[LoR ] 輪換玩法於《符文大地傳說》登場(第二彈
嗨,大家好,又是我Dave!我又來跟大家聊……輪換玩法的事了!(上一篇討論請見此。
)
快速回顧
我們預計要在《符文大地傳說》加入第二種賽制。兩種賽制分別為:
標準賽制:包括最新的卡牌在內,可使用遊戲中大部分卡牌,但有少部分僅可在永恆賽制中使用。
永恆賽制:可使用遊戲中所有卡牌(就跟現在的規則一樣)。
兩種賽制,兩種目標
輪換玩法的核心價值之一就是讓我們可以把卡牌分門別類,不用硬設計出每種狀況都適用的卡牌。如果你想要繼續玩以前的卡牌,有專門的模式可以滿足你的需求;如果你不想要對上以前的卡牌,那你也有另一個模式可以選擇。沒有任何解決方法是完美的,但這個方法可以讓我們用全新的作法去同時滿足兩種玩家的需求。
我們想要讓標準賽制變成新卡牌可以發光發熱,領導meta的地方。
永恆賽制則能讓以前的強卡與現在的新卡展開精采對決。
玩家意見統整
有很多玩家擔心無法在標準賽制使用自己最愛的英雄,既然心愛的牌組不能在標準賽制使用,那還玩這個遊戲幹嘛?但實際上,當遊戲只有一種meta的時候,在場上發光發熱的英雄永遠就只有那幾個。舉例來說,兩張來自同區域,同樣主打法術的英雄牌是很難同時在一個meta中並存的。有了標準及永恆兩種賽制之後,英雄就多了一個可以表現的機會。雖然我們沒辦法向各位保證每張英雄牌都會變成T1強牌,但可以確定的是,有了更多賽制之後,就會有更多不同的牌組可以躋身賽場。
也有玩家擔心要同時支援兩種賽制會超出團隊的負荷,或是無法兩全其美,兩邊都無法讓玩家獲得平衡健全的遊戲體驗。降低標準賽制整體的強度之後,我們就不用在每次推出新擴充時想盡辦法設計出比以前更強的卡牌了;聚焦在永恆賽制上時,我們會有足夠的時間專心確保meta的健全度,並修正任何會影響競技體驗的bug。焦點不在這個賽制上時,我們也會注意賽制有沒有出現重大問題並及時修正。
整體來說,玩家想玩不同牌組都能發光發熱的永恆賽制meta。我們的規劃是聚焦在永恆賽制時,我們會針對重點進行適當的平衡調整(尤其是對於取消nerf或額外buff這方面),以維持賽制的多樣性。當卡牌從標準賽制輪替出去時,我們也有可能會取消原本的nerf,讓這些卡牌可以在永恆賽制發揮更大的影響力。
推出時程:重要日期及團隊審視各賽制的時機
賽制輪替將在2023年第一個擴充推出時進行,到時候就會有卡牌從標準賽制中輪替出去。要踢掉哪些卡牌是一門大學問,我們的設計團隊花了很多時間研究這個問題。也就是說,輪替的卡牌是經過我們精心挑選的,而且不會永遠不變(卡牌有可能會在下次輪替的時候回到標準賽制)。
說到下次輪替,我們打算將輪替的時間定在每年第一個擴充推出時。
讀到這裡,各位可能在想:「Dave,所以你們會多常聚焦在永恆賽制上啊?」很常喔!我們目前的計畫是在每個擴充結束時進行,換個說法就是我們會在新擴充推出前聚焦在永恆賽制上:也就是說會有專門針對永恆賽制的平衡改動,解決該賽制的重大技術問題,以及專屬的積分賽季。
最後,我們要如何評估輪替制度的成功與否(或是有待改進的部分)呢?我們會從幾個重要數據來判斷:
在聚焦時刻及以外的時間,永恆賽制與標準賽制的遊玩人數;
永恆賽制限定卡牌及英雄造型的銷量;
標準及永恆賽制meta的健全度(遊玩率、勝率以及其他與meta多樣性相關的重要指標)
……除此之外,還有與內部遊戲維護相關的團隊健全度指標。在前幾個月,我們會定期發
表文章,讓大家知道我們所觀察到的現象,以及我們考慮做出的改動。
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有專屬的積分賽季 該不會有兩個大師要爬吧
LOR爬分很慢耶 NN開台時數要爆增囉
不就是標準跟開放,牌真的太多了才會這樣搞
開放標準嘛我知道~
調整過加扣分後有爬快一點啦 但還是要蠻久的
我看了一下官方文章更新了
準備要出現垃圾場了
垃圾場模式開始 準備退坑囉
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[LoR ] 1.4版本更新公告:豐收賽季豐收賽季正式展開!1.4版本更新包含平衡性更新、全新風格配置、全新積 分賽季及獎勵、大師牌位聯盟分數調整,以及全新模式:武鬥場。 開發日誌:1.4版本卡牌調整 在本次版本更新,除了平常的遊戲平衡性與Meta多樣性改善,許多卡牌調整19
[聯賽] 2021 大師職業賽S2 Week 7 - Day 2預計開打時間:台灣時間 17:00 ◆ 實 況 ◆: ◆賽事資訊◆:18
[LoR ] 冷門史詩卡牌即將改動我們正在募集你們對於史詩卡牌(Epic cards)的意見! . 在兩個版本之後,也就是1.4版本,設計團隊將對於現在出場率較低的史詩卡牌進行調整 與翻修,而我們正在強力徵求玩家們的反饋! .15
Re: [問題] MTG的神仙牌都不是最新的 怎麼賣牌?mtg目前檯面上得到官方支援的有以下幾個(實體牌)大型賽制: 標準 先驅 近代 薪傳 古典 限制賽 指揮官 pauper 關於你的問題「威世智是用什麼策略來維持甚至提高卡片需求的?」 我原本應該要回答說「透過興盛起標準賽制(和先驅)賽制來提高玩家對於新卡的需求度」 但很可惜地,自從2017年開始,威世智在卡牌設計上的失衡完全打翻了他自己的布局11
[聯賽] 2021 大師職業賽S2 Week 7 - Day 3預計開打時間:台灣時間 17:00 ◆ 實 況 ◆: ◆賽事資訊◆:7
[LoR ] 巴哈專訪符文大地傳說首席設計師來源: 獨家專訪 Riot《符文大地傳說》首席設計師 強調四大要點打造旗下卡牌新作魅力 (GNN 記者 RU、Jessica、Edward 報導) 2020-05-07 14:19:56 Riot Games 開發、台灣大哥大獨家代理的卡牌遊戲《符文大地傳說》如今已經在台港 澳上市,讓玩家盡情在符文大地體驗卡牌遊戲樂趣,《符文大地傳說》Riot 首席遊戲設2
Re: [MTG ] 魔法風雲會最失敗的設計是哪個玩的資歷不算久,賽制主要蹲在標準和先驅,但對設計要說有甚麼不滿的第一大概就是原版行侶 至於甌柯 烏洛雖然過強,但那並不算是一個機制設計失敗的例子,甌柯相關的食品機制,及烏洛相關的逸脫機制,在回報合理的前提下並沒有摧毀生態 第二對於機制不滿的是禁限表的寬緊度 我想大家都同意,一個健全的遊戲生態應該受到禁限表調節,但魔法風雲會相較於遊戲王 WS VG等tcg,它有著最僵硬的限制制度,一吃刀就是一張都不許使用 遊戲王已經證明了針對某些過強卡片來限制張數而不是完全禁止,也能以降低上手率有效打擊某些套牌在賽場的佔有率X
[創作] LOR簡易介紹與其他卡牌遊戲優缺點分析版上各位菁英、鑽石大大們 大家好 我們是法力費用一點紅 是幾個朋友因對於卡牌遊戲的興趣與熱忱而創立的遊戲頻道 平時比較常駐於隔壁棚《魔法風雲會》中 但最近我們也迷上了《符文大地傳說》這款新興的卡牌遊戲
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