[閒聊] 超人的遊戲設計和製作的困難點?
細數近代的英雄IP遊戲(2000後)
DC
蝙蝠俠->阿卡漢系列4片 rocksteady開發
不義聯盟->含1 & 2
蝙蝠家族->高譚騎士 未上,預定今年
自殺突擊隊->同名作 未上 有消息會延明年 待查證
神力女超人->開發中 由中土世界開發商承接
Marvel
蜘蛛人->同名作 含邁爾斯
猛毒->應該和蜘蛛人同世界 不知道是DLC還是?
復仇者聯盟->同名作 SE開發
星際異攻隊->同名作 同上
金鋼狼->開發中
兩家都有做
今天只談DC超人,記得有出過一款
但比起老爺高規格四套
蝙蝠家族雨露均沾
WW也開始受到青睞
連反派雜牌兵自殺突擊也領到一份作品
唯獨超人等不到同等級的作品
大家覺得開發難處在哪
自己稍微想了幾點
1.變化性
蝙蝠俠可以用各式戰衣和載具提升遊戲性
加上人設可以和潛行元素貼合
開發靈活性大,蜘蛛人同理
高譚騎士和自殺則是有多角色選擇和共鬥
稍維減少單一角色新鮮感的缺乏
但看看超人
拳頭 雷射眼 冰凍吐息
難有新變化,角色要開發戰衣也覺得怪怪的
2.戰鬥
和上面有點雷同
在打鬥上要有扮演"超人"感
可能要有像MoS那樣拳拳到肉,飛來飛去
但戰鬥要同時夾雜空+地會不會是難處之一
雖然有蜘蛛人 DMC等參考
3.故事
雖然DC隨地都有氪星石能撿
但在故事和遊戲上總不能讓超人連打街頭混混都陷入苦戰
敵人方可能要有同等級,如薩德等
相比之下
被稱為魔法超人的沙贊遊戲潛力似乎比較大
小孩的切換能有潛行或專屬關卡
六個神的力量能做成喪失後找回的劇情
角色能在沙贊家族做出變化
有魔法能做更多遊戲性設計
把成長後的冥思瞞當尾王撕裂魔法維度感覺很不錯
大家覺得超人遊戲的設計難點在?
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以前xbox 有正義聯盟遊戲,還蠻好玩的
N64
老梗沒新意,只能配合電影炒話題?
超人的能力要做開放式世界很難吧 格鬥遊戲之類的又沒什
麼人玩
太強了,別說遊戲了,連電影都拍不好了..
不能限制超人能力 透過遊戲機制慢慢解鎖?
我常覺得原點有多強不代表改編遊戲就得完全照著做
太強了很難寫 會被吐到爛
主要是限制起來就很不超人 雖然蜘蛛人遊戲也是會被路邊
小混混打飛(?)
蜘蛛人遊戲飛踢連胖同學都踢不死就夠好笑了
像我玩戰神 覺得大概兩三公尺高的地方我必須找路繞上去
超人一拳下去胖同學紋風不動還尻你一拳反殺超人一定更好笑
而不是直接跳上去我也覺得很出戲
是不是有款要一直鑽圈圈的
還有反派要找誰?能在氣場上給超人帶來威脅又有特色的
敵人也沒幾個 達克賽德、毀滅日之類的看到不想看了
如果照七樓的做法,那又何必冠上著名超級英雄的名號呢?
自己原創就好
剩下的只剩寄生魔金屬人這種諧咖了
超人最有名的是穿圈圈那個吧,哈哈
超人的強度就是丟去當反派Boss才是最好的選擇
這些都不是難點 能力單一未必玩法就無變化 光是雷射光
要燒哪裡還有物品要往哪裡砸就能做出很多玩法
敵人當然不能都小混混 小混混就當遊戲舒壓開無雙的部分
正常敵人至少都要有LEX製造的機器人那種等級(這樣身上
會有氪石也合理)
太強的角色都不好做遊戲
超人的弱點還有紅陽跟魔法 可以設計一個紅陽的房間讓超
人只有普通人能力然後玩解謎解除紅陽再開無雙吧幕後黑
手抓出來
還能讓他遭遇很多會用魔法的敵人 超人能力不被限制但是
被魔法打會超痛
感覺答案就是拿去做無雙類的
問題做遊戲的很少會這樣想 這種賣IP的都很商業化 不太
會開發新玩法
魔法部份似乎不錯,在打人超痛的同時被打也超痛
※ 編輯: protess (1.174.68.79 臺灣), 02/07/2022 21:59:23 ※ 編輯: protess (1.174.68.79 臺灣), 02/07/2022 22:00:46其實超人還有透視眼 拿來設計解謎拆彈也很適合 失敗就
會導致市民被炸死或是自己被噴氪石上debuff
超人各能力都在定點之上,你設計路上一個小怪能打痛他
都不夠合理
超人就能力太強,弱點太弱,很極端啊
就很難設計阿 一上來就滿等
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