[閒聊] 看來法環應該是未來高難度遊戲的標竿了
為什麼這樣說?
當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲
它是一個「偽高難度遊戲」
打不贏就去練等 打不贏就跑
開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方
感受一而再的挫敗感
葛瑞克可以繞 女王/碎星/蛇不用全打
主線真正硬要你打的也就那幾隻
更別提那個骨灰機制簡直神來之筆
除了讓宮崎老賊可以「順理成章」
把Boss的動作做的更難
也讓普通玩家保持正向反饋
認為自己技術好的也可以不用 保有挑戰性
(所以抱怨這次Boss戰多麼多麼不友善的
既然你不叫骨灰 你覺得自己行 那就乖乖練吧)
從銷量和女武神那高達三成恐怖的成就達成率
FS社的策略可說是大獲成功
它成功變成一款老少咸宜的大眾遊戲
可以是你最簡單的一代魂 也能是你最難的一代
這種偽難度設計
想必之後會成為類魂系的設計標竿
不是只有難才是魂
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不帶骨灰,不訂策略的話,Boss是真的難。
走向會跟惡魔獵人一樣 上下限很大
從來都是假難 代代都有逃課 第一次玩魂齁
就算是滿級的艾爾登之王,也架不住小兵關便所圍歐
那就是簡單啊幹
我把眼睛矇起來什麼遊戲不難==
尤其是那感人的視傳視角。
以前也是照樣可以降難度阿,差別只在開放世界不會因為
祖
卡關就打不過去而已
我覺得我摔死的次數比被Boss打死的次數多
褪色者光會跳就比不死人強多了
魂三古達老師逃不了啊 法環如果強迫打贏開頭接肢不知道
要勸退多少人
接肢貴族比古達強多了好嗎 開頭給我葛瑞克斯隨便都能殺
接肢那摸強還拿盾誰受得了
光是能逃課去練等就不曉得友善多少了?
我血源到現在還卡在神父
降的程度差很多 卡魂3古達除了重選出生還有別的手段嗎?
不太喜歡骨灰,感覺這代某些boss的索敵攻擊變得很奇怪
是因為考量到骨灰設計的原因,例如瞬間轉身、角度誇張
大的攻擊、在空中還能跟著你轉之類的
不對,我血源是連聖職人的野獸都沒打過就卡了五小時
古達我第一次接觸黑魂也是差不多五場就過了不難阿
現在回去看魂三的王有一半根本只是法環路旁/洞窟內小
boss的等級 不夠打了
古達第一場就過的人也不少吧,P2嚇人而已其實很弱
魂三的王要有點難度也要到遊戲終盤了(星爆教宗論外
古達你可以農火焰壺 不用近身對某些人應該比較舒服
我第一輪開始覺得卡住要多花場次打的是無名王者
古達可以在十里坡農爛再去
魂3有更新改過嗎? 不然古達沒贏怎麼升級
差別只在環可以先去後面地圖拿一些裝備 或農白癡烏鴉
不想農就帶黑火焰壺陪葬就好
星爆教宗我拿冰狗大棒也是打過去了 沒有什麼一定要練盾反
這種事 我逃課逃到環都還不會盾反 生活一樣滋潤(ry
那就是簡單啊..,你要自斷手腳玩每個遊戲都能做的到
,你可以去試試仁王只用平A,應該也是很過癮
法環真的設計的很好 老少咸宜
教宗我第一輪是沒盾反到就被亂刀打死w 有場盾反成功
兩次進二階後就靠黑騎士劍平A砍過去
照這樣說任天堂遊戲早就是標竿了,想破關很簡單,
也有能追求挑戰的東西
任通常不會讓你先入為主覺得他很難
不叫骨灰npc 拿獅子斬巨劍 體感難度跟魂3差不多
盾反就爽而已 單純看人要不要去練
魂三用盾反好打的王也就大概兩隻而已
血犬才是艾爾登王
血狗送去獸醫院了 現在是雪原熊
教宗開場飛過來直接盾反送處決超爽 QwQ
任天堂確實是標竿沒錯,所以受眾才這麼多
在沒有難度分級的前提下弄出骨灰平衡真的很厲害
上面說古達可以農爆的是在雲嗎......
除非他認為大家談的古達是後面的英雄古達
應該是說農火焰壺吧,門前那些小怪有時候會掉,拿去丟
第二階段會比較輕鬆
法環有兩個難度 叫骨灰跟不叫骨灰
骨灰真的是一個很讚的設計
法環就是可以用動作流解 也可以用洛克人克制流解 更可以
用rpg模式來解 多解滿足多類型玩家
你用硬派幹過去他就是魂遊 你用克制流他就變洛克人 你用
農的+25他就變rpg
玩家差別很多的,一堆人古達幾場就過了,我看我朋友打古
達打了13小時,法環這種讓你有選擇的當然比較好
神作,內容豐富,要平A要逃課要拿神技各種過關法都給你
了
魂123又不能隨便叫人叫骨灰搞圍毆難度當然有差,人性人像
餘火不特意刷單周目拿到的量都是固定的
要類比應該像是要用盧恩彎弧,才能叫人一樣
練等打贏女武神 閃過好幾次水鳥 分身 開花 真的很有成就
難度可以自行配置這就很猛了 如果覺得太簡單 可以像
團長一樣一錘一錘 把女武神錘爆 不要自己開了骨灰然
後靠北太簡單
骨灰還好,我打難打的王多是捏手指招玩家大佬幫打。
講的好像古達多難一樣 三條精力就死的東西
92
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我也不太能理解讀指令這件事在一些人批評中 好像變成法環的致命缺陷這樣 目前能用簡單小動作讓Ai無力化 幾乎都是那些重複的精英怪 神皮 樹精 紅靈那些69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意84
[閒聊] 《艾爾登法環》不只台灣!連日本玩家也針《艾爾登法環》不只台灣!連日本玩家也對該不該爽用骨灰而有討論 三周出貨量突破1200萬的動作遊戲《艾爾登法環》,至今仍不的讓人在遊戲中復活死去, 但本作就是有這種獨特的魅力讓人一試再試。也有不少玩家為了讓遊戲更加順暢,經常使 用不少能讓難度下降的道具或是技能,其中本次的新功能「骨灰」與強勢的「戰灰」其中 之一。但不少老玩家認為這會讓《魂》系列高難度的醍醐味消失,因此不只台灣,連日本86
[閒聊] 會希望英高下一款遊戲怎麼設計?法環也越來越多人破了 來閒聊一下希望英高下一款遊戲 會有怎樣的善意吧? 第一個 逃課 這次開放世界讓人打不過就逃74
[閒聊] 有比法環難度更高的遊戲嗎?RT 跟風仔最近跟風玩法環 真心覺得難度很高 雖然說玩起來有難度的遊戲不少 例如SLG(三戰、列王) 這種 需要團隊配合的 然操作上簡單 但是光是要跟一堆人溝通+隊伍配置53
[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:7
[閒聊] 法環這次難度是不是做得有點過頭了?如題 克服難關的成就感 一直是魂系的主要賣點之一 但是這一代 因為做了骨灰 又有一堆OP戰技法術
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