[閒聊] 冷卻時間跟火力哪個比較重要
遊戲中升級攻擊招式時,會有幾種強化的方式
最簡單的就是增加火力,其次是減少冷卻時間
有些設計的比較特別的招式則會追加一些新效果,或者增加效果範圍等等
額外效果跟效果範圍的變更有點複雜這邊先不提
如果只看火力跟CD,前提假設兩者長時間提供的總輸出相等
(例如以火力增加25%跟CD減少20%一起看)
那通常會優先拉火力還是優先降CD?考量是什麼?
--
用計算機算DPS
這邊假設DPS一樣
※ 編輯: kuoyipong (118.163.74.135 臺灣), 02/08/2022 17:19:41比較好的那一邊就對啦XD
你升級後能單下秒敵人的話差別很大 不過要看遊戲類型
看dps
看抗性減免 看硬直
DPS那就看消耗、初動、爆發之類的
這樣就看有沒有命中率問題?
反之次數一樣的話,CD短施放起來比較靈活
爆發越高越容易讓人算錯進而達到斬殺
冷卻低 容錯高吧,一發高火力沒打中就是0
CD
看設定會不會DPH因防禦差異遞減之類的
初動越早,代表可以提前開始做傷害
還要看敵人血量,而且還要看什麼遊戲類型
技能有沒有stun?
吃操作的東西理論上是減少操作次數會更好用
冷卻吧 遊戲大部分都要走位啥的
像你玩RPG能從兩下變成一下秒掉小怪差超多的
比如如果是惡靈古堡,我覺得槍升級武器威力比射速或
裝彈速度重要
沒講上限要講啥 萬一CD能降到0%當然撐降CD
但是操作次數多的技能失誤的成本會變小
如果最終DPS相同,我會選傷害,對手指比較友善
看遊戲類型 你出手會被斷招但冷卻照算的就是其他因素
不就吵過N遍的攻速慢大傷 vs aaaaaaa小傷
什麼遊戲 刷怪的我當然是先秒掉再說XD
看打什麼,什麼比較重要是看打的東西不是自己認定
有的還要考慮吃反傷你吃不吃得下來
當然是冷卻時間阿一晚好幾次跟一次出來一堆就倒地不起
不會拋光當然次數優先
總輸出一樣 就是操作次數越少越輕鬆 CD短忙時空轉比較虧
倍率,掌握遊戲平衡通膨的最終指標
如果技能是area stun+dmg+dot, 當然要一直放一直爽
DPS一樣當然選冷卻短的啊
楓之谷大課長 一個爆發就秒王 根本不用-cd
想像一下cd很短的死歌大
火力吧。 火法一般比冰法好練
DPS一樣就要看敵人攻擊方式來決定
應該傷害跟CD兩邊取一個均衡吧
極端衝傷害,一個miss就掰了,衝CD就變成手爛掉XD
要看,火力高能一次收CD就不重要,次數一樣火力會溢傷就CD
面對可能會移動或表演的怪或BOSS 大傷會比較吃香
你多A有可能會因為對面移動/表演丟失很多A的傷害
這技術彌補不了的 大傷反正他只要正確的時間打到就
好
如果是古早JRPG的思路就是要多段總傷害拼超越單發上限。
能秒就火力
又比如dps一樣 但DPH高的你可以打帶跑 低的你走位時沒輸出
看你要打的會不會被一擊殺死啊,會的話不用再提高威力直
接選減CD不是嗎?
看遊戲類型... FPS一槍幹倒 再慢慢填彈就好
火力節省耗魔。如果能當一拳超人又更穩了
中毒給他疊100層
什麼條件都沒有怎麼比?
看敵人
看遊戲設計啊 有的有設計盾的 傷害打不穿稱CD也沒用
都不看敵人防禦&數量有什麼好討論的
剛猛/迅疾
消耗/遊戲/敵人不同 都有不同的偏好
如果像RO那種 就照公式撐到攻速上限 剩下全撐傷害
其他因素非常重要,如果我有on-hit額外效果是選CD較優
但如果我有信長的阿松大招當然是選火力為主
看對手防禦機制和攻擊機制啊
條件不足,請描述場合及設定
這個問題太籠統了,不會有正確答案的. 因為有太多因素要考慮
看關卡設計而定啊== 限定時段爆發 或 長時間連續 截然8同
看機制 有控制性質的技能是CD比較重要
冷卻啊 容錯率高
不然兩邊結果的dps都一樣,額外設定不影響公平和傷
害,不就選自己爽的就好了
有些王也不是木樁,沒抓時機放CD到了也不能用沒意義
看類型阿 清小怪就是攻速快的避免溢傷
看玩法啊,簡單來說就是土龜 VS T95
拿囉舉例 爆發跟持續在會戰即使同樣輸出量但戰術目的差異
就是問題籠統才能討論啊 所以NBA整天戰誰誰誰組隊會不會拿
冠軍幹嘛 XDDDD
像wot 同dps瞬間傷害越高越強 因為很少持續輸出空間
DPS一樣的話優先解就是+火力阿..= =
火力增加,你有開打的主動權,可以決定何時打,何時跑
火力阿 打一下跟你打好幾下一樣傷害 容錯率低很多
高很多*
古早的船艦對射都在拚第一發讓對方無法反擊你參考看看
看命中率啊 高的話就火力
看設定啦,有像公連那種大傷盾的,也有神遊那種多打幾下賺
NP的,也有初代暗黑三那種怪身上的盾西北厚,打出來一串0
的
還要考慮耗魔啊,CD短沒魔放不出技能dps不就掉了?
一套帶走 還是拉打纏鬥 有無溢傷 還限制傷害做球給小傷等
dps 一樣當然是選輕鬆的啊,冷卻手不痠嗎
冷卻時間一天的爆裂魔法
一個例子是看你打LOL的時候爆擊型ADC怎麼出裝
要按比較多下的通常遊戲為了平衡 操作難度都會給比較多dp
s
沒有高火力絕對啦 像最近很夯的吸血鬼倖存者
斧頭前期評價就很低 丟出去打到3 40 蒜頭打個位數
前期神器 怪就不到10滴血打3 40毫無意義阿
dps一樣的話想必是單次火力高的吃香
ADC哪有什麼爆擊型 這幾年的咩塔不是人人滿爆嗎?
總之不同的使用情境自然造就不同的選擇 有題目再來解題
你還考慮減傷的話-CD每次都要被扣一次,實際DPS只會變
低。
單次高火能直接解決很棒 但是沒中空窗期也長
lol第一件神話裝不管什麼類型的角色都是萬用包啊 要特化
都是第二件之後了…
還要看出招循環,CD少了影響循環就必選火力
我ro法師都點dex
有人拿阿修羅霸鳳拳在練等的嗎
有cc技的話,CD短可以一直放招連到死
DPS一樣就看守方的防禦機制吧
冷卻時間 能夠比較快再硬起來比較重要
爆裂魔法也是轟一發就沒魔了、雖然這是mp不是冷卻
看對方硬值 你沒提到會不會被反擊
你看桐人也是摸斗嗨呀哭
火力阿 你看惠惠
一樣就是火力啊 你多次傷害每次都被防禦減免一次 高火
力就只會減免一次
冷卻時間太長就先減冷卻時間
不動的木椿,火力>CD 移動戰、小兵混戰,CD>火力
能一次打死就一次打死
看溢傷就知道了不是…
要是對面有個什麼多層護盾,你不論多強打他前N下都是零
那就算你N下都是系統溢位級的攻擊,傷害還是零啦
考量輸出時機跟傷害溢出阿 你沒什麼時間輸出就火力
傷害溢出轉火就是CD
看狀況吧 高防當然是高傷好 但敵人多且血薄是CD短好
DPS一樣就看手感 有人就是喜歡一發 有人喜歡多發
對面有盾就拉火力 溢傷就降CD這樣
看你個人習慣,我就比較喜歡冷卻這樣開槍壓力不會那麼大
比較好中。如果單發強但要等很久壓力很大
看連續輸出有沒有特殊buff(疊層數/連擊傷害)
沒有的話就是看防禦怎麼算 有些會讓多下的攻擊傷害掉很多
冷卻+1
舉個例子,百式觀音VS.薔薇。
Dps 相同不會過渡溢傷的話火力 溢傷太多CD
不管你怎麼假設,最終都是看機制跟數值,你說數值一樣,
那就看機制,如果防禦數值設計不當就會導致低攻高速毫無
卯月,如果附傷技能設計不當就會導致你狂堆速度就好了
看有沒有溢傷吧 沒有都是單下比較好
結論就是這樣比毫無意義,你隨便都可以舉出讓另一邊看起來
像個智障的設計
能一發秒掉BOSS誰會要一直衝浪
能一刀砍死人為啥要砍第二刀?
看是回合制還是即時制的遊戲
你CD0魔不夠還不是沒用 這前提給那麼少是要討論啥
你想成賢者時間跟浪漫突進就知道了八
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