[情報] 符文大地傳說/LoR 設計探討:隨機性
https://playruneterra.com/zh-tw/news/design-dive-randomness/
出航前往比爾吉沃特
嗨,大家好!我叫Alexzandros Lee,暱稱是
「Careless Whisper」,是「洶湧怒濤」全新內容的設計組長。隨著洶湧怒
濤推出,新區域「比爾吉沃特」及各種新特色和機制將會在遊戲中登場。
在比爾吉沃特,幸運女神只會眷顧勇敢的人,而且生活中的任何環節都會涉
及些許風險。我們非常興奮可以將它的特色放在設計檯面上,並為《符文大
地傳說》帶來各種新款卡牌,例如下面的這一張:
https://i.imgur.com/1KqOVTQ.png
槍林彈雨的用法千變萬化,我們也認為它是一張刺激有趣的卡牌。不過同時
我們也知道,它的效果描述中含有一個可能會帶來各種麻煩的字眼:隨機。
因此,在我們介紹槍林彈雨(以及洶湧怒濤內容的其他好玩的卡牌)之前,
讓我們先分享一下我們對於《符文大地傳說》的隨機性有什麼想法。同學們
上課囉,不要打瞌睡喔!
隨機性:一把雙刃劍
「隨機性」這個字眼,卡牌遊戲玩家對其又愛又恨:一些玩家不喜歡它那不
穩定且依賴運氣的性質;一些玩家則擁抱它所帶來的驚喜。我們《符文大地
傳說》開發團隊相信,能讓各種玩家都喜愛的隨機元素,以及遊戲整體的平
衡性,這兩個元素是可以共存的。不過,在跟大家分享我們的想法之前,我
們需要先為以下兩個概念作出定義:「變數」和「不確定性」。
對我們來說,變數指的是某個行動所造成可能結果的範圍;不確定性指的是
無法知道會出現哪種結果的狀態。這兩個元素結合起來,便成為了「隨機
性」。遊戲設計師想要調整遊戲的隨機元素時,會分別利用上述兩個元素來
做出調整。不過,想要單單調整其中一個元素,而不影響另一個元素並非易
事,因為較高變數也會帶來較高不確定性。
有些變數和不確定性的元素僅僅可在《符文大地傳說》中找到,而有些元素
則可在整體卡牌遊戲類型中找到,例如:
有卡牌洗入牌組後,玩家不確定自己會抽到哪張牌。
玩家會碰上多種不同的對手和牌組類型,也就是說變數眾多。
令玩家無法確定自己會抽到的卡牌十分重要,因為這會讓每場開局都有變
數,以及驚險的時刻——擁有完美開局手牌和沒有湊齊必殺組合時的遊戲體
驗天差地別,但也會鼓勵玩家隨機應變,嘗試發掘其他取得優勢的方法。
遊戲設計師可以利用上述兩種元素來創造更多驚險刺激的情況,不過我們必
須小心,因為隨機性是一把雙刃劍。
若隨機元素不足,《符文大地傳說》便會過於單調和缺乏變數——遊戲會出
現必勝法,因為玩家老早就能夠把握一切結果。另一方面,若隨機元素過
多,則會令玩家覺得自己無法掌控牌局發展,做出的決定無法左右勝負,因
為一切都只靠運氣。
若玩家無論玩過多少場牌局都覺得每場變幻多端、刺激新鮮,這都得歸功給
變數和不確定性。這兩個元素是造就獨特戰術和「神抽」情況的催化劑。
當然,一切都要適量適當。使用妥當的話,隨機性不但不會壓制你的實力,
還會能讓玩家更彰顯自己的實力。
隨機應變的美妙之處
《符文大地傳說》遊戲設計的其中一個核心概念是技巧至上。在這款遊戲
中,技巧是由三個元素組成的。
策劃戰術
玩家必須事先(或是臨場)想出致勝計劃,可以是簡單的「用雪怪剷平對
手」,或是較為複雜的「針對這個對手,我必須先用X,然後Y,再來Z」。
分析戰局
玩家必須分析戰況,在正確的時機採取正確的行動。舉一些極燒腦的例子:
留住「抵制」,等對方打出關鍵法術牌才使用;或攻擊魔力全滿的對手,因
為你看出對方沒有可應付你的卡牌。
隨機應變
玩家必須懂得應對未遇過的情況,尤其是資訊不透明的情況,例如:「哇
靠,對手的牌組太扯了!這樣也行?」的情況,或是「我還沒湊齊必殺組合
所需的卡牌,要怎樣撐到這些卡牌到手呢?」的情況。
隨機應變正是針對隨機性這個元素:若玩家想要應付不同變數和不確定性,
就得隨機應變。
之前我提到《符文大地傳說》遊戲規則本身就有一些「適當」的隨機元素,
因為玩家可根據結果調整戰術來保住勝算——玩猛攻牌組時,開局手牌沒有
1耗卡牌並不是理想的情況,但也不會馬上GG。相比之下,純碰運氣決定勝
負,則是「不適當」的隨機元素,因為玩家無法做出任何行動來改變結果,
一切都純粹由運氣決定;不單止是第一次攻擊,而是整場牌局都全靠著擲硬
幣的結果。我們喜歡戲劇性的結局(相信大家也一樣),只是我們希望這類
「神抽」有一定的可預測性,而不是完全靠運氣。
即使一名玩家受幸運女神眷顧,不適當的隨機性也會將他辛辛苦苦靠技巧打
出的結果,換為「我只是走運而已」的感覺。而且若玩家沒有不同的發揮空
間,便難以進步。
因此,我們如何判定某個隨機元素是否適當的元素是:在應對該項隨機元素
時,玩家能夠發揮多少影響力——玩家是否能夠利用資訊取得優勢?玩家是
否能夠影響變數和不確定性?
我們來重溫一下卡牌遊戲的基礎隨機元素:
有卡牌洗入牌組後,玩家不確定自己會抽到哪張牌——不過組建牌組時,玩
家可以抑制部分變數。
玩家會碰上多種不同的對手和牌組類型,也就是說有變數眾多——不過若知
道對手的魔力餘量及可用卡牌,便能減少不確定性。
若某些變數或不確定性是玩家完全無法應付的,我們就盡量不會將它加入遊
戲,因它應該無法為玩家帶來樂趣。
我們用來衡量某個隨機元素是否適當的另一個元素是:這個隨機元素本身有
多少影響力。通常,某個元素對牌局的影響力越大,我們就會要求玩家付出
越多,以達到理想的結果。「戰爭之母」等卡牌運用正確時效果驚人,不過
我們認為不應該太容易或太常出現這種情況。
「那麼那張牌勒?那張牌也和你們的方針發生衝突啊!」
的確可能會有這回事,不過這些方針只是我們(還有你!)用來評估卡牌的
其中一個方法,而不是絕對的法則。為了製作一些有趣的效果,我們有時候
會嘗試挑戰界線,很多時候一開始可能會拿握不當(說你啊,厄努克!)。
對我們來說,最重要的是當玩家覺得自己碰上隨機性不適當,完全沒有辦法
逆轉局勢的情況時,應該向我們提出回饋意見。
明白上面講述的概念之後,現在我們來分享我們在洶湧怒濤做出的冒險,以
將適當的隨機性及比爾吉沃特隨心所欲、膽大妄為的魅力帶來《符文大地傳
說》。
回來談談比爾吉沃特
可在比爾吉沃特卡牌找到的隨機性有一個很簡單的概念:「這個賭注包贏不
輸。」這個區域最愛對牌組「做手腳」,或是控場確保彈雨打中正確目標。
「槍林彈雨」第一眼看上去好像是完全隨機的,不過我們利用變數和不確定
性做出調整,減少它的隨機性(並使它較適當),而不是純碰運氣一樣。
首先,這張牌不會打中同一名敵軍兩次——若對手場上有兩個單位,便會保
證兩個都打中(還同時傷害對方主堡!)。給你的挑戰是:學習如何隨機應
變,利用比爾吉沃特卡牌的清場效果設局,在完美時機使用槍林彈雨。(要
是換位思考一下,你也能夠預測對手會在什麼時候使用槍林彈雨——當對手
嘗試將你的單位全部削弱到剩下1點生命值的時候,或是當你有不祥的預感
的時候!)
第二點(而且非常重要):槍林彈雨只有在指定目標是時隨機的——確定使
用槍林彈雨後,便會鎖定目標,並標出給對手看,對手便可根據這分資訊有
效地應對。
讓我們來看另一張有隨機元素的卡牌。
https://i.imgur.com/6uT5JOQ.png
跟槍林彈雨一樣,我們說「盜品」能帶來適當的隨機性有幾個理由:
單單是把這張牌放進牌組的決定,便會強迫你自己必須在每場牌局中隨機應
變;這個決定會要求你發揮該方面的技術。
對手會非常清楚使用這張牌後所帶來的結果,因為他們知道自己牌組中有什
麼卡牌,還有你可能會偷走的卡牌。
再舉多一個例子,這張牌也會為你的隨機應變戰術(就如槍林彈雨),以及
牌組的整體風格(就如盜品)帶來隨機性:
https://i.imgur.com/SySrbQ2.png
我們的好朋友「電擊噴鰭魚」帶來的變數和不確定性,是我們最希望在《符
文大地傳說》中看到的。
在抑制變數的情況下組建牌組並使用這張卡牌會讓你受惠,這是關於不確定
性的層面。
另一方面,對手則會因熟知你使用的區域而受惠,因為他們越清楚那個魔耗
值範圍有什麼卡牌,他們便越能預測你抽到的卡牌。
下海囉!
隨機性是否拿握適當,最後還是要看實際遊戲中的表現。現在這些卡牌面世
了,我們非常期待大家的回饋。洶湧怒濤和比爾吉沃特區域現已同步登陸PC
版和手機版,立即進入遊戲發掘它們的其他內容,並試試看掌控它們帶來的
隨機性吧。
希望你喜歡這個設計探討的內容;若你對內容有意見,或是有特別想看到的
內容,請儘管告知我們!願幸運女神眷顧你。
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要玩隨機我去玩爐石更好玩
哥你根本沒看文章吧
探討你媽b
垃圾設計師滾
重點上個色吧 這篇很長 = =
重點: 這遊戲也開始靠賽囉
※ 編輯: Jotarun (104.32.182.180 美國), 04/30/2020 23:18:11很缺錢?
看看神器,有隨機性才有理由給一般玩家自慰
到底有沒有認真看內文,光這個槍林彈雨的設計,就
遠大於爐石的秘法飛彈
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