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Fw: [法米通] 《珍鑽重製》7連冠!Switch、PS5皆熱銷

看板NSwitch標題Fw: [法米通] 《珍鑽重製》7連冠!Switch、PS5皆熱銷作者
ryoma1
(熱血小豪)
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作者: ryoma1 (熱血小豪) 看板: C_Chat
標題: [法米通] 《珍鑽重製》7連冠!Switch、PS5皆熱銷
時間: Fri Jan 7 21:46:16 2022

《寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠再次位居銷售榜榜首!
Switch突破2300萬台、PS5累計銷量突破120萬台

https://www.famitsu.com/news/202201/07247239.html
https://www.4gamer.net/games/555/G055590/20211216013/SS/010.jpg


年末年初2週法米通銷售排行榜統計期間2021年12月20日~2022年1月2日

※本次排行榜由於統計期間的緣故以下數字皆為2週的總和。

  《寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠》在年末年初期間持續熱銷,寫下23萬1275套的銷售佳績。累計銷量已超過239萬套,預計2022年間銷量也將穩定成長。

  接下來進榜的是兩部多人同樂的作品,第 2 名《瑪利歐派對 超級巨星》,第 3 名《瑪利歐賽車 8 豪華版》。似乎有許多玩家購買了這些遊戲作為他們可以在新年期間與家人和朋友一起享受的遊戲。

  此外,在第4名之後的是,《靈活腦學校 一起伸展大腦》、《任天堂明星大亂鬥 特別版》和《桃太郎電鐵~昭和平成令和也是基本款!~》等作品,雖然排名出現了一些波動,但與上次的統計結果相同,Top10上榜名單跟前一週完全一樣。

  看向硬體的部份,PS5在開賣後的第60週,標準版和數位版主機合計共售出72,064台,而Xbox Series X | S合計共售出2,159台。PS5累計銷量突破120萬台,Nintendo
Switch累計銷量也突破2300萬台,均表現強勁。


本週遊戲銷售TOP 10

1位(前回1位) Switch 寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠
23万1275本(累計239万3972本)/ポケモン/2021年11月19日


2位(前回2位) Switch 瑪利歐派對 超級巨星
20万6145本(累計72万5701本)/任天堂/2021年10月29日


3位(前回5位) Switch 瑪利歐賽車 8 豪華版
10万4540本(累計432万3883本)/任天堂/2017年4月28日


4位(前回3位) Switch 靈活腦學校 一起伸展大腦
87970本(累計19万1786本)/任天堂/2021年12月3日


5位(前回7位) Switch 任天堂明星大亂鬥 特別版
83491本(累計466万2764本)/任天堂/2018年12月7日


6位(前回8位) Switch 桃太郎電鐵~昭和平成令和也是基本款!~
78350本(累計254万2546本)/KONAMI/2020年11月19日


7位(前回6位) Switch 集合啦!動物森友會
78311本(累計711万6432本)/任天堂/2020年3月20日


8位(前回4位) Switch 麥塊
74644本(累計244万427本)/日本マイクロソフト/2018年6月21日


9位(前回10位) Switch 健身環大冒險
46111本(累計301万6499本)/任天堂/2019年10月18日


10位(前回9位) Switch 寶可夢 劍/盾
35441本(累計427万7522本)/ポケモン/2019年11月15日発売



本週硬體銷售

Switch/116919台(累計1779万7974台)
Switch Lite/86950台(累計445万1688台)
Nintendo Switch(有機ELモデル)/190111台(累計86万5765台)

PS5/62764台(累計106万9179台)
PS5 デジタル・エディション/9300台(累計20万833台)

Xbox Series X/471台(累計73661台)
Xbox Series S/1688台(累計55520台)

PS4/68台(累計781万9245台)
Newニンテンドー2DS LL/670台(累計117万9616台)

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看來BDSP可以順順交棒給阿爾宙斯了...
https://youtu.be/430N__0EzI8

買肯德基送寶可夢卡牌
https://image.gamebase.com.tw/gb_img/3/004/161/4161553.jpg

https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99394710

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.62.160.42 (臺灣)
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: ryoma1 (61.62.160.42 臺灣), 01/07/2022 21:46:35

ryoma101/07 21:54讓我想到這張圖w https://imgur.dcard.tw/IX3QE6m.jpg

walkxd13601/07 21:54六萬台ps5?我有沒有看錯XDDDD

swardman401/07 22:04看來年初有到貨一批PS5是真的

walkxd13601/07 22:08這不是一批了,比上周多七、八倍

walkxd13601/07 22:09然後XSX不到五百台,也很奇怪,太少了吧!!

※ 編輯: ryoma1 (61.62.160.42 臺灣), 01/07/2022 22:13:11

verdandy01/07 22:12這可是日本榜單,M$以前用心輔導不少工作室都攻不下來

verdandy01/07 22:13的國家,XBOX能有這樣的成績已經比以前好了

wcc96001/07 22:18若連這兩週都不出貨sony放棄日本就不是說說 而是事實了

Soniction01/07 22:21兩週平均一週3.6萬台~算量很多的

swardman401/07 22:28之前差到百倍 這周只有不到6倍 看在那麼努力份上 這週

swardman401/07 22:28不酸PS5了

adiemusxyz01/07 22:31switch系列一週快40萬台…

walkxd13601/07 22:35噢原來是兩周,看錯了抱歉,不過還是挺多的就是了

ryoma101/07 22:42NS下滑不少啊,去年同期賣59萬台(PS5去年同期2.3萬台)

a956420801/07 22:44XSX日本不意外吧

laipenguin01/07 22:44欸 不是 BDSP會不會太誇張

AquaSKY01/07 23:06這是兩週的量

space08ms01/08 00:10ns真的意外強,整年下來和去年差不多,大概少二三

space08ms01/08 00:10十萬而已,去年

space08ms01/08 00:10那種一年賣到近六百萬的算是超級紀錄了

space08ms01/08 00:16日本或許可以挑戰ds日本三千萬紀錄。 ps5兩個年末

space08ms01/08 00:16商戰一百三十萬

space08ms01/08 00:16很弱,要是今年繼續這狀況會日廠繼續找理由延期遊

space08ms01/08 00:16戲。

wcc96001/08 01:12sony就自知PS5還不成氣候 去年才多宣布GT7會出PS4版

iuiuisme01/08 07:24瑪車8再戰1年

dreamcube01/08 09:41老實說瑪車X,我是還滿希望像瑪派一樣,出一個傳統操

dreamcube01/08 09:41作瑪車(8DX),和一個體感操作瑪車(X代)。

dreamcube01/08 09:41瑪車7就有體感操作了,我覺得把體感操作加回去不會很

dreamcube01/08 09:41

dreamcube01/08 09:42(這樣子瑪車8代和X代就真的能共存,就跟瑪派一樣)

lbowlbow01/08 09:56瑪車8本來就有體感操作了不是嗎

halfmonster01/08 10:14請問ryoma1大 你常說的占卜網是哪個網站?

ludashi01/08 10:14難怪不會出新機了,賣這麼好

SinclairH01/08 10:30占卜網:https://www.vgchartz.com

halfmonster01/08 10:33想問的是 修正後的銷售數字要到哪看

micbrimac01/08 10:38就算努力也不是賣給台灣阿XD

kira0214l01/08 10:52有新機啦,那個OLED版...

jkokpcu01/08 11:00出新機現在遊戲不相容你又再罵

marxOO01/08 11:01跟ps5不出大作的理由一樣,出了又不會更賣不如等買氣消

shinichi01/08 11:36瑪車有夠扯XD

dreamcube01/08 12:45瑪車7好像是第一人稱的體感,有點記錯。 (其實瑪車大

dreamcube01/08 12:45部份還是用手把在玩,只是如果瑪車能有新的體感模式,

dreamcube01/08 12:45感覺也很新鮮)

krousxchen01/08 12:51NDS在日本不只三千萬,是三千三百萬,要超過還一千萬

krousxchen01/08 12:56瑪車Wii才有體感操作啦,7有嗎?

krousxchen01/08 12:567是3DS平台特色是3D畫面,根本不適合體感

krousxchen01/08 12:57玩體感就馬上讓3D效果糊掉

bestadi01/08 13:007就第一人稱模式 靠動態感應跟陀螺儀轉吧

krousxchen01/08 13:06哦,查了一下,7還真的有體感模式

swardman401/08 13:06超過NDS就是神了 雖然不太可能 要知道NDS那時期還沒

swardman401/08 13:06智慧手機 很多人買NDS不是為了遊戲是當工具用 例如

swardman401/08 13:07參考書 食譜軟體 或是腦鍛這種防大腦退化的小遊戲

swardman401/08 13:08現在人想要這種軟體買app就行了 NS真的就是玩遊戲而已

krousxchen01/08 13:12我覺得NDS還有一個優勢是機種太多

krousxchen01/08 13:14認識有人nds買到七台,NS才買到兩台

krousxchen01/08 13:14打錯,NS買到三台

krousxchen01/08 13:15更有一堆有的沒有特殊色

krousxchen01/08 13:15跟限定版本

swardman401/08 13:18不過以"遊戲機"來說 我覺得日本NS的銷售已經超越前人

swardman401/08 13:19了 證據就是NS的遊戲銷售量打破以往紀錄 動森算上下載

swardman401/08 13:19已經超過一千萬套了 在擴大遊戲人口上 NS功不可沒

Augustus501/08 14:05BDSP全球銷量不知道多少了

wcc96001/08 18:18因為NS把家掌機的'玩家'市場都整合了吧 不像wii太靠輕玩家

wcc96001/08 18:20由NS軟體賣法可見前者整合後的消費力更大於後者

wcc96001/08 18:26wii後期失速除性能差距 還有被體感吸引來的轉移不到傳統遊

wcc96001/08 18:28戲去 這點ns就沒發生 曠野和奧德賽都創下zelda和3D瑪新高

wcc96001/08 18:30wii的新玩家來得快去得也快 但ns有成功留住

ivery226601/08 19:34今年一定島

game72100601/08 21:25現在已經不可能再有Wii那時的性能差距,2K4K也沒多少

game72100601/08 21:25廠商能跟上,除非出現什麼奇怪的外星科技

Asbtt01/08 22:50switch好厲害喔。反觀隔壁繼續飢餓行銷玩死自己。

dreamcube01/09 00:06其實我在PS3和Wii時期,討論時有提過,我覺得遊戲畫面

dreamcube01/09 00:06進步會有終點,理由是遊戲廠商成本不可能無限增加,成

dreamcube01/09 00:06本到一個數字,遊戲畫質應該就很難進步了。

dreamcube01/09 00:06當然當時PS3時期就被噴的要死,其它人說甚麼科技進步

dreamcube01/09 00:06很快,遊戲畫面會永無止盡的進步。

dreamcube01/09 00:06現在看XSX和PS5,我看遊戲成本的上限應該是出現了(遊

dreamcube01/09 00:06戲成本真的不可能無止盡增加的啦。)

currygaygay01/09 00:51樓上想像力太不豐富了,一定還有各種花招可以讓家機

currygaygay01/09 00:51體驗進步好嘛

halfmonster01/09 00:55老任一直在想"花招"阿 不是只有從畫面去思考

kuku32101/09 01:29畫面也沒有盡頭的好嗎 當你滿足平面2D後 就會去追3D

kuku32101/09 01:30現在的VR就是發展的一部分 從渲染一面1080P變成渲染兩面

kuku32101/09 01:30就算到了能夠渲染全景3D虛擬化的畫面 還能去追其中虛擬中

kuku32101/09 01:31的虛擬表現 這些議題一直都在遊戲界被討論中 每年的全球

kuku32101/09 01:31遊戲界研討會的展望session幾乎都有在談這些 只是會去注

kuku32101/09 01:31意的玩家不多 幾乎只看特定遊戲的演講而已

kuku32101/09 01:32你說你PS3時期有提過 現在都15年前了 你看到盡頭了嗎?

kuku32101/09 01:33遊戲成本不會增加 但是製作手段會 這世代procedural的製

kuku32101/09 01:34作方式開始成為主流 下個世代肯定更多AI輔助加速量產化

kuku32101/09 01:35遊戲規模變大 但製作手段也會更快 會發展到穩定平衡點的

micbrimac01/09 01:44現在離無止盡還很遠吧 電影都能做出肉眼無法分辨出來

micbrimac01/09 01:44現實真假的特效 可是現在還沒有遊戲能做到那種程度

micbrimac01/09 01:45所以等遊戲能做到那種程度 再來討論是否已經到了開發

micbrimac01/09 01:45擬真程度的極限

labiron01/09 03:15vr的問題不在渲染 是五官沒辦法同步 畫質在精細 也比不過

labiron01/09 03:15讓人雙腳可以跑步 五指可以靈活

labiron01/09 03:16我覺得畫質已經成熟 反倒是老是穿牆 沒觸感 很讓人掃興

labiron01/09 03:17沒錯 我就是想摸奶子啦

game72100601/09 03:46不說那些遙遠空想的未來,4K還剩多少廠商跟得上

dreamcube01/09 08:31我得重點還是錢(成本)

dreamcube01/09 08:33復仇者聯盟3億美金,目前就是電影成本的上限了,有幾

dreamcube01/09 08:33家電影公司拿得出3億美金拍一部電影。

dreamcube01/09 08:34遊戲也是一樣,我不相信遊戲公司成本會無上限增加

krousxchen01/09 09:24兩邊都沒錯啦,只是以「可玩的遊戲」來說,是有上限的

krousxchen01/09 09:24要講無上限也沒錯,只是遊戲有沒有必要作到那程度

krousxchen01/09 09:25遊戲的營收能不能撐起開發成本,也是個問題

krousxchen01/09 09:57倒是覺得現在遊戲開發工具越來越強大,一些中小廠也能

krousxchen01/09 09:58開始作到3A級的畫面,至少遊戲產量能更多吧

dreamcube01/09 10:45開發工具再好,也會遇上人力的問題,除非AI真的能取代

dreamcube01/09 10:45人。

dreamcube01/09 10:45HD遊戲或開放世界遊戲,要花大量的人力建模或DeBug,

dreamcube01/09 10:45這才是遊戲廠商開發成本上升的原因之一。

dreamcube01/09 10:45(科技會無限進步沒錯我認同,但遊戲公司成本會遇到瓶

dreamcube01/09 10:45頸)

kuku32101/09 14:08去年TGA最佳獨立遊戲的KENA就是小團隊4K作品了 美術物量

kuku32101/09 14:08都幾乎有正規廠水準 自動化跟模擬的工具發展真的別小看

kuku32101/09 14:08以往遊戲上難用 只在電影界發揮的Houdini在這時代因為主

kuku32101/09 14:08機效能拉起來 終於可在遊戲更廣泛使用 你可以再等15年來

kuku32101/09 14:08看看畫面差距吧 你說這兩世代畫面幾乎沒差 去拿兩者畫面

kuku32101/09 14:08來比物量就知道差距多大了

halfmonster01/09 14:22隔壁的駭客任務畫面已經很驚人了 可以想見以後跟電影

halfmonster01/09 14:22動畫的差距會越來越小

game72100601/09 14:25在藝術以及視覺傳達表現上追求多樣化和高品質本來就

game72100601/09 14:25沒有極限,但是要應用到遊戲上更考驗資金和製作能力

game72100601/09 14:25。HD化已經淘汰不少廠商,如今4K已經有許多大廠跟不

game72100601/09 14:25上,未來不用懷疑進度只會更緩慢。開發期越長成本越

game72100601/09 14:25高就越經不起風險,變相的高金額製作的遊戲只剩千篇

game72100601/09 14:25一律的安全牌可打。而且開發期那麼長要靠什麼填補中

game72100601/09 14:25間的空窗期?擠牙膏的追加內容嗎?最後可依靠的還是

game72100601/09 14:25獨立製作的遊戲,當然這些遊戲不可能有那麼多的資金

game72100601/09 14:25去追求極限的視覺表現

kuku32101/09 15:46720P HD化那時是開發環境跟不上需求的磨合期 開發跟視覺

kuku32101/09 15:46的需求本來就不是完全貼合成長的 一定會是曲線震盪修正

kuku32101/09 15:47撐不過的就倒了 但反觀也是各種新廠商加入 從PS3時就有人

kuku32101/09 15:47說小廠倒光了 說了15年 結果現在遊戲廠商也沒比較少 遊戲

kuku32101/09 15:47數量有比較少嗎? 這就跟很多人愛扯手遊開發會搶家機資源

kuku32101/09 15:48家機末日的觀點一樣硬要 事實上就是兩條不同的成本跟市場

kuku32101/09 15:49反而獨立從10年前只能做點陣 用美術風格去凸顯價值差異的

kuku32101/09 15:49環境進化到現在也能搞出各種高品質3D 甚至4K 製作難度已

kuku32101/09 15:50經針對FHD修正的差不多 現在在修正4K環境了

dreamcube01/09 16:51遊戲廠商沒變少,是因為大部份都不是做3A大作的廠商啊

dreamcube01/09 16:51。(就是NS賣比PS5好的原因之一)

dreamcube01/09 16:51不然真的像RDR2,有操盡PS4性能的廠商有那幾間?

kuku32101/09 20:46廠商不做3A 但畫面也比10年前的畫面好啊 靠著機體性能還

kuku32101/09 20:46有開發工具簡便性的提升 小廠也能輕鬆做到FHD 接下來自然

kuku32101/09 20:46往4K邁進 性能天花板是給前端開發商挑戰的 但受惠開發環

kuku32101/09 20:46境進化的小廠能輕鬆的把地板也往上拉這也是硬體跟開發環

kuku32101/09 20:46境效能提升的重點

dreamcube01/09 21:42其實還是要看遊戲規模格局啦

dreamcube01/09 21:44小廠不做開放世界遊戲,把人力擺在畫面調整,當然畫面

dreamcube01/09 21:44可以集中用的很好。

dreamcube01/09 21:47但叫小廠做開放世界遊戲,有幾個好玩比的過十年前RDR1

dreamcube01/09 21:47或GTA5

dreamcube01/09 21:47(遊戲開發規模格局不同,不太好比)

kuku32101/10 00:37又不是只有開放世界遊戲才需要畫面漂亮...

dreamcube01/10 01:06我的意思是你要規模相當的遊戲去做比較啊

dreamcube01/10 01:062D卷軸跟開放世界遊戲內容規模不同,2D卷軸當然比較容

dreamcube01/10 01:06易在畫面上下功夫。

kuku32101/10 01:52等等 現在討論的應該是畫面和硬體有沒有必要往上發展吧?

kuku32101/10 01:54不管是開放世界還是線性遊戲甚或派對遊戲 畫面絕對是能無

kuku32101/10 01:55限發展的 成本也不會隨之飆升 是有辦法用開發環境的提升

kuku32101/10 01:55和工具輔助等穩住開發量能達到平衡 這才是跟你論點最大的

kuku32101/10 01:56差異 多看些遊戲界的conference 像是GDC或CEDEC有關未來

kuku32101/10 01:56展望的session吧 很多想法都有人提出來 包含任天堂

dreamcube01/10 04:53”成本也不會隨之飆升”,這就沒辦法認同你了…

dreamcube01/10 04:53從PS1->PS2->PS3->PS4,並沒有發生你說的,科技

dreamcube01/10 04:53越進步,遊戲開發成本越降低的事情發生~

dreamcube01/10 05:08(以同一家公司舉例:R星並沒有發生PS4碧血狂殺2,成

dreamcube01/10 05:08本比PS1俠盜獵車手1還低,的這種事情發生)

game72100601/10 13:15看長年下來消失的知名IP,不斷增加的開發人力需求,

game72100601/10 13:15比以前更加進步而便利的開發工具卻不減反增的開發時

game72100601/10 13:15間長,這開發成本怎麼看都不只是倍數成長而已。

vm06wl01/10 13:18縱容

bestadi01/10 15:59加上外包還容易爆炸 連這麼省的老任都準備擴廠自己來了