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[情報] 拜見和諧樂音設計的幕後音效團隊

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Jotarun
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BATTLE.NET 內部秘辛:拜見《爐石戰記》和諧樂音設計的幕後音效團隊


每隔一個月,我們就會和一個工作室的成員們坐下來聊聊在遊戲背後那些滿腔熱血的設計師,是如何為 Battle.net 上的百萬玩家打造傳說級的娛樂體驗。

活潑的吉他重複段、談話間的柔和哼聲還有如同一位老友呼喚你回來的熱情嗓音。所有跨過《爐石戰記》旅店門檻的訪客都會聽到這一系列的聲音,它們是由才華洋溢的爐石音效團隊用「關懷與愛」所譜寫出來的曲子,主要音效設計師 Andy Brock 如是說道。

團隊成員們會一起使用 Zoom 的視訊網格功能,那是一個大家的臉被樂器、隔音板以及爐石風格的背景包圍的畫廊。他們的對話充斥著如同朋友閒聊般的輕鬆愉快氛圍。「大家作為設計師可以說是相輔相成。」Brock 繼續說道。「我們都是同舟共濟的夥伴──不論是
要跟其他人合作還是對設計達成共識都難不倒我們。」

這份同心協力的精神對他們的日常工作是重中之重。每位團隊成員都要負責塑造構成整個《爐石戰記》音效特色的不同部分──也就是在推出新職業的《進擊吧!巫妖王》和以音
樂為重的《傳說音樂祭》這兩部最新資料片之後,大幅增加的音效。

我們有幸能請到團隊來聊聊他們最新的作品、他們在設計過程中遇到過哪些瓶頸以及他們為了錄到完美的法術音效而全力做出來的超炫混合物。


你個人在加入爐石音效團隊之前的職業生涯是怎麼樣的呢?

音效主管 Brian Farr:我最早是在好幾個不同的搖滾樂團擔任全職專業音樂人。在那段期間,我開始嘗試錄製和製作音樂,主要是現代搖滾。但其實我一直都對電玩遊戲抱有熱情。後來我在暴雪得到一份 QA (品質保證)測試員的工作,在面試的時候,我得知暴雪還有一個音效部門。在開始 QA 工作一段時間後,我認識了音效總監 Glenn Stafford。他給了我一個音效設計師的實習機會。幾個月後,Glenn 正式雇用了我。那已經是 22 年前的事了。時光飛逝,日月如梭啊。

主要音效設計師 Andy Brock:我是在 30 年前開始從事作曲工作的,也就是超級任天堂和世嘉創世紀的那個年代。當年身為一名作曲家,就代表你的所有工作都會和聲音有關──像是音樂、音效、語音及最後的實踐。我在開始完全專注於製作音效前也有過幾年那樣的經歷,後來就一直沒變過了。

2012 年的時候,我看到暴雪在為一個尚未公開的遊戲徵求音效設計師。因為當時那款遊戲還在嚴格保密階段,所以我在什麼都不知道的情況下去應徵並拿到了這份工作。他們最多只能告訴我那是款「天馬行空的休閒遊戲。」然後我第一天上班的時候,就看到了最後會變成《爐石戰記》的 Alpha 版遊戲,於是我心想:「讚喔,這款遊戲已經很優秀了,但它還有更多讓音效發揮的潛力。」

技術音效設計師 Dan Johnson:我從小就想當遊戲設計師,所以我在大學學習相關知識,然後發現我其實不怎麼喜歡設計的運作方式。於此同時,我發現我很喜歡遊戲的音效面,所以我把主修轉為音訊相關。讀完研究所後,我找了份工作,是天行者音效旗下的錄音室,然後才到這裡。

音訊製作人 Rosalie Kofsky:我上學是為了拿到演戲的 BFA (藝術創作學士),然後我就去幫電玩遊戲錄製旁白。當時我是幫魔法風雲會錄旁白,然後他們邀請我加入 QA。

我根本不知道要怎麼測試軟體,但他們說:「來嘛,我們教你。」已經過去 25 年了。當我從朋友那裡聽說暴雪有開一個跟音訊有關的職缺,我就去應徵了。忘了演戲吧,會餓死的!(大笑)

資深音效設計師II Jon Graves:我一直都是位音樂家,我在我以前待的樂團裡學會怎麼用錄音設備,然後錄製我們自己的專輯。我在暴雪也是從 QA 做起,因為我的音樂事業需要資助,然後我就遇到了 Brian [Farr]。最後我得到一個實習生的機會,從此我就一直在音效的領域工作。我在暴雪待了 20 年,有 15 年在負責音效。

語音設計師 Olivia Lauletta:我去學校讀音效設計,然後在尼克兒童頻道得到一個實習機會,最後我成為了一名錄音工程師。同時我一邊玩電玩遊戲一邊在想我應該要從電視轉戰到遊戲跑道。當我來應徵這個職缺的時候,最終結果證明我很適合這個工作。

既然你們某些人是在《爐石戰記》從《魔獸世界》獨立出來的時候就在暴雪工作的,那你們是怎麼利用原本就存在於《魔獸世界》裡的音效?你們是如何嘗試把音效設計得有所區別,讓它既相似又獨特?

Farr:我作為音效設計師的第一個專案是《魔獸爭霸III》,而我也非常有幸能受到很多天賦異稟的作曲家和音效設計師的指導。在 2000 年早期的遊戲業界工作,作曲家都會戴很多帽子,然後幫遊戲設計很多音效。我注意到《魔獸爭霸》裡的法術效果都有無調性的音樂元素在裡面。這樣就能讓它們變得清楚好認。

之後到了《魔獸世界》時期,我終於當上了首席音效設計師。你今天聽到的法術音效,包括《魔獸世界》和《爐石戰記》,都是用類似的設計手法。然而《爐石戰記》要有那種天馬行空的特性,而且還要更加地輕鬆愉快。

Brock:最開始的做法是幫卡牌弄出相同或相似於《魔獸世界》音效的高解析度立體聲重製音效,像是聖光術法術、嘲諷關鍵字或是魚人斥候手下。隨時間推移,這逐漸變成了《爐石戰記》的獨特風格,但只要有機會我們還是會讓《魔獸世界》的音效能有機會出場。打出傳說卡牌時的短音樂就是個把《魔獸世界》的音樂和傳說角色搬來《爐石戰記》的好例子。

《爐石戰記》和《魔獸世界》最大的差別就在於它的音效就步調而言更具節奏感和音樂性。爐石的玩法是回合制,且有很多時機固定的元素,像是當你從手裡拖出去一張卡牌並打出去的時候,你就可以根據這個玩法的步調來設計正確的音效。

那音效設計的過程本身呢?有沒有什麼要素能讓《爐石戰記》跟《魔獸世界》有所區別呢?

Farr:我加入團隊的時候,其中一件我在設計音效時從沒體驗過的事,那就是為手下設計音效的創作自由,尤其是野獸。相對的,我已經習慣設計那些跟動畫有關聯的音效了,像是攻擊或是生物受傷的音效。在設計《爐石戰記》的音效時,我們可以根據卡牌的藝術圖來設計音效以實現創作自由。

Brock:這就叫「主觀音效設計」,當一個新角色誕生時,你不會被他的真實腳步所影響。更應該思考──這張卡片能帶來怎樣的情感衝擊?就這是我們著重的點。像是法術就有
很重要的音效──施放和命中,而我們在設計這些音效的時候就能很自由的代入我們的情
感。


《爐石戰記》有新職業的話就代表會有一大堆的新卡牌,而且就如同你之前說的,每一張牌都要能讓玩家知道現在是什麼狀況。當你知道死亡騎士要在《進擊吧!巫妖王》新增至遊戲時,你的團隊是如何應對音效設計的?

Farr:我們用乾冰和金屬物體共振的聲音來做出死亡騎士的冰霜法術音效。如果你在金屬上放乾冰,就會發出超狂的聲音。鎖鏈的呼嘯聲和板金的低吟聲,對來自魔法和環境的音效正合適。乾冰和金屬的共振聲同時可以很討人厭,也可以很令人驚豔。

Graves:我是從《魔獸世界》團隊那邊來的,在某一次資料片中,我們改進了戰鬥系統,並且更新了所有職業的音效。所以我還留著很多原本的音效,於是我想把 Brian 在《魔獸世界:巫妖王之怒》設計的原版死亡騎士音效和我們做的新音效混合。我們開了幾次會,並錄下了一些──應該稱為血腥音效包的東西。

你是怎麼錄製血腥音效包的?

Graves:只能說是大量的嘗試和失敗。我跑到店裡把每個走道都走遍,試著找出所有好像能發出黏糊聲的東西。我也有考慮到味道的問題,因為我不想把整個工作室搞得臭氣薰天,畢竟已經有前車之鑑了。我們搞出了一個超級噁爛的混合物。

我好像在買黏糊糊的東西上花了 40 到 50 美元。然後我把我小孩的迷你泳池拿到錄音工作室裡,在下面鋪上一些防水布,然後就開始對那些東西切啊刺啊,想做啥就做啥。

我記得在我想要把東西混合到一起時,我為了製造嘶嘶聲而拿起汽水,但我在倒進去之前沒有先仔細想過。因為裡面有放奶油,這樣會讓所有東西都凝結在一起。於是我只好趕快把聲音錄下來,但我又想到──啊靠,拿馬桶塞來插它的聲音應該會不錯,所以我又去拿
馬桶塞,當下那坨東西感覺已經有點不妙了,但我還是盡快在整間工作室充滿臭味之前錄下它了。

Farr:那個音效在遊戲裡的效果超棒。滿滿的細節。而且有一件跟音效有關的好事就是──有的時候特效團隊會說:「喔,這太血腥了不能過審吧。」然後我就想說,那好吧,我們可以讓它聽起來血腥就好。我們有能力可以打破這些限制,讓音效聽起來噁心一點。


在開發期間或是資料片推出之後,有沒有什麼讓你記憶特別深刻的事?

Brock:大致上來說,能設計遊戲裡的牌桌角落互動很有意思。裡面通常會藏一點小巧思,像在《進擊吧!巫妖王》的牌桌,如果你把右上角的冰全部點掉,你就會看到和聽到某個特殊的東東。能在線上看到玩家對這些東西的反應真的很有趣。

有些互動實在是藏得太深了,所以會隱藏很長一段時間。比方說,在《外域之燼:伊利丹的崛起》牌桌上就有兩個互動是最近才被發現的。如果你對左下角的惡魔劫奪者和右上角的黑暗之門照特定順序按下互動物件,就能觸發隱藏程序。

Johnson:我還記得我在設計一個特別難搞的生物,叫做疫牙。它是隻巨型蜘蛛,所以我沒有任何題材能用來錄音。最後我從我們的音效庫裡面找來一個「異形尖叫」的聲音,然後對它進行 EQ (等化,調整音效內部的頻率高低)及顫音(高速調整音量來製造出撕裂特效),終於讓它變得像是從尖銳的大鉗子後的嘴巴裡發出來的聲音了。然後我加上一層我調出來的高亢嘶聲給它一種重量感,最後再用血腥的音效和鉗子的響聲做收尾。我覺得效果還挺不錯的。

Kofsky:看 Reddit 真的超讚。去看大家各式各樣的暖心言論──真的是

讓人爽歪歪。我們有很多忠實粉絲,他們真的超棒。

Lauletta:像其他人說的那樣,我們的遊戲會不一樣是因為它的速度,還有因為我們需要讓它淺顯易懂。所以對我來說,最讓人印象深刻的事通常是和團隊合力想出讓玩家知道現在是什麼情況的辦法,同時也要保留住史詩感和衝擊力。

Kofsky:有的時候聽 Olivia [Lauletta] 說她要把什麼東西混在一起──就像是:「好
,我要弄一個有鸚鵡和死亡騎士的女妖。」這就,就是,她把這些東西混合在一起讓他們聽起來很獨特的能力真的很了不起。

Lauletta:這樣很好玩啊。想到他們出乎意料的表現,就很令人興奮。





在你的整個工作和音效設計過程中還有沒有其他「出乎意料或有的沒的問題」能讓你每天早上起床都滿心期待著去上班?

Kofsky:聽大家設計的音效。看我女兒玩爐石真的很愉快。這真是款呆萌的遊戲,光是聽大家放進去的所有音效就很令人驚喜。

Brock:永遠都會有新的挑戰。最新的系列《傳說音樂祭》非常的以音樂為中心,而且還有很多出乎意料的問題。要創造出有音樂元素,還要能和現有的旅店音效無縫接軌,又不會聽起來一團糟的音效,是一件非常具有挑戰性的事。有一次我們在遊戲裡加太多音效,最後我們只能決定哪些音效能留下來,要不就完全不要有。

大致上來說,能幫《爐石戰記》設計音效就是很開心。我很喜歡上一秒還在設計可愛的小機器人,下一秒突然就變成超大隻巨型手下的感覺。我們要設計的音效有很大的動態情感範圍,而這每四個月都會隨著新的資料片推出而改變!

Lauletta:我很喜歡這種環環相扣的感覺。我常常會從我們的作家那邊抄筆記,也會試著忠於 Brian 創造的美好世界。能夠參與設計這些參數並把某人的想法實行在我們的世界裡對我來說是很有趣的事。

Farr:身為一名一直熱愛奇幻作品的人,不論是電影、遊戲或是書籍,每天醒來能做你想做的事真的很爽。我也很榮幸能和這麼多才華洋溢的人共事。真的讓人備受啟發。

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