最高的掌機。
雙螢幕的三種互動體驗,告訴你多一塊螢幕不是「多餘」
從最開始對「雙螢幕」概念不一的看法,到成為世人愛不釋手的遊戲掌機,嚴格說來任天堂只認真做了一件事:徹徹底底把雙螢幕這種新形態給搞清楚了。他們在這個基礎之上,帶來了極其豐富的「人機互動」方式,幾近顛覆了螢幕與遊戲互動的方式。
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歸納來說,NDS 的遊戲大概有三種雙螢幕互動方式。一種是常見的拓展,在《超級瑪利歐兄弟》中,一塊螢幕負責主畫面,另一塊則顯示地圖、道具等等,配合觸控,玩家無須切換即可直接操作,並且也減少了 UI 阻擋遊戲畫面的問題。
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另一種則是將上下兩塊螢幕來拓展顯示遊戲畫面,充分利用雙螢幕組成的超大螢幕,如
《Sonic Rush》橫版動作遊戲,玩家可以透過「大螢幕」一眼查看更多的資訊。
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第三種就是開腦洞跳出傳統掌機模式,比如在《GBA 大戰:雙重打擊》中上下兩塊螢幕顯示不同的戰線,也有像《Hotel Dusk》這種文字冒險遊戲,需要把 NDS 豎過來,如同捧著一本電子書。
綜合來看,NDS 還在開發時,任天堂就很清楚如何在遊戲內容上充分利用雙螢幕這種新形態,與傳統的單螢幕掌機去做區分。
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在接觸 NDS 時,我們最開始可能是被「雙螢幕」的新形態被吸引,而隨著體驗的深入,為硬體量身訂做的獨特互動才能不斷地為 NDS 帶來新鮮感,逐步成為掌機的新晉王者。
螢幕的疊加在行動裝置上行不通嗎?
不可否認的是,NDS 的空前成功的確與「更大」的螢幕不無關聯。在 NDS 大受歡迎時,當時的主流手機不過只有 3 英寸螢幕,甚至那時候也還未有「智慧型手機」的概念。
而隨著 iOS、Android 智慧系統的出現,以及觸控螢幕為主的裝置逐漸成為主流,人機互動也不僅限於按鍵,而是開始與螢幕融合為一體,有螢幕的地方就有互動。
類似 NDS 的多塊螢幕裝置也湧現出來,在硬體層面,它們的思路較為趨同,以多塊螢幕帶來更多資訊、展示更大視野。甚至,在螢幕品質、處理器規格上,以及整體設計語言上,都要勝於 NDS,有那麼一股「後浪推前浪」的味道了。
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但到了市場層面,它們卻未能重復 NDS 的成功,反而有些曇花一現。如早期被戲稱為索尼 DS 的 Xperia Tablet 雙螢幕平板,它的硬體規格與主流 Android 平板一致,雖然可「折疊」的型態,有著更方便隨身攜帶的優勢,但在雙螢幕應用生態上索尼並沒有給出足夠創新的嘗試。
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索尼 Xperia Tablet 更多是生硬地把 App 在雙螢幕拼湊起來,加上第三方 Android App仍舊以單螢幕為主,對於雙螢幕型態,App 們更趨向於自由拉伸去充滿螢幕,畫面中會出現間隙,觀感體驗反倒不如單螢幕裝置。
倘若說,軟體生態容易被當時智慧型手機硬體爆發期所忽略的話,那把時間移到當下,微軟也推出過相應的雙螢幕裝置 Surface Duo,規格、設計再進一步,但它依然沒能在市場上激起多大的波瀾。
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縱使微軟已經在雙螢幕上適配了一系列的「生產力」App,但它更像是把兩塊螢幕簡單的縫合在一起,The Verge 甚至稱 Surface Dou 是一種「雙重麻煩(double trouble)」的裝置。「微軟雖然選對了方向,但面對第三方 App 依然沒能拿出更好的解決方案。」
官方的 App 都是以雙螢幕多工型態出現,但面對未適配的 App 時,裝置內部沒有限制,只能簡單而暴力的拉伸到雙螢幕上,任由螢幕隙縫擋住視野。
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其實從某種層面上來說,2012年的 Xperia Tablet 雙螢幕平板和2020年的 Surface Duo有那麼幾分相似,都選擇了雙螢幕這種新形態去拓展,但也都較少的在雙螢幕生態上做創造性的互動和設定,更多的是平行拓展和疊加,軟體生態上與單螢幕裝置沒有足夠的區分。
也再次回到問題的原點:「能用一塊螢幕解決,為什麼要用兩塊螢幕」。
「雙螢幕」,不應是花瓶
技術進步,比「雙螢幕」更為進化的「可折疊柔性螢幕」迅速成熟,但它們都常被人說是只能嘗個鮮的「花瓶」。其實,背後的阻礙是仍停留在過去思維的軟體生態和人機互動。
雙螢幕裝置更像是一個硬體容器,而想讓整體並非「花瓶」,就要將更具創意、更實用、更值得用的互動放進去。既然產品型態越來越多變,那互動方式是否有可能從平面逐步向空間拓展呢?以致發揮它的最大價值,讓互動不止於「開」與「合」?
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就拿微軟的 Surface Duo 2 來說,兩個5.8吋的 AMOLED 螢幕,解析度提升為 1344x1892(13:9),把螢幕完全展開的話,則可以合成一個8.3吋的螢幕,最高可達到 90Hz 的螢幕更新率。展開時整體的厚度為 5.5mm,比前代變得更薄了,重量則為284克左右。
當 Surface Duo 2 合起來時,機背還有一塊長條的小螢幕,可以讓你看到時間、來電和訊息的通知,也能在這邊調整手機的音量,不過只能看到有幾通未接來電,和幾則訊息,沒辦法看到訊息的內容。
但總歸起來,Surface Duo 2 的雙螢幕也只是想要做成一個打開可以當成平板的生產力工具,在互動體驗上並沒有什麼特別的創新之處,也沒有引起太多的討論。
從任天堂 NDS 掌機的成功,到雙螢幕裝置的落寞,再到曾經摺疊螢幕無法成為主力機可以看出,形態上的創新雖能吸引眼球,而基於硬體特點而量身訂製的軟體互動,才更有可能讓使用者為其買單,且願意把它變為「常用」的裝置。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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折疊螢幕?聽說損壞率高到哭
我覺得單純是現在使用者無法接受中間有黑條吧
因為我玩遊戲不想用滑的
開發人員說的沒錯阿 會成功只是因為是任天堂好嗎?
結果就是大家最多只能接受摺疊螢幕,然後折疊螢幕
損壞率超高
拿現在都還不能穩定當作商品的東西來嘴15年前的產品
不丟臉嗎?
折疊螢幕連實體店展示機都慘不忍睹了 更何況拿在手上
頻繁使用
不懂那些看不起兩塊螢幕的想什麼
NDS我記得是山內溥的點子吧,老爺子還是滿厲害的
不過一個便當吃不飽也可以吃兩個
有按鍵可以玩為什麼要擦玻璃
因為任島願意替自家產品特製雙螢幕遊戲體驗,但是手機
廠商沒幾個願意要這樣特製化,而且還要App開發商願意
跟進。
當年雙螢幕應該還有硬體限制吧。下螢幕的解析度都特別
低
系統整合不是一條線的情況,硬要套用別人的開發銷售
模式被打臉還蠻正常的就是了
手機跟遊戲機根本不同概念,到底在比什麼?
觸控螢幕好像有成本和當時的技術考量,所以都會打折
,尤其是老任的硬體打折程度更嚴重(笑)
只有任島跟蘋果這種軟硬體一手包的廠商才有能力搞這種
特規的東西
不知道有沒有人買個2ds 這個感覺就比較像是近年的
摺疊螢幕
雖然這個不能折。不過上下螢幕好像是連在一起?
手機不可能只為一台手機設計專用app啊,ds是專用的遊戲
機,要出遊戲只能照ds規矩走
當初我nds最有印象的就是ghost trick, 結果移到And
roid上就沒那麼好玩了,也不確定是為什麼,老任在
主機的體驗上還是相當有一套的
任天堂光環一定有差。當年一堆廠商硬要加上觸碰都是莫
名其妙
Nds體驗好是因為老任特別去設計給雙螢幕用的介面,
但市面上的app不會特別為折疊螢幕設計app
2DS用的是一塊面板,但是模擬成兩塊的效果
最後到3ds時代幾乎半放棄當作UI或是地圖顯示
對啊。這點感覺比較像是現在的摺疊螢幕
很多遊戲不需要也用不到觸控的體驗,就跟體感一樣
但3ds時期還是有雙螢幕的專屬優勢在吧
就看是哪家出的遊戲,有用到就有優勢,不過PSV自殺
的情況下,掌機就僅此一家不用特別談優勢
那時候幾乎只有任廠的遊戲才有高互動,其他都變成顯示或是
清單了,微軟的手機要想要發展,他自己要先把office弄成雙
螢幕互動的吧,自己都不做還想要推裝置
後期一堆遊戲也不玩裸視3d了
後期遊戲的問題覺得比較偏向開發商已經沒有動力再去為
你的主機特規功能做東西了,效益不大。
任島不說連索也是啊,看看那個PS4的精美觸控板,沒幾
個三廠開發商會用,頂多當第二個option扭而已。
也有很多壞處 就是移植困難 一堆老遊戲HD重製就是NDS
裸視3D其實不算好用 只是個噱頭
的遊戲不移植 連老任的VC都只出過腦鍛就沒下文
兩塊螢幕不會用一用就裂掉
硬體只是載體,不好吃的便當就算盒子再進步也不會有人買
記得當時把NDS玩得出神入化的,應該就是薩爾達系列的
夢幻沙漏,尤其是那個闔上蓋子當作地圖拓印真的是驚喜
雙螢幕到3DS跟WiiU就證明其實沒啥屁用
3DS遊戲都能移植了NDS怎麼會不行 極限脫逃 符文工廠
增加的成本比得到的好處來的少
能完美應用雙螢幕的遊戲不多
我還是挺喜歡下螢幕。ui 地圖獨立看起來舒服
不過這年頭人還是喜歡大螢幕
你拆成兩個看起來就是不夠爽
3ds還有用吧,wiiu問題應該是性能不行+那塊板子移動範圍
有限
下螢幕ui體驗還是很不錯的,省下麻煩的選單切換手段,時
之笛3d就是這樣
wiiu就視角問題吧。低頭看pad很麻煩
不過在ds上沒這問題
任天堂之所以能成功是因為他有排他性,APP一旦做成通用
多硬體就註定沒法搞獨家規格
當年麻煩的切換道具惡夢和換鐵鞋惡夢都解決了
SQEX的美妙世界也用得很好吧,不是只有任有發揮。
範圍有限不該是問題,如果要增加玩法就不該電視離太遠
太鼓達人的下螢幕觸控演奏也是很不錯的
另外wiiupad只是stream。不能像是ds弄觸碰跟地圖
3DS的問題是上螢幕打橫3D就廢了,直接廢掉一種玩法
我沒玩過64時之笛,3DS不就把缺少的道具鍵移到下螢幕而
已嗎
Jump super/ultimate star下螢幕漫畫格系統也是很棒
太鼓達人手機版,其實也證明單螢幕觸控其實沒差
下螢幕很讚啊 大螢幕就有可攜性問題 Switch我都覺得太大
真的有潛力的是雙打跟五個人遊玩。可是連任天堂都處理
不來
Valve出的那台我也不是很看好 掌機不是堆性能就會贏
另外螢幕上寬下窄,廠商幾乎都把上螢幕當主畫面
不像NDS有不少用下螢幕當主畫面的遊戲
不然最早的nintendoland能pad相當於gm挺有
但如果NS不堆性能,三廠根本不會移植NS版
特色
下螢幕看地圖能力那些資訊真的很方便 不用切來切去
就會重蹈當年Wii性能太差,三廠遊戲沒法移植,銷量又
差的覆轍
現在還是太差阿。主要任天堂都是靠獨立遊戲吧
不然當年沒跨的現在還是沒跨
時之笛原版要一直進選單更換道具和裝備,連笛子本身都要
進選單換,3ds直接把笛子獨立出來
一堆wiiu遊戲也只能劣化移植到NS
NS堆性能... 老黃笑而不語
當年wii至少還有跨無雙跟cod耶
道具切換也方便許多,還有看一些資訊也方便
已經比wii時代好了,三廠只能另外作wii版本而非移植
就你要針對性開發 任天堂做了 但是其他家沒法花這錢
https://i.imgur.com/rHvXQhx.jpg 說到把NDS立起來,怎麼可
而NS則是三廠一堆不吃效能的遊戲會上NS
以不提Love Plus系列
什麼時空幻境還不是沒跨
馬車8dx算強化移植吧
你為了這塊地使用者體驗你要多花多少開發成本重新寫程式
真的跨ns的大廠遊戲還是很少
Love Plus真的很棒 唉 FYK
時空幻境如果你講TOAR,NS性能根本跨不過來
還有大亂鬥sp實質上比for強化不少,還是全地圖支援8人,
還能兩圖切換
PSV蠻可惜的,那個陀螺儀明明不錯,玩重力公主時能體驗
到...可惜QQ
我是指說如果NS性能比現在的低,WiiU就只能劣化移植
tob是ps3遊戲 而且你這樣說跟wii有啥不同
現在不就只是索尼放棄日本。外帶獨立遊戲更好玩
NS效能印象中是比WiiU好一點 但也沒有好那麼多
wii問題還是在操作吧,wii標配是體感控制器不是傳統控制
器
舊TO沒移NS我覺得大概是南夢宮對這系列信心不足吧
3DS有點可惜的是,眼球捕捉要到新版才開發出來,不然評
如果只在操作的話,三廠wii版就不需要另外作一版
價會好一些
嗯。當年擁村正還要另外買一隻手把。搞得大暴死
當年就toz炸裂吧,還有bngi還是有任黑大廠的惡名吧
雞肋
Sony:林北雙觸控怎沒逆風高飛
之後香草好像就不想理任天堂了。
雙觸控結果遇到智慧型手機
看看13機兵移植賣的如何了
戰無3好像直接同捆一隻手把
PSV確實是被智慧型手機打掉的
事實上NS效能就是比PS3好是不是感覺跟索尼比就變很強阿
時空幻境之前不是有哪個人說移植遊戲花的成本跟新遊戲
要從系統到軟體都能量身打造,才能顯現雙螢幕的優勢。我用LG
G8X有雙螢幕,能兩螢幕各跑不同app好用,但遊戲只在跑NDS模
擬器時有優勢,遊戲要更大顯示區域還是換平板實在
差不多 以萬岱那麼小氣 看到TOV移植成績不願意再給錢
移植其他舊作正常
Surface Duo 的問題在於生態系沒有人要特別為它加功能
像DS那種體驗是完全做得到的但是APP開發者為什麼要做?
PSV是被PS4自己打掉的
DS雙螢幕的運用上下限也很高,做得好的就不說了,做的爛
的真的是硬要觸控
光遊玩不會被擦玻璃擋住視線就差超多
後面廠商也只是把選單跟地圖放在下螢幕而已
手機這樣也只是改成擦兩片玻璃
其實說穿了就是軟體沒到位
我以為這篇是想介紹三星Galaxy Z
微軟要聽開發者的話 開發者要聽蘋果/任天堂的話
開發商可不是白痴隨你特規起舞,系統商自己先有點誠意
要養別人才會想跟進。
微軟推UWP的失敗先例 更是讓微軟生態系蒙上一層陰影
LINE曾經推過UWP 後來直接停止維護 Twitter也是直接變網
頁版
微軟軟體必須結合arm硬體,可惜現在繼續被高通拖累
也必須改進觸控操作體驗 以現在W11來說比W10好一點 但還
是不夠
DS厲害在遊戲廠特製功能吧 如果什麼都沒有 雙螢幕
反而很麻煩
DS廠商最少都會調整把選單地圖的丟下螢幕 手機app應
該是沒有廠商特別為折疊螢幕設計
人家幹嘛幫大概沒第二代的機器買開發機下額外成本開發呀
App只有極少數會有,例如Whale瀏覽器,能把分頁開到副螢幕上
超過99.99%的程式都是誰管你雙螢幕
兩個螢幕你會想把選單那種副資訊往那邊丟。 但
單一幕就不一定了,大多還是切畫面
大陸影片 不喜歡不要點
目前摺疊螢幕還有很多機械問題要解決
那時候DS能玩到大型機台三國志大戰真的很讚
雖然有些大型機台技巧沒辦法重現,但是真的完美應用
突然想到以前第一次玩DS卡比可以用下螢幕融合超酷的XD
三星也一隻不是?
三星的Galaxy Z Fold3與Z Flip3
折疊螢幕不還是一塊嗎?雙螢幕最大的意義還是顯示和操作分
開,可以擺脫只能方向鍵+AB這類輸入方式。
魂斗羅DS場景直接變上下螢幕 常常會被中間區隔的子彈婊過
折疊的話再等技術成熟吧,我還是很期待的。
折疊還不錯啊 等技術成熟
那種中間吃圖吃字的真的很煩,CG都缺中間一段。
因為遊戲好玩而不是主機有什麼功能
那雙螢幕不是因為一個螢幕不夠大嗎
回133樓 朧村正不是可以用雙截棍嗎 不需要另外買搖桿吧
雙螢幕老任在1982年就做過 game & watch multi screen
這篇是在稱讚nds吧,哪有嘴
PSV多點觸控+互動,問題是你只能選一台不能跟PS4 PS3
一起共用最後直接被放生。Sony是放生有名的
其實蠻不錯的,一邊螢幕打 B,另一邊看片配字幕。但是
機械結構易壞真的硬傷,而且不好單手拿。
根本不是NDS的多好
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Re: [閒聊] NDS上的遊戲 是不是很難復刻到NS?是啊 瑪利歐與路易吉RPG gba的 有重置到3ds 瑪利歐與路易吉RPG2 nds的 還要控制小孩瑪利歐與路易吉 最忙的一款1X
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