[閒聊] Reddit討論FGO的優點
Reddit FGO板這兩天有一串在討論FGO有什麼"Underrated"的點
基本上就是說比較少人認識到的優點、或者可能乍看像缺點的地方
原討論串: https://tinyurl.com/mu8fd73a
儘管 FGO 絕對不是什麼超級好玩的手遊,但行銷跟遊戲機制策略的確很特別
跟很多市場上手遊的普遍做法大相徑庭,卻還能保持高熱度
想說整理來讓大家討論看看美國鄉民看到的點
我翻譯之後有稍微歸類整理過,所以順序跟原討論串會不太一樣
我個人想法附加在文末
自已做為玩家雖然不是每點都認同,但大致上覺得蠻有共鳴的
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*相對輕鬆,而且可以真的投注愛角的角色培養系統
- FGO是真的可以「免費遊玩」。很多手遊都讓玩家有了「非金卡=垃圾」的心態,但FGO 用友情召喚的免費角色角就可以讓你體驗到遊戲內容。當然最難的部分像是無弱化的迦 摩或殺生院挑戰關卡可能過不了,但是那些都是選擇性關卡。 以遊戲內容來說,靠免 費角基本上就能通關。
譯註:推文回了非常多三星以下的強角
- 聖杯轉臨讓低星角也能某種程度上跟高星角一戰。 這可以讓玩家真的組成他們想要的 獨特牌庫。 最重要的是,各位的公婆可以長期透過這種方式繼續活躍
- 不需要高寶具等級。 有很多遊戲的抽卡率都比FGO高。但你不多抽三四張疊滿寶具(或 者各遊戲特有的角色星級),基本上就是垃圾
*角色人設與故事厚度
- 故事細節上角色們會被召喚來我方,是有背景設定去圓的。而不像很多遊戲,到底為什 麼敵方角色會被招募來我方成為可操作角色,根本不合理也沒說明
- FGO的劇情跟人設厚度。幾乎每個角色都有能讓玩家可以去深入理解的背景設定
- 雖然女角偏多,但以多方發展的遊戲來說,FGO的男女角大致上還有維持一定比例
- 基本上單一角色有三件外觀設計,這是大部分的手遊做不到的。而且靈衣是免費的
- 角色不實裝的確讓人想抱怨,但那也代表很多角色故事跟人設有很好的被描寫,也因此 玩家才會期待更多
- 低星角在主線故事裡也有很多精彩戲份
譯註:這點我也覺得很重要,FGO大部分低星角都有名字跟劇情跟完整人設,很少遊戲 能做到這點
- 稍微小但是很用心的點:戰鬥中的敵方名字很幽默。即使是無名小兵模組,都可以因此 讓你覺得他們有活生生的個性而不是免洗角色
*遊戲要求的低黏著度
- FGO的每日任務非常的低負擔。 基本上你就算少做一天,也不會真的有剝奪感。而且
「通關任意三項任務」在現在的手遊市場上,其實是非常寬鬆的要求
譯按:完全同意,光是最近的白紙化地球每日三瓶要消,就已經看到有人在抱怨很麻煩 了。間接證明增加每日任務可能是會增加玩家壓力的
- 不像很多遊戲,每三小時、四小時就會有機制間接逼迫你去參與遊戲。
- 長草時期,這段的原po很感謝這個要素。雖然很多人都會抱怨長草時期,但這也代表玩 家可以減少心理負擔,偶爾遺忘這個遊戲,忙的時候只要花五秒維持每日登入就好。而 且也因此玩家可以減少玩膩的機會。 比起很多手遊拼命要增加黏著度,FGO這種放手的 態度反而讓玩家可以真的選擇要玩的時候再玩就好
譯註:完全同意。 比起很多人玩了手遊就像是要把生命用手遊塞滿一樣,我覺得FGO的 這種彈性好很多,讓我決定時間是我的,沒有一種被逼著玩的感覺。當然我個人會覺得 再增加一點幕間或狩獵之類的頻率,讓長草少一點點會再更好
- 給很多蘋果也可以讓玩家決定何時要刷久一點,而何時可以存下時間跟體力。
- 回鍋很輕鬆。推文裡有人抱怨他曾經玩過另一款遊戲是活動中間只間隔三天、每月可能 有到7隻新的SSR。這讓玩家壓力很大,也覺得一但休息就會跟不上了,所以退坑之後就 再也不想回鍋了。 但FGO對這位玩家來說,他曾經退坑兩年,再回來發現可以用原本的 角色繼續玩,他覺得非常輕鬆沒有壓力
- 活動條件基本上都很寬鬆,大部分過了冬木就能參加活動。對於新手或回鍋玩家,都可 以馬上參與,不用過主線過到死再來玩活動
*單純的戰鬥機制
- 回合制遊戲。 比起一些要一直連點的遊戲來說,回合制遊戲可以簡單透過單手進行,並 且同時做其他事
- 戰鬥本身也相對單純,當然有很多關卡機制要處理, 但比起很多遊戲要處理很多謎題 或是機關才能打、或者要等待機制發生,FGO已經單純很多了
- 禮裝機制意外的單純,而且基本上都不需要餵到Lv 100。即使五六年前的禮裝都還有很 多很好用的效果
- 沒有PVP,也因此不會造成玩家比較心跟剝奪感,也不會有被逼著要抽高寶的感覺
- 遊戲的新meta不太會是直接通膨蓋掉前一期的meta。鄉民提到即使紅卡、藍卡隊比起綠 卡隊相對方便,但綠卡隊也還是上得了場過得了關。綠卡隊角色本身並沒有變差
- 不太會通膨
*豐富的遊戲美術、音樂、演出
- 大量繪師帶來了非常豐富的角色多樣性,每個人都能找到自己喜歡的風格。哥倫布、奧 伯隆、徵姐妹都是這種風格特殊的人設,讓人印象深刻,其他手遊基本上都是大眾口味 的瑟瑟或是萌系風格,不可能看到這樣多樣性。
譯註:完全同意。當然有一些繪師的角色人設素質相對差(看向蒼月),但讓繪師保有 自己風格我覺得是對社群有很大的影響力。 繪師可以用完全自我的風格去二創,真的 寫出這個角色在FGO外的故事跟樣貌。 像羽海野老師就畫了奧伯隆的補完本,雷太也畫 了一堆賴光跟酒吞,更不用提CHOCO親女兒美露莘跟Redrop親女兒迦摩。也因此參與FGO 角色或禮裝創作會變成繪師值得誇耀的一項工作,繪師可能會願意額外創作,成為雙贏
- 音樂很讚,但很多人忽略了這個優點
- 一些遊戲演出以視覺小說來說,也是非常出色的。 這段的原po打了很長,尤其是關於加 雷斯在2-6 的戰鬥,我就不翻了
- 戰鬥背景圖細節,很多背景細節有很多彩蛋
*特殊的遊戲福利作法
- 很多活動送角都非常好用,很多送角跟很多其他角色比,甚至都算是同職階四星最強
- 不會消失的「週年福利」。FGO的週年福利很多都是「持續型」而不是「單次發放」, 給的方式都是透過任務,所以即使是錯過週年的新手或回鍋玩家,也都能完成這些任務 得到週年福利
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我自己感覺來說,一堆手遊像是拼了命要黏著你、不陪他就情勒你的恐怖情人
FGO則像是個輕輕告訴你「沒關係,有空再來陪我的就好」,對你要求不多的伴
這感覺比較符合我個人認為手遊不應該佔滿我生活空間的態度
當然人設故事那些也都是加分項,讓玩家愛上角色
不會像很多遊戲,低星角基本上不可能上場、高星角過了一季可能就退meta了
角色幾乎都能持續上場,低星角仍然能夠以某種程度繼續活躍
(這幾天最直接的例子是,過去兩年大英雄有相對的替代方案之後較為少上場
現在又因為泳裝小黑的關係可以重新上場,甚至變成很特殊的周回方案)
我周回的時候,常常會換成效率稍低但自己喜歡的角色上場
這也是很多手遊現在用通膨逼課,所以相對做不到的彈性
當然這些優點很多時候是雙面刃,譬如偶爾來一次的大長草時期讓人是蠻無奈的
不過對我自己而言,綜合起來算是正向的體驗
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外國人腦子都是……不一樣
第二點是指無讓步 最難等級的殺生院跟伽摩?
是的,已修正
FGO對我來說真的是「老夫老妻」,平常不會特別要我作什麼
但當我肚子餓(無聊)時,總會燒上一桌好菜(劇情)、陪我走走
這種體驗確實與其他強調黏著性的手遊不同
升寶具與機體素質無關,這點滿重要的
戰力通膨不高跟定期舊角強化真的很棒
低黏著度真的是一大優點,不然根本堅持不了這麼多年
有些講究PVP排名的手機,稍微兩三天沒時間農就追不上大
部隊了
*手遊
除了長草那段不太認同之外其他都說得蠻好的
我覺得長草就是過與不及吧 很多遊戲太過了,FGO如果把復刻加回來我覺得會比較剛好
變空想林會超不爽以外,其他點還算認同
還有沒月卡禮包 我覺得算最特別的吧
有一小段有人提到FGO沒有月卡禮包或者是通行證,不過因為沒什麼人附和我就沒翻了
黏著性接近0w
對我來說FGO的每日任務就是每日登入而已,連打三場都不用,
且已經斷登過,所以斷登的壓力也沒那麼大
長草那段如果當FGO活動和其他手遊活動重疊時就知道長草的好
4個月的空想林wwww
碧藍航線玩到退坑的我表示 低黏著度真的是超大的優點
時間自由很多不綁死
除了有時候真的長草到很誇張以外(像鳳鳴莊那段時期)
大部分都蠻認同的 真的就是想到就開來玩 你想放掉到時
候在訊息欄說一聲就可以放心AFK的遊戲
fgo的課金始終如一,在現今大小月卡花式禮包下挺神奇的
好玩遊戲每天要玩
...確定不是在偷臭缺點一堆嗎
看你怎麼看囉,除了長草可能讚否兩極以外其他的確都是優點沒錯吧? 我自己就覺得這些都是優點,討論串裡也沒看到戰起來或者很明顯在酸的推文 當然,這是(被埋沒的)優點討論串,要開缺點串的話應該也可以有很多討論
認同音樂很讚,有些主線地圖、戰鬥bgm超級好聽,旋律也是
很有特色的那種,活動的歌也不錯(ex虛數大海戰)
長草對時間多的學生或公務員是缺點 但對常常要加班的社畜
是優點
Fgo 真的很輕鬆,想當初玩皇室戰爭,每天都要花費
心思開寶箱跟對戰,戰力通膨也讓我不想回鍋
音樂超讚 讚到出音樂會
嗯,他們進度還沒到90++跟白紙。
就算90++出來,大部分列出的點也都還適用吧
一堆遊戲黏著度太高,只會越玩越煩,fgo一個月不開也不會
差太多
有的限時登入獎勵 只要缺一天就拿不到了
這點是相當不友善 其他遊戲扣打會多給幾天
這倒是真的,偶爾有連續登入獎勵斷掉就不能補了 很多遊戲可以用少量石頭去補簽,我覺得是蠻好的機制但FGO沒有
我有不少遊戲真的是因為太花時間 而棄坑的 棄坑後一天
多了一兩個小時的解放感讓人上癮XD
嗯 對,像是DL登入獎勵,要拿到10呼符就要登好登滿,之前
就有漏登,但是想想也可能10綠方就看開了
呼符至少課金可彌補 有的是禮裝拿不到就是永遠-1
白紙化的黏著度對我來說就很煩了
之前舊劍靈衣也是七天全登入才拿的到
對社畜來說,低黏著度真的是很大的優點。很多遊戲不打每
任週任等於「角色練度、資源被限制」,雖然代表投入時間
角色就會慢慢變強,但相對的容易產生相對剝奪,綁架時間
我也覺得其實長草期有他的好處,不過我覺得長草期太長時
,塞一個不痛不癢的狩獵任務,可能比較能安撫重度玩家…
還有就是其實金蘋果不夠吃…幸好有藍蘋果撐著
上班族根本沒時間一直玩,一天甚至只能開一次,所以有些
手遊強調黏著度,要你一天登入好幾次才能活動畢業,不然
就課金,這其實是錯誤的,會讓玩家乾脆不玩了
不過很多遊戲現在都短期炒作,所以會這樣也無可厚非
白紙化每天3場真的很煩,資源也吃很多
想拿石頭的話不每天打真的沒辦法
白紙化在長草期還好,但像現在有活動、而且還是內容比較多的夏活 就會讓人覺得很煩,但想到很甜的絆跟QP就會覺得不打很可惜
僅能說青菜蘿蔔各有所好,很多玩家喜歡付出時間就能變強
的類型,也是可以理解;F付出時間能變強的空間很有限,
練度要求也不高,高難度的大多還有令咒甚至投石都能處理
反而玩家都在追求週回的效率,為了刷更多素材,想練的角
色越多越容易陷入這個迴圈XD
當然是看人啦,有的人就是喜歡PVP快感,這樣的玩家自然不容易流向FGO
對於一個有兩個小孩的爸爸來說,FGO這樣的自由度和很低
的壓力,是一種救贖啊!有時候看看卡面和寶具動畫就開
心啦!
一天3場就能讓人覺得煩就知道FGO真的黏著度超低XD絕大
部分手遊每天要做的事比這多多了
一定有人會說那怎麼不開自動戰鬥或掃蕩? 其實那是本末倒置,很多遊戲是因為太多事要做了 正常流程根本做不完每日任務,只好再用自動戰鬥或掃蕩來看似減輕負擔 有點像是透過增加每日任務增加30個黏著度單位 那樣那又太多了無法長期經營,只好透過掃蕩減輕到10個單位這種感覺 但就算這樣認知負擔還是會增加的,尤其是玩家忙的時候
認同,我FGO陸陸續續脫坑兩次,回來玩都可以無縫接軌
懶得玩的時候一天登入一次體力換蘋果輕鬆寫意,但最近每
天還是會固定打三場啦
真要課就週年禮包必中五星比現今手遊好太多了
角色、劇情、演出方面應該沒被underrated?很少看人
真的而且無課可以一直存石一次賭大的
批評,歐美玩家自己也只是愛酸櫻井而已
劇情的確比較沒被underdated,所以在原串裡面關於這點討論也不多 角色部分underrated的部分是低星戰神們跟人設厚度(跟其他遊戲比起來)
我真正不爽的是營運一直以來壓素材量限制玩家發展的
作風。看真理之卵和銅素材的需求和配布量就知道
fgo和千年雙持 超休閒遊戲 馬娘我都覺得有壓力
馬娘負擔超大的好嗎,每天培養一輪至少要半小時 XD 培養馬娘順不順利還得看運氣(至少當年剛上線的時候是這樣,現在不知道有沒有改) 而且很多人說馬娘遊戲版故事很好,但我覺得遊戲給的節奏不太會讓人想慢下來看故事 看看動畫版倒是不錯
不復刻?可以,把原本可以拿到的資源給玩家啊
活動改成三週,那商店可兌換素材量有等比例提高嗎?
長草無妨,你把FQ掉落量調高到有感的程度我照打
去年除了活動數量足夠以外其中還包含五次無限報酬制
今年呢?給的素材減少,五星角變多,還開吃一堆素材
的星盤
前兩年很多無限報酬制活動我覺得很棒 但今年感覺又退回有限報酬為主了,不知道為什麼又要壓素材給予量 然後我一直覺得每日兌換卷沒有照等級分化數量很不合理 結果只給銀跟銅,而且一張換到的銀跟銅數量都是1 應該要是可以換金銀銅,然後金:銀:銅=1:2:3或者1:3:5這樣才符合實際消耗量吧
素材那個算官方智障吧 基本掉落率就已經夠低了
還要搞一狗票的216大胃王 看看早期那些總數動輒6.7千
的塵骨牙證 弄得一堆人在那無限箱死命刷
從進階關卡給的素材禮裝加成幅度就知道這遊戲需求跟
實務比例根本狗屁不通
就 你可以很養生 也可以很肝 畢竟是PVE遊戲
比較有問題的就是新素材登場的時候要刷很痛哭
優點你忘了寫:可以看到蘑菇的工口服具現化
這是美國鄉民寫的,不是我寫的啊 XD
沒有PVP、公會戰、排名系統,玩家就不會有一定要抽高寶
或是一定要打好打滿資源全拿,不然會差人一截的感覺
不過還是私心希望帥帥男角能多出一點
沒有公會、沒有PVP,不用彼此競爭,自己玩自己的
也不會因為沒抽到人權角就壓力很大,還可能要因此退會
就FGO有的優點還是很獨特的 至少市面上我還真的很
難看到有角色內建三外觀的遊戲 而且靈衣全免費
大部分的遊戲單一角色最多兩張差不多的立繪吧,Skin都要另外買 FGO(除了送角以外)是三張立繪跟一張滿靈基的場景圖 低星角不同靈基外觀差異不大,但大部分高星角每個靈基都很有誠意(強調「大部分」) 不過FGO靈衣有很多沒實裝的,跟未實裝角色一樣,這些靈衣也很希望能實裝啊...
之前玩過的手遊都很迷但很快就棄了 只有fgo能讓我登
入快2000天 真的沒什麼負擔
會覺得不花時間的一定都是skip黨
fgo不會是我手遊中最好玩的,也不會是最令人廢寢忘食的
,但到目前為止也是唯一一個沒想過要卸載的
想農就農 累了就登入體力全部種蘋果 很適合有工作的人
低黏著度確實是優點,曾經棄坑好幾個月,還是可以無痛載
回來繼續玩,而且回合制可以上班閒的時候偷偷刷,忙的時
候就放著也不會怎麼樣,可以很養生的玩,肝與不肝都無所
謂,成為社畜之後就滿喜歡這種類型的遊戲了
看劇情都算花時間的話那乾脆不要玩手遊了= =最省時間
fgo優點很明顯啊 出角知道玩家要什麼 看看隔壁gay神 八
年來泳裝絕不出男角耍gay fgo永遠值得信賴
有趣的是這些優點,時不時會在C恰講過,但對喜歡臭FGO
的人來說,永遠都只會FGO靠IP
正常啦,我看到某些遊戲被說很多優點我也是會忍不住要酸一下(?
想打就打,不打也不會多虧還可以種蘋果,
雖然白紙化有一點破壞這個舒服的平衡@@
玩這遊戲最有趣的時候就打主線看劇情找彩蛋聽音樂,
剩下就盡量簡化,專心融入角色
還有那個...各種變化的抽卡特效...
蠻認同的,被推坑不知不覺玩了6年多
白膠囊關1AP還差不多,設計成40AP擠壓活動自回派到底
在想什麼我也不懂...
20天活動被額外吃掉2400AP,難道活動會比以前多送15
金果嗎
真不想額外送果那把膠囊儲存上限改成99沒這麼難吧.
很認同你的想法,但活動自回派這麼重要的話,活動的時
候就不要打白紙關啊= =
明明營運動動手指就能皆大歡喜了
而且其實2號訪談的確有講到說會因為這樣去發更多蘋果,
不過不知道是什麼時後
優點就是養生期很長
....就是現在啊,活動期間每天登入不是都有送嗎
膠囊是真的希望上限改一改,活動中每天多花120還是有差
……
月卡禮包沒有玩其他遊戲的不會有感,最近在玩的另一款想小
課一下衝井,爬了一下文各種禮包裡的抽數可以差十倍… FG
O單純到連大小包酒桃都沒差多少
你覺得皆大歡喜,可是我活動吃果派的玩家覺得長草期打
完三顆膠囊還要多種蘋果或是多打三次很煩阿
改1AP絕對不是最佳解,要也是膠囊上限改99
只吃膠囊,膠囊可存99就皆大歡喜了
接著就會有人抱怨為什麼膠囊只有99(x
膠囊上限應該不會設太高,太高會有人囤著等ap 減半
累積到等AP減半也沒關係吧,因為場次上限是靠膠囊數在控的,跟AP減不減沒有影響
訪談說過會送更多蘋果了,所以活動期間每天多120應該
是完全不影響
突然想到,上面有板友推文說「升寶具與機體素質無關,這點滿重要的」不完全正確 在開了Lv120上限後要靠硬幣才能讓角色超過Lv100,那也就要多抽才開得了 不過就目前遊戲難度來說 要讓一個角色升到超過Lv100,象徵角色愛的意義大於實質戰力提升的意義啦
神遊格局就是不一樣,細水長流,太神啦!
雀食 老了以後我都玩這種每天沒幾分鐘就能做完事情的
像是PMex 鐵道==
機體素質不單指白質那些啊,基本上其他很多手遊沒突破
,換作FGO就是卡著不能升靈二、靈三,沒有技2、技3那樣
,等級120那已經是end game要素,升自己爽的了
沒錯,所以我才說升120就是象徵意義大於實質意義 原文也提到很多遊戲不抽滿等於廢物 在FGO沒有哪一隻需要抽寶五才能變完全體的,平常慫恿寶五的大多是鬧一鬧而已
至少沒看到幾個90++門檻是有○○角120等才能3T的
還是說日版後面會有? (發抖
即使有,多打幾場90+也能通關,其他逼課手遊沒這麼好過關
沒有,90++我都是基礎的Lv80/90都能通關 XD 而且其實根本沒有打90++的必要,打90或90+基本上也都能換完商店 周回90++只是提早幾天長草,而且90++首次通關也不給石頭是給綠方 到後來我都看附加掉落物決定刷哪一關
※ 編輯: hideys (76.102.50.42 美國), 08/13/2023 18:05:08說得對 像上次爬塔我直接擺爛躺平領石
現在23泳裝提早刷完五本書以後也進入放推看劇情狀態
等15號解禁劇情+2池後再刷
90++太吃特定組合,所以我幾乎沒在打,升角色絆比較重
要@@
90++幾乎都綁換人+奧,又要放加成禮裝後排幾乎無法練
絆我也滿討厭的
結果就是我寧願少1加成來空出cost練絆,但5加成90++效
益不一定比6加成90+高多少XD
同,為了練不同角色的絆,我也常常少帶一張禮裝 或者甚至不打90++,不然90++綁太死
膠囊我是覺得上限也別太高 但9就真的太低了
fgo skin不用買 因為都直接出成新角色要你抽了
不是更多遊戲既要買skin,也會出成新角色嗎?
玩fgo的玩家都被訓練成大草原很習慣了
我覺得低黏著度這點真的很特別,雖然日版現在是打每
日送三張票+綠方,但是對於練度的老玩家來說就是ski
p也沒差
回首我玩的其他手遊,多的是綁我1小時起跳的,讓我不
得不放棄他們
不是,說skin出成新角色的,其他手遊季節限換衣角有少
過嗎,更何況FGO出角頻率超低的= =
禮裝機制單純算是缺點吧,太單純了,就那幾個技能調整幅
度+排列組合,上下位差距明顯,實用的就那幾張。少數有
特殊功能可以在高難時拿來用的禮裝都是很早期的,感覺官
方已經完全放棄在禮裝這塊下功夫了。
「早期的禮裝到現在還很好用」這點真的可以當作缺點看沒錯 表示新出的禮裝沒有設計出什麼很好的效果,就是類似效果在洗牌而已
我其實也滿愛長草的 每天就登入消體 偶而這樣休息也很讚
通膨極低是很重要的因素 所以膠囊我是幾乎不打的..
極少數手遊中沒有PVP要素 也沒有綁死的每日任務
也沒賣一些像月卡 禮包等要素的東西
角色SKI也是免費送的 這幾點都很不錯
*SKIN
長草時休息幾乎只要登入 有活動時也是最後一週再來認真刷
可以有效的自由規劃時間
星盤每10個點有3石可以拿 還是要消一下啦…
真的棒
休閒時可以觀看 宏偉世界觀配搭的優秀主線劇情 多棒啊
長草期蠻好的啊 老是強迫上線類型的 我本身反而玩
不久
還有FGO的強度一直是個謎 就是老隊伍也能周回 但他
就是有辦法用劇情去逼你課金….
不然其他遊戲講真的只要一段時間沒玩 很多遊戲不
僅原本角色強度跟不上 連遊玩方式有些都改到快看不
懂了
>>即使五六年前的禮裝都還有很多很好用的效果
黑杯寶石翁無慈悲者看板娘
禮裝的低成長度,其實是對應遊戲低通膨的環境,這樣才能
讓人推坑一段時間之後,回來還可以不感到壓力繼續玩,或
者新入坑玩家,也可以因為入手新禮裝不會輸給好用的舊禮
裝太多,加上活動會給很多好用的禮裝,比較不會有抽了角
色但是要不要抽專武的煩惱
低星角好用沒輟,以前都用阿拉什和陳宮無腦推圖
光是不用寶5才能滿破就很棒 多的是要寶5才能滿破的遊戲
周年的新增寶庫格子就是讓你收 不會復課的活動禮裝(X
有長草期又不用每天澆花做每日真的不錯
長草 我都早晚各刷三場QP 就放置了
金蘋果還OK阿 還有三百多棵 剛破2600日 XD
列的優點蠻認同的
尤其是 低黏著度 低門檻 好回鍋 免費也OK
禮裝都不給像牛魔王那樣出場退場給buff的 不知道為什
麼
說真的我完全同意長草的優點 有時工作比較忙 有時有其他遊
戲要玩 手遊對我來說比較像是不太忙碌的工作日 零碎時間
才玩的東西 如果每天都要我砸伐柱或是無限箱的時間
我應該早就退坑了
雖然常常活動一出才後悔自己種太多青蘋果 QP都不夠用....
我是也覺得長草拿來塞復刻比較好
老社畜 對有長草期可以喘口氣確實是覺得還不錯
長草期能塞復刻會更好,但不復刻也不會覺得怎樣繼續玩
高黏著度的遊戲一個接一個退,只有FGO這種真play for fun
的可以一直玩下去
我完全認同這些優點
朋友看到我還在玩FGO覺得很驚奇,這遊戲的點他完全對不上
爆
[蔚藍] 檔案有什麼跟其他手遊不一樣的蔚藍檔案目前也算討論度最高的手遊了,至少用西恰看世界的話,全世界都在討論蔚藍檔 案= = 營運的話 我只玩過宇宙神遊,老實說我跟幾位朋友對拯救人理失去興趣後,逃離到夏萊,才知道迦 勒底有多摳55
Re: [閒聊] FGO長這樣是咎由自取嗎?會酸FGO的很多都有在玩FGO,我自己就課60多單 只是沒比較沒傷害,FGO是我玩的第一款手遊 一開始會覺得手遊就這樣沒辦法,但是當玩的手遊越來越多 比較之下就會對於那個福利跟保底等有意見 我還是喜歡FGO只是覺得那個卡池太坑抱怨幾句43
Re: [閒聊] FGO是不是重新定義什麼是天井可能有點逆風,但還是要幫FGO說一下話 只能寶一這點很糞,要到300抽這點也很糞 (其實公連一開始也是300,不過送的石頭量不能比...FGO又不給買月禮包...) 但是留言很多在嘴換日會重置 這個誤會就太大了,這次開的是「換池重置」喔39
[閒聊] 把fgo做成開放世界的arpg遊戲如何fgo除了ip有很多死忠粉絲優勢以外 還有豐富的劇情跟強大的角色人設 還有華麗的寶具動畫當大招爆發 把每個特異點異聞帶都做成一張新地圖 劇情戰、boss戰設計成可周回副本刷素材跟寶物3
Re: [閒聊] 馬娘能打趴FGO嗎?吵什麼,要知道馬娘會不會贏FGO 等遊戲開服經過半年、1年、2年 看討論度、營收、活躍度之類的不就知道了嗎 時間是最力的證明 我自己玩FGO7
Re: [閒聊] 如果FGO設保底的收入損失上限嗯,我就是專門只抽寶一的課金玩家 雖然我覺得絕大多數人罵FGO的點都很有道理,但FGO一池等於其他遊戲開五池... 拜託根本反過來好嗎,玩一堆手遊要像FGO一樣抽到就是一隻完整角色的根本很少好嗎, 想要突一個角色要花多少角色碎片,沒突還會沒技能、沒白質(還有抽到同角不能直接突 ,硬要你換碎片),FGO的寶傷是多重要,你有寶五一個角色的錢,不如把四大輔抽回來7
Re: [閒聊] 原神和FGO哪個人設最頂?因為對原神不熟所以只說FGO的部分 一個角色的人設包含很多面向耶 包含美術風格、背景設定、角色繪師的畫工等等 FGO由於角色繪師很多位,所以風格都不統一 所以你會看到超高校級的伯爵和豔后6
Re: [心得] H Game>>>FGO???入坑有感原文吃掉 看完我覺得你完全是想嘴"手遊"而不是"fgo" 可是你要想到手遊的獲利模式跟傳統AVG差別很大 這種非競技類的手遊要增加玩家的黏著性一定要有農的元素 而要農就要在劇情中穿插戰鬥,也就不可避免產生你說的劇情破碎問題2
Re: [閒聊] 保底出現後台版現在該存石頭了嗎?不說台版,光說日版就好,以自己玩過很多保底遊戲的狀況來說,FGO真的不是適合存井 的手遊... 1.FGO不像許多手遊一樣有類似祭池、祭角的機制,所以比較明顯的斷點頂多就週年跟泳 裝,雖然現在週年我們大多都會預設成人權輔助,但是一開始的週年角你也知道的,泳裝 角就更不用說,很難說有所謂的強度保證