Re: [MHR] OLAY 大劍 泡狐龍4'59
https://www.youtube.com/watch?v=1wzpi-b4Iww
正式打進五分鐘了
而且好幾刀還有露
打法改變了
看起來鐵山靠的暈眩值應該很高
這次暈的比上次更多XD
比起上次
算更好參考的打法
回頭看最初的評價
現在大劍看起來依然是強勢
技能配上去應該更么壽XD
--
泡狐:你不要過來啊啊啊
大劍有4:54的
olay看起來比較乾淨但時間卻較長,實在不懂
回樓上,因為生命值有隨機,olay下面有說明
比較沒漏砍
血量有浮動的 能刷快真的是要看運氣
幾乎完美
不是很懂為什麼做浮動血量這種反TA玩家的機制
以往結算畫面的時間精確到毫秒的程度應該是鼓勵TA才是
正式版應該不會這樣搞吧
正式版要靠貓飯吧
如果系統比照XX 484以後要刷護石啊
體型大小影響血量會覺得比較合理
浮動合理+1
浮動合理 又不是只有TA才叫玩家
浮動才是正常
浮動不是很久以前就有了嗎,大隻血厚很直觀吧
大小金不是本來就不一樣血嗎?刷TA會用蓋存檔的吧
血量跟體型浮動是兩個獨立的因子 完全沒關聯 不要再以訛
傳訛了
某樓講的好像你會自己下去TA一樣 ㄏㄏ
原來是浮動血量喔難怪我上次打大凶財龍打了10分鐘
4'44
直接突破! 真的太神了…
以為放棄了突然來個4:44!!!
final只是個系列(′・ω・‵)
某樓講得好像每個人都跟自己一樣不會追求打出更好的時間
不是一定要拚世界最快才是TA,自己跟自己比較並希望比之
前打得更快更穩就也是一種TA
老卡提倡的TA在競技場裡面阿XD 只是這個模式乏人問津
TA就是在縮時 哪有求穩的
TA直接翻譯是跟時間競賽 其實就是追求最快
但也不是不能TA
你要自己開一個"MY" TA 其實也是可以
就是你自己跟自己的競速
浮動血量對一般玩家有什麼好處?除了打擊TA之外
我也覺得浮動血量對一般玩家沒影響,沒必要特地做
吧
隨機也是遊戲的一環
靠賽的部分就是要連血量都骰到低血量
磨刀這個設計對一般玩家有什麼好處
掉刃這個設計對一般玩家有什麼好處
過熱這個設計對一般玩家有什麼好處
鐵蟲絲跳躍這種通用技能對完美武器ry
血量浮動從魔物獵人一代就有這個設定了,當時根本沒有TA
風氣,而且至今有玩TA的人也是少數,不可能是為了打擊TA
而設定。
魔物獵人的怪一隻打十次、二十次都很正常,熱門怪甚至打上
百次、上千次都有可能,在討伐過程中增加血量、強度、體
型、招式等各種隨機要素,才不會讓玩家感到一成不變,每
場討伐都有許多不確定因素,才能維持刺激感,試想每場任
務怪的血量、招式、體型都一樣,找出一套固定套路每場都可
以穩定打死,如此無趣的話一般人還有辦法打上千場嗎?
請問血量浮動除了體感之外有數據可以參考嗎?
我還真以為血量是固定的,有夠菜
最土炮的測量方式就是用地圖上的落石陷阱來抓數據
今天的龍比昨天的血還多 多挨了我一刀 好刺激呀
血多打久一點 cp值超高
世界的調查任務也是浮動吧?特殊任務才是固定?
請看我貼的文...
這遊戲是為了TA玩家做的嗎
我猜體型大小應該和血量成正比
上網查了一下,有的說會,有的說不會,有的說是區間,到
底是哪種阿
浮動是重點之一,要的就是不知道哪刀是最後一刀的感覺
想想看你打得很充實的時候,心裡早就算好下二刀怪會死
和boss血量給你看的戰鬥感覺真的是不同就是
浮動差很多喔 本來固定流程會倒地膽怯的傷害
可能差一些就不會倒 大劍這種尤其明顯
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