[閒聊]開發者不救?總監看玩家玩弄克洛格:早就
開發者不救?《薩爾達傳說:王國之淚》總監看玩家玩弄克洛格:早就預料到
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《薩爾達傳說:王國之淚》今年 5 月正式上市,玩家能在海拉魯各處找到小精靈「克洛格」。雖然遊戲鼓勵玩家協助他們,但玩家反而從虐待他們中發現樂趣,利用各種創意方式霸凌這些小精靈。在最近的一場訪談中,《王國之淚》製作人承認團隊確實早料到這樣的發展。
在海拉魯王國的各個角落,玩家都有機會遇到因為太累而無法動彈的克洛格,玩家能利用各種技能與道具幫他們與遠處的朋友重逢,只不過這過程中無論玩家想要使用什麼樣的方法都可以。
這種高自由度的設計自然讓不少玩家構思出一些非比尋常的運送方式,像是直接將他們拖行在地上、黏在一個十字架上再拖行、丟下懸崖或河流,害他們被閃電擊中等,甚至是完全無視運送任務,用究極手打造專門虐待用的機器。當時,不少玩家好奇製作團隊對於虐待行為有何感想,殊不知這一切都在官方的預料之中。
本月 6 日接受日本法米通雜誌採訪時,《王國之淚》遊戲總監藤林秀麿,以及製作人青沼英二談到許多遊戲秘辛,其中就包含了克洛格運送任務以及在社群平台上引發的虐待熱潮。當被問到這樣的發展是否是官方刻意安排,藤林秀麿否認,但證實開發團隊大致上猜想到克洛格的下場,尤其考慮到究極手和佐納烏科技能夠帶來無限可能性。
製作人接著被問到是否有預料到克洛格會被玩家黏在各種物件上、彈射到空中或從高處丟下。對此,藤林秀麿解釋他並不希望玩家因為同情這些角色而放棄當下想到的解決方式,因此設計出了能讓玩家毫無罪惡感對他們做出任何事的角色,這就是這個版本克洛格的設計理念。
另一方面,藤林秀麿還公開了一個相當有趣的事情,那就是團隊中負責監督這些任務設計的開發者,其實擁有著十分接近克洛格的個性與談吐。
這些克洛格運送任務的加入的確完美呼應了《薩爾達傳說:王國之淚》讓玩家自由發揮各種創意的精神,即使玩家們在這方面的創意常常走向比較瘋狂的一面。值得慶幸的是,沒有送到目的地的克洛格在遊戲重新啟動後都會回到原地,所以他們基本上無論如何都不會受到實際的傷害。
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監督看起來也很了解啊,果然人性本惡,還好不是上PC,不然MOD應該會更精采XD
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開發者:故意留給上一代玩家報復的機會
洗文仔
這代開發團隊根本幾乎預料到玩家會幹嘛了
這也在你的算計之中嗎任天堂?
這款厲害的地方就是 玩家自以為官方沒想到的玩法其實都在官
方的想定內
這就是官方自己也有玩遊戲阿 反觀....XDD
上一代曠野之息找到第四個大妖精之泉後的台詞也很搞XD
任天堂製作時就要全團隊幾百人都玩過一個禮拜,當然
玩家想幹嘛都知道啊
瑪利歐奧德賽也是,自己以為跳到一些莫名其妙的地方上
,殊不知官方已放好隱藏金幣等玩家
早就預料到會洗文
我也惡搞過,很好玩
連沒用滑翔傘打完賢者都被想到....
官方:領先你三個平行宇宙
反觀DDDD
上一代的克洛格太欠打
老任預判了你的預判
我覺得之前的爆炒克洛格應該是沒預料到啦…
開發者:這個伏筆我從曠野之息埋到現在
我剛開始就想著克洛格掉下去會怎樣XDD
有做被攻擊的音效就猜到了吧
昨天玩還讓呀哈哈掉到深穴去
開發者的個性很像克洛格是怎樣XD
個性軟爛嗎?一天到晚說累得動不了?
個性很像克洛格怎麼感覺很抽象XDDD
累到動不了 很喜歡閃躲飄 大概是這樣吧(疑
洗
個性像克洛格是很愛找麻煩吧
很愛隨地大小便要人找
負責開發克洛格任務的是小學生嗎
個性跟談吐像是怎樣?整天在辦公室喊呀哈哈嗎XD
可是並沒有料到功德無量放生機
跟當初卡比獸的設計靈感來源一樣是員工嗎XD
因為早就玩過了
我怎麼不知道克洛格個性
洗文帳號洗爽沒
應該還是會有一些「機制上能做但沒玩出來」的方式啦
洗
餘料建造合成的各種古怪東西也大多預先命名了
可以用噓文繼續討論
這個玩法我在開發時也想過3遍
當他們設計大包包要克洛洛背,就已經是虐待了吧。松達
線的卡邦達那個也違反勞基法了(誤
卡邦達是自願的吧,他那麼愛社長
想到這個根本也不難,任務本身就很容易變成虐待大會
克洛格如果設計成不能惡搞真的會變很無聊
想不到吧 各大版通通洗起來
到處洗文
這個真的很 不知道怎麼說 就 嗯 不能臭不能臭
帶風向洗文仔
真的有回到原點嗎?
愛惜克洛格 洗文不可取
玩家惡搞?? 有個要送河的對岸,旁邊放2~3個火箭...
這不是任天堂擺明要玩家把它發射出去了嗎!?
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