Re: [閒聊] 任天堂內部會不會覺得做曠野之息不划算
※ 引述《wusbetz (我是白癡)》之銘言:
: 剛剛看了一下八卦版的switch十大暢銷遊戲
: 這十個裡面開發成本最高的應該就曠野之息了吧
: 感覺光那個開發引擎就不知道投入多少研發成本下去了
: 結果也是排行榜排第四而已
: 相較之下馬賽/動森/大亂鬥這類型的遊戲
: 開發成本應該相對少了不少,但是光靠老IP加持
: 帶給玩家的娛樂性超高,賣的超好
: 簡直是賺爛了
: 任天堂內部難道都不會有那種
: 從純粹獲利角度來看,反對開發曠野之息這樣的遊戲的聲音嗎?
: 還是所謂任天堂DNA就是打造一個個藝術品
: 賣得好只是順便一下?
聽過幾次歐美公司被空降高層搞爛的新聞,會有這種擔憂也算合理
不過任天堂的公司體質相當健康
https://www.nintendo.co.jp/corporate/officer/index.html
看這個高層名單:
宮本茂(吉祥物)、高橋伸也(軟體部大頭)、塩田興(硬體部大頭)
進士仁一(製造部大頭)、小泉歓晃(NS總監)、手塚卓志(軟體部總管)
技術人員出身的不在少數,就連非技術人員也大多在底層打滾過
像現任社長古川俊太郎原先是在歐洲任天堂負責銷售
而他也不會插手非本業的部分,像任直這個給玩家看的節目就不會看到他露臉
能看到他的場合大概只有股東大會上,負責頂來自股東的壓力
這就是專業的事交給專業的人
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反正宮本還在 老任就在啦 看他退休時是誰接班比較關鍵
不是高橋就小泉而已 小泉在3D瑪組也是吉祥物等級了
當年三本柱只剩宮本還在了QQ
不對 手塚還在 論資歷應該輪他 而坂本應該沒興趣接
可惜聰哥………唉
古川最初是自己寫信給老任被錄取的 曾在NOE(德國)待了11年
回國後擔任岩田秘書 12-15年又在pokemon待了3年
手冢資歷老到但知名度不足、高橋更偏向資源統籌而非遊戲
開發,看來看去最有可能接吉祥物位置的應該是小泉,至於
坂本是標準藝術家性格,對這種事情興趣應該不大
也看是哪種接班 高橋已經是取締役 正常來講就是他接
但指拋頭露面的"招牌"位置的話 那可能小泉機會較大
畢竟同時身為總監 NS時代的ND也就他在負責
高橋-小泉也是當前軟體部門(企畫制作本部)的正副龍頭
古川這次在股東問答的表現也不錯,目前這批人應該滿穩的
歐美空降高層一堆都華爾街出生的,所以XBOX現在那個
CEO評價才那麼高,是真的會玩遊戲的
股東的壓力能頂主要還是靠股權結構跟老任證明能賺
要是市場派股票佔多數,那還是會被大股東給指使
賠錢那幾年就頂不住壓力跑去作手遊了
青沼沒資格嗎?他資歷也超久
青沼已經算薩爾達組的半個吉祥物了
青沼吧,給人感覺也是很正面活潑,實力與戰績也有
青沼不是不夠格,只是小泉、高橋到統籌能力更強
不是在討論宮老接班嗎?遊戲創造力和螢幕親和力青沼不錯啊
小泉高橋能力很強沒話說,但加分點不太一樣
小泉的螢幕親和力也還不錯
遊戲之神的接班人很多,但每個都是傳到一部分功力,有些還傳到第三代去了 負責瑪利歐的 → 小泉歓晃 → 元倉建太、林田宏一 負責薩爾達的 → 青沼英二 → 藤林秀麿、宮永真 負責翻桌的 → 田邊賢輔 這樣的好處是可以朝特定方向發展
※ 編輯: speedingriot (111.250.7.161 臺灣), 02/07/2022 12:19:11因為青沼一直都是小泉下屬
沒吧,他們兩位平起平坐的共事時間比較多吧
而且現在青沼也升上來副本部長了
差別在於小泉有董事身份了
時之笛是青沼剛進薩爾達組 面具才與小泉擔任聯合製作人
之後小泉就去東京成立3d瑪小組 小泉大概跟田邊同時期 眾
神三角、織夢島是他們兩個寫故事與設定的
好奇問一下,翻桌組的職務是要幹嘛?被不懂的股東下指導
棋時出來翻桌用的?
就是以前遊戲能不能上市要經過宮本茂點頭才算過關 他老大不滿意叫你回去重做,那就得全部重來 田邊賢輔的特色是他特別會翻老外的桌子,翻到Retro工作室會怕
那只是玩梗啦XD 意思是田邊有學到貓叔在開發遊戲時對下屬
翻桌的真傳
是問翻桌的意思吧 他以為是對抗股東用的
翻桌是以前社長訪談製作人時說的 宮本茂對遊戲製作不滿
的話會直接推翻叫他們重作
記得最早是青沼英二講的,他也是被翻了不少次桌子的受害者
BotW翻桌的神話,是原本能把大劍插上岩壁當休息處用
前陣子看講古文說以前retro空轉,宮本親訪像黑武士降臨
真的黑武士,5個項目直接砍到剩MP一款
青沼感覺就專心做zelda(職人) 不太管經營層面的部分
取締役(宮本 高橋)才是董事(取締役會=董事會成員)
執行役員比較像權力下放 為精簡取締役會>加速公司決策而設
不像取締役須經股東大會承認 執行役員可由公司自行任命
以前印象有看到訪談說青沼想做別的事,是宮本不讓他離
開薩爾達XD 現在他好像也任命了
14
在2016年的股東大會上,有人提問遊戲開發成本和回本的問題(請見Q15 宮本的回答中有提到為了避免開發規模擴大造成行動過於笨重 就只能靠不斷創新挑戰,盡可能創造出更多可以暢銷的遊戲 遊戲這行業很難預知哪一款新作會大紅大紫18
分明就是因為有曠野,所以很多玩家第一時間不猶豫就入手了 像我就是 而且身為一個硬體兼軟體開發商,你出的遊戲機,就是要有各種類型的遊戲 即便他不賺錢,你要讓玩家有選擇 如果不夠賺錢就不要88
首Po剛剛看了一下八卦版的switch十大暢銷遊戲 1. 瑪利歐賽車8 豪華版 4,335萬 (+461萬) 2. 集合啦!動物森友會 3,762萬 (+277萬) 3. 任天堂明星大亂鬥特別版 2,740萬 (+169萬) 4. 薩爾達傳說曠野之息 2,580萬 (+167萬)61
絕對不會 原因在於BOTW的高評價是Switch初期能站穩腳跟的關鍵 NS概念剛提出來時,其實大眾普遍都不看好 但是Botw的高評價改變了這一切,變成NS大賣的起爆劑 老屁股遊戲迷不一定會對馬車、馬力歐還有熱情
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