Re: [閒聊] 戰棋遊戲是不是復甦了?
※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言:
: 如題
: 以前的SRPG戰棋遊戲
: 一度被認為是JRPG的象徵
: 不過隨著遊戲的進步
: 這種慢節奏又複雜的類型 確實沒落了一陣子
: 但隨著火焰紋章轉型成功 加上三角戰略推出好評
: 史克威爾又註冊了皇家騎士團的商標
: 應該是打算重啟這個經典了
: 戰棋遊戲 是不是已經要復甦了?
: 有沒有西恰?
戰棋我覺得最大問題就是
後期樂趣的迅速遞減
特別是戰場越大,單位越來越多之後
前期那種運籌帷幄,精心培養愛將的興奮感會迅速消退
隊伍的運作消磨掉玩家的耐心
單位越來越多,等對方動就動的沒完
即使對方是個被你一刀秒的小咖,還是要等他下一動
然後角色的培育到頂,新角色銜接不上之類的
其他遊戲後期基本上都會有一些機制可以讓你只專注於最有樂趣的環節
像是戰略遊戲可能有託管,後方城市的建設給電腦操控,
你只控制前線負責最有趣的打仗環節
或是動作遊戲,小兵可以用秒的,
可以快速過到真正熱血激昂的頭目環節
但是戰棋好像還沒看過,
後期還是黑子下完白子下,白子下完黑子下
連老玩家都覺得膩
看要怎麼樣改進這一點才是能不能復興這個遊戲種類的關鍵吧
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
還好吧XCOM12都會逐漸增強怪物啊
不過基本上找出最佳組合後 再強的怪也沒用
除非難度條到跟黑暗地城一樣
風花雪月我記得設定可以跳過敵方動作,但是缺點就是會
,誒?我怎麼突然少一個人
戰棋遊戲平衡難抓 角色太強就完全失去思考的樂趣
人物夠香就豪 小時候玩北方密使看到敵方女兵場場都像初戀一
樣
跳過動畫之類的功能 減少時間也不錯拉
所以很多戰棋到中後期容易就變無雙遊戲
演出的存在是戰棋類長久以來的雞肋了 食之無味去之可惜
確實,到後面都是主力在開無雙
個人覺得一些地圖格觸發事件/援軍/道具很讓人心累
皇2 WT制 腳色速度越快 輪到的次數越多
不查攻略之下這些東西在遊戲過程中沒有任何徵兆和提示
有自動戰鬥就更省事了,像是機戰30,直接把賽巴斯塔往
前線丟(
可是沒有演出又不帥 一般第一次都會看一下 但一直
演出又很無聊 就像某F那樣 以機戰到後面都是看看有
沒有什麼特殊對話 或者要給boss最後一下的時候才會
開演出
三角戰略我是覺得挺雞肋的,一輪TE打完就沒興趣了
風花雪月當galgame玩反而跑了好幾輪
風花雪月人設不錯 可是戰棋的部分太無聊了
所以原罪2才那麼神
戰爭機器戰略版有針對敵軍行動做過演出優化
簡單來說 原本是1個1個演出 改成1組1組演出
因此玩家行動觀感會好很多
類似的其實記得台灣活屍戰棋也有相同設計
活屍戰棋好玩
至於因為導入成長要素而出現的作業感
我覺得當前業界好像都沒有一個最好的答案XD
現在戰棋有很多詞條可以加吧 不一定要用小兵海
活屍戰棋上車關打超久
看起來應該是你個人不喜歡這個類型= =
隆重推薦 即時戰棋~(噹啷~) 啥? 也過氣了?
沒有啊,我也是從小玩到大
喜歡神奇傳說那種行動跟戰鬥一氣呵成的,看不膩.
奶子就對了
要玩純戰略就魔喚精靈啊,根本問題是節奏慢,後期場上
人物數量一多就等到天荒地老,連pvp都做不起來
活屍戰棋好玩,不帶養成才不會變無雙遊戲
魔喚精靈讚 當初推過熱砂之地平線那感覺真爽
能練功的話我倒是玩得下去
只玩過 xcom 1 小隊人數限制我覺得很好 各司其職
有些日系的 玩到後來角色真的太多 眼花撩亂
北方密使真的好玩 男女主都玩好多次
兩片光碟最後還壞軌了
xcom的世界觀下農不出軍團 都要秘密行動
多數戰棋其實到後來都軍團作戰XD
但我也同意集中在主要那些角色比較好
AP制度有處理一些"黑白輪流"這問題啊 AP高(培養久)多動
不會啊!xcom2真的好玩,最後有留伏筆,希望能有3
另一個戰棋常缺乏的要素是探索未知這部分 棋類常開圖沒迷霧
xcom沒裝mod就永遠6人
方便戰略級思考 但"遊戲"一個玩興要素是探索發現尋找
角色死掉下一關不能復活才是王道 犧牲棄將來保護愛將
這樣每次重玩感覺都不一樣
當你剩下已知 規劃 策略 棋類玩家已經算完結果了就失去興趣
比如退坑的少前 我算完兔洞能打前百名分數 但要打十小時心累
玩到現在我覺得神諭原罪2算是拿捏的很好 就算到後期敵人
也不會太多 可以專注在利用地形/走位/戰術搭配 以及各種
外鄉人玩法
戰棋也不一定就要人很多,重點是戰場設計能不能發揮戰棋分
配位置的特色
戰旗你開迷霧 只會發現AI都在作弊啦幹
還不簡單,戰場不要擴大 兵不要增加就好
87%像西洋棋 樂趣永遠都在喔糾咪
戰棋的那個樂趣平衡感覺很難抓
同推魔喚精靈,個人不太喜歡養成系統,最好是這場戰鬥可
以升級,下一戰又從零開始,享受純粹的戰略佈局
有些可以設定只有己方行動才有演出
這類型一直都有喜好者,但就小眾就是了...
難度就真的很微妙 FE3H的普通新手進來可是哇哇叫喊怎
麼這麼難(看到困難就不想碰)~老手嫌超難不夠過癮
很難滿足所有人
這類型要賣就要變種,但變種的方法不一定打得到點..
結果就有可能造成該遊戲賣點不是戰棋的部分了
我喜歡英傑傳曹操傳 敵人移動速度很快 不會等太久
戰律也不帶養成 兵種自己招
比較新的瑪莉歐瘋兔則是我方從頭到尾都只能派三人上場
也不會等太久
感覺戰棋現在要更重視劇情跟角色魅力
三角還蠻好的 後期沒辦法無雙 小兵硬傷害又高玩起來也
要很小心 行動順序是看速度敵我一起排 等級也有後追機
制 不過有些人覺得打起來太龜節奏太慢
戰棋其實一直都要注重劇情和角色阿,畢竟沒多少篇幅帶角色
阿除非是傳頌這種戰棋皮小說骨的(捏鼻)
倒是日本一的那幾個算戰棋嗎,還是養成....
養一養送上去雲端打架
劇情的話 姜維傳又要出來投球惹
xcom的出怪設計就還滿不錯的
曹操傳mod就別拿出來比了 受眾太少 名氣再大上去反而
有問題(看看那用的BGM)
而且 現在不少戰棋遊戲加入連斬或再動機制 行動點也
可以隨角色培養而拉高 也都可以加快遊戲節奏
三角還滿好玩的啊 有當初玩ffta的感動
問題是也沒多少人想玩培養要素低,越後期越難的戰棋XD
即使是當年算難的FE776,玩到中後期一樣能開無雙
覺得還是比較喜歡有培育要素
風花雪月的能力值隨機上升我覺得也是樂趣 會更專注在培
養角色上面 當然難度也是夠 調惡夢難度的話看職業敵人還
是可以一刀秒掉你
一針見血 不過我覺得這問題套在很多其他類型也是存
在的(RPG後期資源堆滿倉花不完之類的) 最好玩的
時期是手頭資源少要精打細算的時侯
啊那解法又可以拿roughlike 來救援了XD
推一個,另外我覺得喜歡戰略的玩家不是轉4x(如文明帝國
),就是像hoi或ck這類軍政合一,喜歡戰棋的人與其說喜
歡戰略遊戲,不如說是喜歡RPG(然後日式rpg又勢微)
完全沒有人提元祖大戰略,到底
FE是敵我分開的回合制,現在的問題應該是敵我混同行動回合
制的SRPG沒有幾個特別有名的...
瑪利歐瘋兔那款很好玩
就算像是機戰那樣可以反擊無雙後面單位越來越多也是很煩
為什麼你說的缺點在三角戰略都沒看到……?
魔喚精靈就這方面的高標了,問題Falcom也覺得沒搞頭,受眾本
來就少
合理的戰棋小兵也不太能秒吧,你說的那種是放一堆垃圾
魔喚精靈問題是難度太高吧,不會玩調最簡單也不容易贏
減少敵我雙方可上場人數 小兵調強 結案
皇2 主角轉領主 拿兩把人劍,超爽
其實魔界戰記已經把敵方回合簡化到很完美了
我覺得XCOM系列就沒這些問題,模式要改變吧
皇2就沒有你說的問題 只是皇2的問題在別的 但不得不說皇2
是我玩過最好玩的戰棋 沒有之一 偶爾都會再拿來玩幾次
魔喚12的難度還行吧 AI沒多聰明 JP沒細玩不確定
手遊聖火不就簡化的很好嗎
戰場大小,出戰人數都固定後期有活動王能打
你玩太少 靠速度值決定順序的也有 限制出擊數的也有 單
位專工不同的也有
幹你原罪要出新版沒 QQ
退環境如何
戰棋就是越玩越睏 沒有例外
原罪的製作組在弄柏德之門3啦
希望魔喚精靈能重製並加入連線配對功能
蛤,所以三角才保持小範圍戰鬥跟簡化養成要素,雖然一堆人
抱怨養成不自由,但事實上這樣可以讓角色快速成型,不會有
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