[LoR ] 輪替玩法直播概要
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輪替玩法直播概要
不久前,社群團隊主持了一場直播,邀請到《符文大地傳說》執行監製Dave Guskin和遊戲設計師David Smith來聊聊輪替玩法。我們想藉此機會釋出更多關於輪替玩法的消息,以及一些抉擇背後的理由和思考過程。這部影片你想什麼時候看都可以,不過那些沒有美國時間聽開發團隊慢慢說的人,可以看看下面我們為你整理的訪談概要(談話內容經過重新整理以利閱讀)。
社群訊息傳遞
我們明白之前發布的卡牌輪替公告,不但不足以解答大家的問題,反而產生更多疑問。大家請放心,往後我們的溝通方式會更加透明、更詳盡。
我們正在建立一個全球各地玩家都可以使用的中央資料庫,減少對第三方資源的依賴,確保大家可以直接從我們這裡接收到準確無誤的最新資料。
此外,為了讓玩家可以隨時了解我們的進展,我們會更常在用戶端和playruneterra.com提供最新消息,讓大家時時刻刻掌握最新發展。
專屬團隊
《符文大地傳說》的未來發展,以及輪替玩法對整體遊戲平衡帶來的正面影響,令我們非常期待。歷經近兩年的準備和策劃,我們精心選出了一批卡牌,相信它們能夠為玩家帶來最棒的遊戲體驗,同時為遊戲保留成長空間及更多發展機會。
當然,我們明白沒有任何計畫是完美無缺的,所以已準備在接下來幾個月全力收集意見並分析遊戲數據,確保我們走的方向是正確的。收集更多玩家與輪替玩法互動的相關資料後,我們便會採取行動,確保遊戲持續往正確的方向發展。
非常感謝大家提供的意見,看到大家遊玩輪替模式,分享對此模式的想法及對未來輪替的期望,令我們感到非常高興。
永恆積分對戰
每一張卡牌都應該有機會當主角,而永恆模式就是它們的舞台,因為在這裡玩家可以自由發揮創意。正如Dave Guskin在直播中所說的,這是個可以同時「懷念過去、迎接未來」的地方。
2.0 版英雄
因為有了輪替玩法,我們可以為《符文大地傳說》籌備一些令人興奮的計畫。如果你讀過Dave之前刊登的文章,可能會記得文章中寫到我們在探索推出2.0版英雄的可能性。目前天機還不可洩漏,不過我們保證這絕對值得等待。所以記得持續關注我們,等有更多關於新版英雄的消息時,我們會儘快跟大家分享!
輪替玩法深入介紹
標準:
新鮮
精選
低強度
永恆:
熟悉
無限制
高強度
進行平衡調整時,其中一個考量因素是確保《符文大地傳說》遊戲環境要有新鮮感。由於我們的玩家社群天賦過人且經常互相交流,新版本推出不過幾個星期,就已經定下了meta。這固然很棒沒錯,但它也是我們最大的挑戰。我們經常得自問:「要怎樣對卡牌做出平衡調整,才能讓玩家有嘗試的空間,而不是上網抄牌就完事了?」
標準模式的其中一個目標,就是從永恆模式中選出一批卡牌,並整年不斷推出新卡牌,確保對戰環境健全且有趣。為此我們設立了高標準並考慮多種因素,包括卡牌強度、meta有多少種主流牌組等等,藉此決定哪些卡牌該留在標準模式。
另一方面,永恆模式的設計理念是紀念各種經典卡牌,讓玩家構建自己的夢幻牌組。這個模式沒有限制卡牌,我們也鼓勵玩家盡情發揮創意,允許卡牌有更高的強度,並會重新調整卡牌,讓玩家使用心愛的卡牌創造爆點十足的體驗。
開發團隊有自信能為每張卡牌找到恰當的定位和用途,無論是在標準模式或是永恆模式也好。因為有兩種模式,我們可以放心進行平衡調整,不用擔心對永恆模式的卡牌做出的改動,會影響到僅限標準模式的卡牌,例如達瑞文等卡牌必須經削弱後才能加進標準模式,但在永恆模式中卻能保留原先的強度,與其他強大的卡牌combo。
不過,變化頻繁有可能讓永恆模式變得不平衡,所以我們會密切觀察這個模式,確保模式維持平衡,讓所有玩家都能享受激烈的戰鬥。開發團隊會專心致力,在每個永恆積分賽季開始前找出完美的平衡,讓玩家能夠一開場就享受爬分體驗。
保留卡牌的理由
從個別卡牌角度來看:
之前我們討論過為什麼某些卡牌會從《符文大地傳說》標準模式中被拿掉,但我們也理解保留某些卡牌的重要性。決定哪些卡牌該留在標準模式的其中一個重要因素,是它的推出日期。大約一年前,我們定下了決定哪些卡牌進入輪替清單的準則。
保護玩家投入的心血和購買的物品非常重要,尤其是英雄。我們明白玩家花了許多時間和心力來取得心愛的卡牌,所以想要確保這些卡牌可以盡可能長時間使用。
除了考慮玩家花費的金幣和碎片量以外,較新的卡牌也會優先在標準模式中登場,證明自己存在的價值。將這些卡牌留在遊戲中,我們就有更多機會在實際對戰環境中對它們做出平衡調整。
如果某張卡牌可以在標準模式中佔有一席之地的話,我們一定會把它留下來,這樣能確保meta更多元,遊戲也會更有新鮮感、更吸引人。
通常卡牌會有一年保障不會被換掉,但凡事都有例外。舉個例子,「後援會會長」這張卡牌對遊戲的影響非常大,所以就被換掉了;而「迎風小丘」的效果是抽出近期被換掉的犽宿,所以也被換掉了。至於遇到卡牌強度太突出的情況,或是設計師移除了對某個區域的整體戰術有影響的卡牌時,與其將它們大幅nerf成廢牌,將它們換掉會是更好的選擇。
此外,如果某張卡牌阻礙我們設計新的卡牌,或是限制未來牌組的發展可能性,也可能會被換掉。
從區域整體角度來看:
開發團隊致力保留每個區域的特色,確保各地區至少有一個能吸引玩家的英雄,而且這個英雄必須夠靈活,能夠用來構建不同種類的牌組。此外,開發團隊的目標是每個不同魔耗值都有一些可用的卡牌,雖然這令他們在選牌加進標準模式時感到棘手。但優先考慮這些元素,便能確保每個區域都有多個具競爭力的戰術。
值得一提的是,雖然輪替玩法對玩家來說還很新,但開發團隊已經開發並測試標準模式有一年之久。在這一年內,卡牌清單不斷變化,確保端到玩家面前的是最佳陣容。Aaron
Barich、Frank Skarren及更多出色的設計師都是我們的智囊團。他們精心挑選卡牌,讓我們能夠信心滿滿地推出第一批卡牌,也確保日後的版本同樣優秀。Dave Guskin在直播中指出這是個艱難的挑戰,他說道:
「我得強調David和設計團隊在這個模式所花的心血,這是在過去一年推出多套卡牌時同時進行的。由於對戰環境不斷改變,他們在設計時必須不斷做出調整,這是個很大的挑戰。」
將卡牌移到永恆模式的理由
設計第二個模式時的其中一個重點,是讓我們設計新卡牌時有更多自由空間。將卡牌移到永恆模式後,便會空出地方來加入新卡牌,進而影響或改變當前meta。在兩個模式並行的情況下,將某些較強的卡牌換掉後,少人使用的卡牌便能走出它們的陰影,開始發光發熱。
隨著設計團隊設計更多卡牌,我們必須清出更多空間,讓它們有機會為遊戲帶來獨特玩法。不過,這也不代表一定要換掉一個英雄,才能加入新的英雄。反之,我們會留意哪張或哪類卡牌對設計空間造成負擔,限制玩家在對戰時的創意發揮或機會。舉例來說,我們換掉了許多0費卡牌,藉此創造一個更良好的設計空間,本來「警告射擊」也包括在內,但在開發人員試玩煞蜜拉後,決定將前述卡牌放回標準模式,因為它配上這個帥氣英雄後,能夠創造一個正面和有趣的遊戲體驗。
我們就是這樣在一年內反反覆覆移動卡牌,有些卡牌從永恆模式移到標準模式,或是反過來。輪替玩法團隊得時時刻刻驗證不斷演化的牌組,以符合設計師的設計目標。
不過歸根結底,《符文大地傳說》想為玩家提供什麽樣的體驗呢?老實說,我們野心很大,對平衡的要求很高,理想是每個meta都有五至六個主流牌組,而且實力必須達成均衡。
區域相關考量:
我們打算在未來更深入分析區域,所以在直播只是輕輕帶過。《符文大地傳說》推出的前幾年,可以看到不同區域的界線開始變得混淆不清,許多區域都能做到本來不應做到的事。任何區域都不應該像「一站式商店」似的,能應付所有情況。透過輪替玩法,設計師將可改善這種情況。在這個前提之下,我們該審視的是哪些區域搭配最有效,並找出兩者之間的強項。
當某一區域擁有執行戰術所需的所有功能牌時,便會對設計和平衡調整帶來許多不明顯的限制,導致設計師無法增強這些功能牌,就如弗雷爾卓德的控制戰術的情況一樣。為了解決此問題,我們得抑制弗雷爾卓德卡牌的治療能力,這樣才能放心增強其他功能牌。當然,這不代表弗雷爾卓德從此就不會有治療效果的卡牌,只是會沒這樣容易使用而已。現在如要使用與某一區域的定位有所差異的強大功能牌,玩家就必須做出戰略性取捨或犧牲。
設計方面的未來大目標,是找出能夠體現區域最大長處的地方,但是要和以往的方式有所不同。我們想給大家帶來讓人驚喜卻又合理的新內容,就如煞蜜拉給諾克薩斯帶來打快攻的新方法一樣。
取捨抉擇:
既然現在大家都明白將卡牌放在標準或永恆模式的理由了,那就來看看這些理由和理念會如何互相衝突,以及設計師如何處理目標衝突的情況。
舉個例子,假設有一個英雄,我們發現將他加進永恆模式會更平衡,而且日子會更好過……但不巧的是,他屬於第六批卡牌。如前所述,我們希望讓玩家投入的心血有保障,盡量不會將這類近期推出的卡牌換掉。在這個情況下,我們得衡量這張卡牌會造成多少問題,過程中需要特別考量到該卡牌有多新。
另一個情況是,某個英雄可能更適合永恆模式,但卻是其所屬區域的命脈,玩家就是靠他來製造機會和發揮創意。基本上來說,這就足以讓我們決定將這張卡牌同時放在標準和永恆模式。
每當有卡牌被換掉時,就會觸發一系列的調整和更新,以確保標準和永恆模式找到新的平衡點,例如某張卡牌移出永恆模式時,就往往需要將另一張卡牌加回去。設計團隊進行了多次討論並反覆修改,確保每個改動都有經過深思熟慮,為兩個模式都帶來良好的玩家體驗。
這是《符文大地傳說》的第一輪輪替,我們期待跟玩家社群攜手實驗許多內容。我們會密切觀察大家的反應,以找出完美平衡,進一步增強永恆模式的卡牌,並調整和維持區域平衡。大家的意見能幫助我們精密調整各個模式,以及決定各區域的未來定位。設計團隊也會繼續進行內部測試,聆聽社群的聲音,努力為大家帶來出色的體驗。
社群問題集:
接下來,我們從Reddit論壇《符文大地傳說》版挑出了幾個問題,並讓Dave和David來回答。
「多個區域有同類的功能牌(燒血、抽牌等)沒問題嗎?」
這得看情況,但既然我們有這麼多區域(有十個喔!),功能有些重疊是難以避免的事。重點是確保某一區域不是萬能的,或不同區域的界線變得模糊不清。
舉個例子,我們移除了班德爾城的大部分「抽牌」卡牌,因為這個區域的特色是「生成」,如果抽牌能力同樣強的話,就會淡化這個特色。我們就是跟著這個準則,尋找有什麼能凸顯該區域的強項(燒血),同時移除不搭配的元素。其中一個例子,就是我們將「戳戳棍」換掉,然後加入了跟班德爾城的定位更搭配的「香蕉飛派」。
「尤其考慮到班德爾城,你們在未來對地標有什麼打算呢?」
先說一句,我們沒有特別針對班德爾城的地標。在此透露一些幕後消息:有時候我們做出較大規模的區域卡牌輪替,原因在於對待英雄時需要做出的考量。一個英雄要取得成功,必須有侍從單位、法術、地標,以及其他卡牌的支援。因此當我們評估英雄時,會考量他的整套戰術,並與其所屬區域的其他卡牌進行比較,確保它符合區域的定位和主題。
「為什麼英雄法術被換掉,不過英雄還留著呢?多拿到一張英雄牌時,不就能用這些英雄法術了嗎?」
這個情況的最佳例子就是吉茵珂絲。之前玩家用皮爾托福和佐恩牌組時,通常會打出五、六張「狂躁!」,對手可能會覺得這太強,或是很沒趣。與其削弱或重製「狂躁!」,換走這張卡牌帶來一個特別且前所未有的機會,令打出英雄法術時需要做出的抉擇更關鍵。現在由於這個英雄法術只能透過多拿到一張英雄牌時取得,它變得更特別,且數量更有限。
「有打算重製英雄和類型卡包嗎?」
限於永恆模式的英雄一定會重新調整並進化,因為我們要為這個模式創造具競爭性,但也刺激好玩的體驗。將來測試英雄時,如果我們找到一個恰當的平衡點的話,就可能會將該英雄移出永恆模式。不過,如果該英雄與區域不搭配的話(柔依,我們愛你喔,不過抱歉啦),能夠回到標準模式的機會就會比較渺小。
「如果你們擔心設計空間的話,那為什麼埃可尚或娜米這類很多打法的英雄沒有被換掉呢?」
老實說,我們一開始就打算將埃可尚放在永恆模式了,因為我們擔心他的能力配上裝備時會獲益太多。不過,我們也希望蘇瑞瑪有許多不同具競爭力的打法,而由於埃可尚非常靈活,有很多方法構建他的主題牌組,所以他正是實現前述目標的最佳人選。
娜米(和飛斯)是特例,因為他們與比爾吉沃特的連發法術和灌輸效果的戰術很搭配。這是個很困難的抉擇,但我們決定將娜米留在標準模式,這樣設計團隊便可在比爾吉沃特有更多設計空間,最後改為調整0費法術和「陋巷酒吧」。
「永恆休閒對戰的對戰品質波動很大。為什麼不永久開放永恆積分對戰呢?」
只限時開放永恆積分對戰的理由主要有兩個:一、開放兩個不同的模式可能會分散玩家,導致列隊時間變長,或是無法根據玩家的技術水準或牌階進行配對。團隊希望確保玩家能享有良好的配對體驗,所以我們會觀察玩家行為並收集意見(特別是在永恆焦點),以了解玩家對不同模式的興趣程度和使用習慣。
二、同時支援兩個模式對團隊的負擔很重。先專注於標準模式,然後再著重於永恆模式,這樣便能有足夠的時間和人力,確保兩個模式都提供最棒的體驗。在永恆焦點時,我們會將注意力轉到永恆積分對戰,確保meta既平衡又好玩。此外,隨著卡牌變得越來越多,我們會更清楚兩個模式應該做出怎樣的平衡調整,並會繼續聆聽大家的意見,以確認調整的方向。
「什麼時候才能看到新的入門牌組?永恆英雄會有新的風格裝飾嗎?」
《符文大地傳說》即將推出新的入門牌組,第一個月會免費開放給所有玩家。非常感謝大家的耐心等候,希望這些牌組能填補各位的標準卡牌收藏所缺乏的卡牌。第一個月後,新玩家將可透過教學獲得這些牌組。
就算你喜歡的英雄只可在永恆模式中使用,這也不代表他們被打入冷宮了。我們非常期待永恆模式,也有打算繼續為這個模式的英雄和打法提供風格裝飾。
「開啟寶庫時還是會拿到永恆卡牌,為什麼會這樣呢?」
一切細節隨時都可能有變動,但目前我們在調整掉落率,讓擁有較少標準卡牌的玩家有更多機會獲得標準卡牌,幫助他們儘快填滿標準卡牌收藏。不過,如果你擁有大量(或是全部)標準卡牌,永恆卡牌出現的機會便會提高。這個機制的用意是減少玩家獲得太多重複卡牌,並更有效率地擴展玩家的卡牌收藏。一如以往,對掉落機制做出實驗性改動時,我們會密切留意玩家的意見。
「卡牌被換掉,是因為會破壞平衡或限制未來推出的卡牌嗎?這次輪替有多超前部署?」
沒錯,如前所述,我們換掉卡牌是為了清出更多設計空間。一直以來,我們的目標都是為玩家提供一款公平且富有變化的遊戲,提前策劃能確保我們可以達到這個目標!
「未來輪替的規模會跟這次差不多嗎?」
由於這是《符文大地傳說》的第一輪輪替,所以應該會比未來輪替的規模大。輪替後,我們認為標準模式的卡牌數量剛剛好,玩家能夠輕易上手,而且環境也很健全。在接下來的一年,我們會用數據和玩家意見來證明這個抉擇是正確的。
「我們的意見真的有影響到遊戲嗎?改動會以什麼方式呈現,而且什麼時候才會看到?」
大家的意見當然對遊戲的調整方向有所影響,但必須考慮到開發遊戲需要花費的時間。舉個例子,團隊內部花了超過三年來討論、提出各種點子,並做出調整才實裝輪替玩法,但其中有超過一年的時間是在達成共識後,實際製作並推出內容的時間。正因如此,儘管我們十分重視並會優先考量大家的意見,有時候還是需要較長的時間才會看到成果。
直播概要就到此為止了!希望這篇文章讓大家更清楚輪替玩法是怎麼回事,也希望大家喜歡這兩個新模式!一如以往,請不吝提供意見回饋,告訴我們你喜歡哪些方面,以及有什麼地方可以改進。
下次再見,拜拜!
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是跟爐石一樣經典跟標準嗎 看不完 dead game
沒人在乎 這遊戲只有英雄之路有人玩= =
太長 總之就是跟卡牌遊戲一樣的輪替制嗎
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