[心得] 聖獸之王 無雷心得
剛剛全破 難度EXPERT
覺得這是蠻可惜的作品 整體水準很高 但其實沒有很好玩
不是不好玩 而是明明可以更好玩的
最大問題在於 雖然是戰棋遊戲 但沒有任何戰略的成分在裡面
三個問題點
1.難度太低
2.隊伍相剋並不鮮明,特化隊沒什麼優勢,都是泛用隊
3.戰場即時制+耐力算是很失敗的設計
難度太低就不用說了 我沒玩Z難度 但EXPERT 幾乎每場都把隊伍撒出去 碰一個殺一個
第二點,每個隊伍其實沒有什麼相剋的成分在裡面,基本上每隊追求的都是泛用化,我認真配的大概有七隊,每一隊基本上都可以近乎無傷打過85%的敵人
而這個加上第三點,導致這遊戲根本沒有任何戰略的成分在裡面,不用去判斷這時候用弓兵隊,這時候用騎兵隊,這時候用法師隊,反正幾乎每一隊都是混合泛用隊,甚至不用考慮支援,每隊隊長都騎兵或著飛行單位,圈起來A過去就對了
不會有什麼我大坦先坦住敵方部隊,然後菜刀隊去擊破敵人的火力點這種事情
每隊配起來,基本思路都差不多
中期,有人坦,有人主攻,有人無視格檔,有人治癒防異常,然後有個負責跑圖
後期更簡單,想辦法把AOE放出來就贏了
很多討論都是那個單位強哪個單位弱
但其實真正做壞的是道具,再怎麼垃圾的角色,搭配做壞的道具都是傷害溢出
實際上應該是
狙擊手橙色透鏡隊*2
魔法之魂+千之權杖隊*1
獨角獸相關裝備隊*1
翼列軍旗隊*1
褪色的賭徒硬幣隊*1
可能還有我沒注意到的,反正就是圍繞這幾個裝備組,加個AOE或連續攻擊,怎麼組都泛用都秒殺
戰鬥無聊,劇情無聊(日系常有的問題,劇情低年齡向,但目標客群其實不是)
好玩的地方在組隊的思考跟行動的設計,基本上跟寫程式的回饋感很相似
寫程式碼(寫行動指令)->DEBUG(模擬戰)->寫程式瑪(寫行動指令)->DEBUG(模擬戰)...
但由於關卡跟難度的設計,導致很像是努力準備了兩星期的期中期末,考試當天發覺有手就能100分的無力感
組隊寫行動指令,這部分很開心,結果除了競技場,沒有發揮的空間
真的是很可惜,明明機制設定非常有趣
如果難度可以拉高,然後取消戰場即時制與耐力設計(不能少數隊伍連戰到底),並且把每一隊的相剋差異化做好,例如騎兵隊就是很好的設計,讓同職業組一起有超大幅BUFF,就可以迴避掉每一隊都混合泛用隊的問題
這幾點調整好,我覺得這遊戲會好玩非常多
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覺得難度太低可以自己給自己限制來增加難度
自我限制不就行,很多OP道具都是用來逃課的
即時制不是問題 消費耐力卻影響不大才是問題 所以飛
兵/騎馬跑圖還是強勢 步兵多一兩耐又如何 除非更多防
衛戰讓機動力不是那麼重要
我還沒破關,目前覺得關卡等級太低,隨便配也都打贏,不
知道後期狀況如何,如果敵人等級是動態調整好像比較好
即時制不是問題,皇家一代超好玩又經典
兵種相剋做太過頭玩家又會唉唉叫說太難
覺得做成帶兵制會更有真實感 幾隻將領決定戰爭是SLG通病
這類遊戲要有困難度就只能自我限制,像機戰後期也是一
夫當關
還是小時候的國產SLG好玩。日本現在出的都不行。
幻世錄,風色幻想,阿瑪迪斯戰記,古文明霸王傳,劇本,遊
戲性都掉打最近的遊戲。
誰說防禦戰機動力就不重要了,你搶投石車不重要?
貴古賤今的都來了wwwwwwww
賣攻略本的舊時代遺物就別扯了吧
老實說 自我設限是基於有趣才會去做的事 像三角我就當聖
火在玩 但聖獸的自縛意義不大 要難度打鬥技場就好 它本
身戰略難度就這樣…
0體移動法也是難度超低的原因之一
“相對”不重要 不要抬槓
可以除了主角只放全女角上場,這樣就有難度了XD
香草社 還是很棒
敵人幾乎沒偷家的兵 超乖= =
關卡基本上就是全部派出去扁 真正要組隊樂趣只能去競
技場
偷家的話義父會提醒你啊。但偷家沒啥用啊,你本陣直接出
擊就好
你就把那些OP裝備拔掉啊XD 我一直覺得那些都是給玩家逃課
跟後期PVP用的
第一次偷本陣前怕你人都派出去還送顆傳送石,有夠貼心
你比較適合直接隱藏結局用Z難度打第二輪
AI作戰沒調還是會被玩家虐 我放全體魔法 對面白騎居
然放單體魔法無效 防一列的設定只吃列攻擊才觸發
目前玩到雪國 我是覺得就人物模組很讚 戰鬥機制有特色
其他都很普通 劇情則是爛
請試試Z難度直接不救女主 資源只有第一塊區域 難度挺不錯的
小廠作品的一輪遊戲來說不錯了啦 缺點一定有 有打到點
就好
從製作組在正式版還特意增加了一種比試玩版更簡單的難度選項
來看,把遊戲作的更難可能會更難賣
難度是官方不想為難玩家吧,不然競技場後期配置丟個
幾組到主線上,絕對一堆人爆炸
官方為難玩家就變成走早期FE的道路了
你可以不要使用特殊角色 全用顧傭兵 然後不要用道具 學
敵人那樣 不過我也覺得有些裝備真op
可是敵人有外掛啊 地圖技隨便用
但就有CD 而且都是明牌 啥時會用都知道
敵人地圖技再聰明一點的話我方會被打成白痴啊
你講的缺點都滿有同感的,但新IP做到這程度,已經很滿
意了,而且這種玩法很創新,給人一種全新感受
跟原po想法一模一樣 尤其是考試準備半天才發現有手就能
100分這段
光是敵方魔女要是每一場都會丟重力的話,你看你會超時幾
次
z難度才是這遊戲精髓,要更多考慮敵方支援範圍
鐵著頭去打很容易翻船,隊伍死掉後更麻煩
雖然沒玩過~~但難度太高,限制太多受眾反而少喔
之前玩過一些棋盤式的遊戲,有的難到只有幾種解法
但有些人就愛那種
感覺一部分是香草社燒乾了,沒錢再加難度劇情等等
原po講得蠻中肯的 但我覺得最大的問題不是難度
而是劇情實在差強人意
正常 這作劇情就是王道劇情 本來就不是主要賣點
所以劇情至少合格就好了ˊ
劇情沒有到差 但可惜沒有刻畫更多 獸國有翼國蠻短的
弄得太難 下一作觀望的人就會變多 這很正常吧 給個難度設
定就好了 至於不夠難或是搭配問題 可能官方當初做遊戲的
想法跟玩家肯定不一樣
再怎麼難 都不一定能滿足核心玩家 還會自己綁手腳去玩
那種格子算好好,你不照著走就沒辦法解題的類型,我反而
覺得很無聊...
破完有翼國的劇情竟然還可以說劇情不差嗎....
我過第一章就有點受不了,主要是太多雜七雜八小戰鬥
雜七雜八小戰鬥是為了讓你熟悉戰鬥系統用吧類似教學關
劇情不差也不等於好啊,不用總是二分法吧,劇情就一般流水
帳,覺得確實不到"差",算普通吧
官網有版本更新內容 劍聖跟表姊有加強
第二把劍會提供50%攻擊了 表姊第二個盾也有的樣子
然後終戰後的古都可以重複挑戰了 有點事情作
這樣劍聖豈不是一發星爆就快砍掉BOSS整條命了XD
還有追加一些End game要素
就算25*0.5*1.8*2.7 也大概60吧
有算良機的話 還要再加上30%
78傷左右打某些雜魚可以讓他們多死一次 打王的話多打個20
~30%血的感覺?
砍不掉吧,星爆下去直接剩3段怎麼砍的死
至少不會打1了
以加列里烏斯為假想敵追求最大傷害的話 之前有嘗試過
全隊保一個輸出的話 單次攻擊極限可以到800左右
不過這是劍聖的情況 全遊戲最高可以破千
當然是指破盾後啦XD
我之前最高大概也是這數字,強化後就很接近整條HP了
如果再搭上神秘之刃跟用更高威力的技能傷害數字的確還能再
上去 只是王裝備有10%減傷 目前我還沒找到能讓劍聖打999(
z難度王的血量)以上的方法
英勇技加道具加各種+攻buff技是可以比78高更多啦
把英勇技跟道具考慮進去的話 劍聖單次最高輸出應該就可以
秒王了
Switch Xbox版還要等更新
劍聖本身就是競技場剋兩人軍旗隊的
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