[閒聊] 空洞騎士是不是有抓到魂系的精髓?
魂系故事都是同一個模板,在一個頹敗的時代,無
名的主角跟隨預言過關斬將,灰心哥飾演灰心哥,
洋蔥騎士飾演壺戰士,帕奇飾演帕奇,也沒看到有
人靠腰英高都自己抄自己,每一代都是換皮故事。
所以基本上魂就是提供一個供玩家想像的世界觀,
故事碎片化不講死,玩家腦補的比英高想的精彩,
也不容易被抓故事的邏輯漏洞,剩下就專注在史詩
的Boss戰和關卡設計,這類比較能提供樂趣的部
分。
這邊我覺得空洞騎士就抓到精髓了,他已經創造了
一個蟲蟲版的黑魂世界,不需要為故事煩惱,只要
專注在設計有趣的Boss和敵人就好。
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吐槽點好多,不管是魂系或空洞你的認知都怪怪的
樓下說魂不是第一個這樣設計的
空洞感覺自成一個類型也沒問題
魔界村跟惡魔城:三小?
類銀河戰士惡魔城表示
覺得講的偏淺 有點第一層的魂系
架構全是銀河惡魔城然後空洞自成類型,呵呵。
類銀河惡魔城這名字就很難叫,以後叫類空洞遊戲。
類銀河惡魔城:am i a joke to you
碎片式+腦補+灰心絕望感確實是魂系的組成元素 但不只是那
樣
然後叫甚麼類空洞,是不是不尊重薩姆斯大學姊啊
不能因為小騎士招式有黑魂就叫魂系
甚至魂系不必自圓其說 往往敘事可以漏洞百出 玩家不在乎
但就覺得 魂系 就不只是那樣 在碎片式的漏洞故事和有趣
你可以簡稱銀河城啊 至於空洞類魂的部分只有背景設定
玩法還是比較偏銀河城 但也是有少數 類魂要素(撿屍
boss設計底下 還是得有個魂系的魂魄在
我不會稱空洞是魂系 因為它確實有一些組成元素 但魂魄就
不像是魂系的魂魄 那個精神不太一樣
不是
空洞致敬黑魂超級明顯的
如果兩款都有完整跑過應該看的出來
有人的id直接就是silksong耶 贊
故事和敘事類魂 玩法類銀河戰士惡魔城
類魂的說法其實就跟輕小一樣,乍看之下好像自成一類,但
各個組成元素又難以明確定義
魔界村:說啥呢
會有人跳出來跟你說 無敵衝刺不是從開局就有的
不能用初始技能過boss就沒有魂味 boss設計失敗
空洞也可以只用初始技能過關啊
有些攻擊你不用無敵時間過不去啦
空洞是有致敬不過整體跟魂差很多 那個手感差最多
劇情上是
至少美術風格很魂系啦
空洞致敬黑魂不是製作者直接講了嗎XD
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[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意77
Re: [問題] 照片的故事感怎麼來?一個故事基本要素包含人物、背景和情節, 延伸成照片的故事感大概是主題、場景與行為。 簡單來說畫面裡至少要有一件事發生。 以編排來看,一張是比較容易的,只要一件事就能支撐。 反而成套比較難,因為要多張有同樣概念,來串起故事。65
[閒聊] 魂系列你覺得設計最好的BOSS?這個"設計最好"我先定義一下 不一定要是最強/最帥/最難打 而是包含腳色的設計、塑造、招式、應對 乃至於對決時的音樂、是否會與玩家交流 最令你感到滿意60
[心得] 空洞騎士怎麼這麼好玩?全破心得分享大家好,想在正文開始以前,貼個影片連結,下面就會附上影片的逐字稿,逐字稿的內容和影片的內容沒有任何差異。 會製作這隻影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。 不過因為我們都沒有製作影片的經驗,如果玩家朋友有在評論區留言,我們會抽出一位贈送”Steam”版本的空洞騎士,雖然知道這邊是NS版,但 Steam 贈送比較方便,還請各位海涵。 念經影片版: -------------47
[找文] 日本的一個說鬼故事的動漫動畫的每一集都會講一個不同的鬼故事 有時候也會講到沒有鬼的 每集的開頭基本上都是說今天要講什麼故事呢 然後結尾就會說今天的故事還滿意嗎? 下次要講什麼故事呢47
[心得] 空洞騎士為什麼這麼好玩?全破心得分享大家好,想在正文開始以前,貼個影片連結,下面就會附上影片的逐字稿,逐字稿的內容和影片的內容沒有任何差異。 會製作這隻影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。 不過因為我們都沒有製作影片的經驗,如果玩家朋友有在評論區留言,我們會抽出一位贈送”Steam”版本的空洞騎士,雖然知道這邊是PS版,但 Steam 贈送比較方便,還請各位海涵。 接下來正文開始 念經影片版:44
[問題] 看似無關但結果卻是同世界觀的作品不知道會不會雷到人,怕被雷的請直接上一頁 大多廠商或作家在之前作品有了一定名氣之後,如果要寫續作或同世界觀作品 通常都會以XXX的新章或另一個故事當作宣傳手段 但也有少數作品卻刻意不提和前作的關係,甚至直接說和前作無關 結果到最後才發現兩者根本是同一個世界或是前後傳關係37
[閒聊] 為何魂系劇情都藏的那麼隱密魂系遊戲 往往沒在劇情內給出完整的世界觀 必須靠玩家慢慢去挖掘出內容然後整合 你要了解大部分的劇情 就要去找道具敘述 武器說明 然後在對上時間地點 才能知道過去和現在發生了什麼是 還有為什麼會發生 不說有些關鍵道具總是藏在隱藏道路或其他需要繞路才能找到的地方29
[閒聊] 魂系遊戲大多是碎片化敘事嗎如題 這種作法優點是劇情的不足可以由玩家自身來補足,且用於打磨劇情的耗時較低 缺點是劇情很容易讓人不明不白,有些地方甚至需要用雲的 空洞騎士的製作人也曾說為了打磨關卡所以特意採用這種敘事方法 這種方法無疑是一種四兩撥千斤的方法
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