[情報] 新書 暴雪興衰 爐石部分摘要
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Ben Brode在《Warcraft 3》和《World of Warcraft》擔任QA之後,轉到了創意開發部門,他的第一個項目之一是為《StarCraft: Ghost》拍攝行銷截圖。在遊戲被取消後,
Brode提出將多人模式作為Xbox Live上的低價遊戲發行。然而,他表示「Blizzard並不善於抓住機會。」
一年後,他開始參與《WoW TCG》的工作,當時Blizzard與Upper Deck合作創建這款遊戲。Upper Deck的CEO Cory Jones最終轉到Blizzard,他推動公司開發這款遊戲的數位版本。雖然Blizzard的幾位高管對此持懷疑態度,但Rob Pardo認為這是一個值得嘗試的實驗,於是他聘請了Hamilton Chu和Ray Gresko來幫助開發一個原型。Ray Gresko最終被調去負責《Diablo 3》,留下Brode懇求他的上司不要取消這個項目。Chu和Pardo曾考慮過找外部工作室來處理這款遊戲,但最終決定自己組建內部團隊(Team 5),並將開發人數限制在15人,因為他們不想讓它成為一個巨大的開銷。
一款名為《Battle Spirits》的遊戲被認為是《Hearthstone》法力系統的靈感來源。它拋棄了複雜的資源系統,而是自動給玩家寶石,這些寶石可以用來施放法術。Brode將這款遊戲帶到公司,讓同事們一起玩,這促使他們嘗試用自動寶石取代《WoW TCG》的資源,並一致認為這是一個顯著的改進。
《Hearthstone》最初是一對一複製《WoW TCG》,但它最終演變成一個完全不同的遊戲,部分原因是原遊戲的規則過於複雜。Eric Dodds曾經參加過《WoW TCG》的「裁判測驗」,這是一項測試玩家是否理解複雜規則以成為比賽裁判的考試。他沒通過測驗,並向他的團隊宣稱:「我們絕不會製作一個有這些規則的遊戲。」
2009年秋天,Rob Pardo告訴Team 5,由於《StarCraft 2》的延遲,Battle.net需要額外的幫助,大多數團隊成員將被調去那裡工作(約9個月)。雖然Brode擔心這會毀掉他們的遊戲,但事實證明這是一個意外的好處。Brode、Eric Dodds和另外兩人花了接下來的9個月在紙牌上畫數字和圖畫。他們有Team 5的其他成員作為「自願的實驗對象」,這些成員希望能從Battle.net的單調工作中休息一下,來測試並反饋他們正在開發的內容。到2010年夏天《StarCraft 2》發行,Team 5可以從Battle.net的工作中回歸時,Brode和Dodds已經設計出了大部分後來成為《Hearthstone》的內容。
Blizzard的許多高層一直對Team 5持懷疑態度,尤其是Paul Sams。Activision也不看好,Bobby Kotick質疑為什麼他們「要浪費資源製作這個小小的《Magic: The Gathering》遊戲,而不是投入《World of Warcraft》」。在經過幾年的開發後,他們製作了法師對法師的內測版本來展示給Blizzard的其他成員,這個版本被稱為「fire and ice」
構建。他們請來公司高層進行了遊玩測試。接下來的一週,Rob Pardo參加了他們的團隊會議,這不尋常。在會議上,他站起來祝賀團隊,並告訴他們《Hearthstone》已經被批准了。Brode已經在這個遊戲上工作了4年,得知這期間遊戲從未被正式批准,他感到非常震驚。Team 5後來得知,如果高層當時不喜歡這個版本,這個項目就會被取消。
2013年,Jason Schreier在PAX East上與Ben Brode會面。當時團隊還很草根,甚至沒有預訂展位,所以他們在一個角落裡坐在地板上預覽了遊戲。
2014年《Hearthstone》發行時,Blizzard的開發者們不知道該期待什麼樣的數據,因為這是他們首次推出F2P遊戲。「當有人問我們會有多成功時,我說『我保證我們會賺幾十美元』」Dodds這樣說。第一個月結束時,遊戲已經有了1000萬註冊用戶,幾年後這一數字達到1億,超過了Blizzard有史以來任何一款遊戲的玩家數量。這款遊戲最終每年創造了數億美元的收入。最初這被視為一個「小型秘密項目」,是公司最低優先級的項目,幾乎被取消了多次,結果它卻成為了公司最大的賺錢機器之一。
在接下來的幾個月裡,Team 5的規模擴大了三倍,但根據一些團隊成員的說法,這導致了遊戲的一些魔力消失了。他們從創造內容轉變為不斷地生成內容。一些Team 5的成員想去做一些新事情,但Blizzard不允許他們這樣做。
2015年,Bobby Kotick要求Blizzard聘請一位有經驗的CFO來從《Warcraft》和《Diablo》中擠出更多收入,Armin Zerza成為Blizzard的首位CFO。Morhaime和其他Blizzard高管對他持懷疑態度,因為他似乎不符合Blizzard的文化,但他們覺得對抗Activision是一場必輸的戰鬥,希望他能成為Blizzard與Activision之間的中介。從一開始就很明顯,他與遊戲開發者群體格格不入。當他在一次會議上向員工介紹自己時,他的簡報展示了他對跑車和直升機滑雪的興趣。Zerza展示自己喜歡法拉利的樣子,對於那些與室友合租並掙扎於支付房租的員工來說,並不討喜。Zerza建立了一個以常春藤盟校MBA和McKinsey等頂級公司為核心的財務部門。這些新的財務人員成為了Blizzard策略會議的關鍵部分,並開始質疑為什麼《Hearthstone》不推動玩家更頻繁地購買卡包。
大約在2017年,Zerza晉升為Blizzard的COO。Hamilton Chu擁有Wharton的MBA學位,並在Blizzard的戰略項目組工作多年,因此他知道如何與Zerza對話。由於《Hearthstone》的財務成功,他擁有足夠的話語權來保護Team 5免受一些財務壓力的影響。然而,每當《
Hearthstone》超出收入預期時,下一年的目標就會更高。這迫使Chu花更多時間在商業會議上,而不是在遊戲開發上。由於Blizzard在《Overwatch》之後沒有其他即將推出的遊戲,《Hearthstone》吸引了Zerza和他的財務團隊的更多關注。他們召開了多次會議,討論遊戲的貨幣化問題,財務人員推動更多的捆綁銷售、更頻繁的促銷以及每年第四次擴展。Chu和他的團隊反對,認為促銷會稀釋卡包的價值,並將其與K-Mart和Costco進行了比較。「你在Costco感覺良好,因為他們的定價感覺很公道——他們不需要打特價。」
2017年12月,《Hearthstone》推出了廣受好評的「Dungeon Run」模式。
(狗頭人與地下城的地城挑戰)
這個模式引發了Team 5與Activision高層之間的無休止爭鬥,因為該模式並未帶來收入,也沒有鼓勵玩家購買卡包。大約在這個時候,Chu接到了Jay Ong的電話
Jay Ong曾是Blizzard的前員工,現任Marvel遊戲部門的負責人。他聯繫了Hamilton Chu,詢問是否對加入Marvel有興趣。Chu找到Ben Brode詢問他的意願,而Brode對此也產生興趣。Brode在Blizzard的工作感到越來越受挫,因為他花更多時間在會議上,而不是開發遊戲。兩人開始秘密討論離開Blizzard的計畫,並且創造了一個代號來掩飾他們的談話內容。如果有人突然進來問他們在聊什麼,他們會說:「在討論Dungeon Run的變現方式。」
Chu和Brode在2018年春天離開了Blizzard,當時《Hearthstone》正發布《黑巫森林》資料片。Brode的離開尤其引人注目,因為他已成為Blizzard的公開代表之一。原《
Hearthstone》團隊的工程師Brian Schwab表示:「當Brode離開Blizzard時,我就知道事情不對勁了。他本可以在《Hearthstone》工作到宇宙的終結,他對Blizzard有著深厚的情感。」
書中提到有兩個由Team 5成員負責的項目最終被取消。第一個項目是《Orion》,這是一款由Eric Dodds領導的實驗性回合制手機RPG。測試期間發現,這款遊戲在一起玩的時候很有趣,但當玩家分開、每回合可能要等待數小時時,樂趣就大減。另一個項目是《Ares》,一款設定在《星海爭霸》宇宙中的FPS,製作人是另一位前《Hearthstone》開發者
Jason Chayes。這兩個項目最終都被取消,資源轉向《鬥陣特攻2》和《暗黑破壞神4》的開發。
在Hamilton Chu離開後,Chris Sigaty成為《Hearthstone》的執行製作人。書中也提到,在Blitzchung於大師賽比賽中發表支持香港的言論後,正是Sigaty決定對Blitzchung禁賽一年並且取消他的獎金。在Blitzchung事件後的幾天內,他面臨了極大的壓力。他收到了大量的訊息,儘管大多是正面的支持,這對他來說仍然相當壓力重重。Blizzard因應
Blitzchung事件引發的輿論風暴,收到了大量充滿敵意的電子郵件、電話和死亡威脅。
Blizzard的高層每天花費數小時討論如何應對這場危機,而來自Activision Blizzard的高層和律師也參與了討論,進一步拖慢了整個決策流程。每個潛在的聲明都經過了大量律師和商業人士的修改,最終導致了J. Allen Brack的非道歉聲明。
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懷念那美好時光,幹你B.B.
難怪以前爐石只有卡包跟金幣 連常見的通行證都沒有
原來是開發者堅持 後來改成一堆都能賣 SKIN也狂推新
的
是不是三週沒有更新商店的skin了
幹你BB還我爆爆
幫暴雪寫書 PogChamp
爆
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