[閒聊]狂野之心試玩十小時,會是期待還是爆死?
影片版:https://youtu.be/vnJXrVXAMQE
以下為影片逐字稿
大家好我是茶齋誌佑
狂野之心即將在這禮拜2月17日發售,而在2月13號晚上,EA上架了提早體驗的內容
如果你還沒有體驗,或是仍然在觀望的話,那麼這集影片就帶你來了解它的系統面
及我體驗10小時的心得。
武器特色
遊戲可使用的武器總共8種,這次體驗提供的5種,
分別是絡繰刀、野太刀、弓箭、刃傘以及槌子,下面分別敘述武器各自的特色。
絡繰刀:透過攻擊可以累積解放值,當解放值滿的時候可以進入解放狀態,武士刀會變成機關鞭的模式,進而增加攻擊屬性及多段傷害。
野太刀:R2按壓會消耗耐力做出蓄力的居合斬,而蓄力階段可以用刀鞘的顏色做出區別,同時蓄力時,角色是可以移動或是停留在原地,停留原地蓄力階段累積也較快但無法位移,反之蓄力時移動可以走位到適當位置,但蓄力的效率較差。
弓箭:主要攻擊模式是透過方塊來改變持弓方式,水平拉弓將甲矢射入化獸體內,再以垂直拉弓射出乙矢進行引爆並且可以透過三角的強化性能,改變射出的軌道
刃傘:唯一可以格擋的武器,並且可以透過攻擊或格擋來增加連舞值,當連舞值越高武器的屬性也會越高,但連舞值會隨時間遞減,所以如何將其維持在高檔就是這個武器的課題。
槌子:不論是方塊或三角的攻擊,當動作結束時會有一道閃光,在此時按下R2會使槌子的握柄變長,這個改變除了增加攻擊傷害,同時也增加攻擊範圍。
裝備強化
這遊戲武器的生產都是同一個起點以及相同的樹狀圖,並且武器上分為固有技能及繼承技能,固有技能是該武器所有的,而繼承技能可以從低等武器,一路強化帶到高等武器上,另外因為前期許多武器強化的結果還是問號,並且強化後仍然可以選擇退回來回收素材,所以玩家可以選擇自己喜歡的就好等整體強化路線明朗後,再重新選擇如何培育自己所
要的武器。
這次防具分為5個部位,多數有自帶一個技能,例如攻擊或是回復量上升等等,但也有技能是呈現灰色的,這個則牽扯到防具的「人道」或「獸道」的改造,這是一種投入額外的素材去進行防具強化,除了更改本身面板數值外,有些灰色技能會要求「人道」或「獸道」強化才可以發動,並且外觀也會與原本有所不同。
絡繰設施
再來我們介紹狂野之心遊戲中的絡繰設施,絡繰不論是在戰鬥中或非戰鬥,都是一種非常重要的設施,可以在地圖上增加設施,來提高地圖移動找尋化獸的效率,也可以作為增加戰鬥的順暢,絡繰方法便是L1加上方塊/三角/圈/叉,而畫面中顯示出的橘點,便是對應消耗所需量表
的成本,並且可以依照不同組合,而融合出特定的絡繰,例如城牆、閃光彈以及回復煙筒等等。
而補充量表的方式除了戰鬥攻擊外,還能採集環境素材從化獸身上吸取,以及單人遊玩時撿拾同行的付喪所雕出的天之線,另外絡繰強化這一塊,遊戲安排了一系列路線圖給玩家去學習(農)。
地圖探索
那講完戰鬥和絡繰後,狂野之心的地圖除了收集食材、裝備素材以及作為戰場外,還有個重點便是尋找付喪,付喪可以在戰場上提供絡繰計量的補充、吸引化獸的注意,並且可以依據你的選擇進行強化。
整體心得
遊戲進度大概到第三支化獸山豬王,玩家開始需要用特定的絡繰來應對化獸的攻擊,那如果無法猛攻而使絡繰計量能時常在充足的狀況下,就要開始思考保留多少絡繰來做應變,因為除了付喪偶爾吸引外,單人遊戲時化獸的目光大多都是在玩家身上,沒弄好就會有剛補血馬上就又中招的情形。
而這次體驗完10小時後,整體給我的感覺,武器之間的操作差異頗大有做出明顯區分,防具因為還在前期,所以技能搭配還是在很簡略的時期,唯一確定且比較可惜的是之前官方問答有提到,遊戲中並沒有為男女的裝備做出差異,所以應該整體造型都是偏中性的設計,地圖探索可以藉由設施的設定使移動更為方便,也是給予正評,而這次也看到幾隻在官網上所沒有公佈的化獸,這樣化獸的數量應該也不會多是用2P色的方式去充數,因此我對這款遊戲覺得還是可以期待。
最後遊戲將於2月17日發售,不論是在觀望而可以先用10小時來知道,這款遊戲調性合不合自己,或者想購買數位版來取得9折折扣,建議都可以先購入EA play。
以上就是今天的內容,若是你對這款遊戲有興趣,那麼現在就去體驗它吧,如果喜歡這集影片請幫我按讚、訂閱,我是茶齋誌佑我們下次見
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02/15 03:59
今天準備預定實體版了 體驗有開放多人嗎
試玩版已開放多人
RT
如果是指按鍵的話 感謝提醒 已重新修正
RT怎麼了?
RT警察
萌夯有競爭對手是好事
感覺該玩的花樣魔物都差不多玩透了
光榮這次還能搞出這套新的已經滿厲害
老卡在動作遊戲還是有很多細節是別家難以模仿的
希望ea光榮這次能讓卡普空有點危機感 多擠點牙膏
賣得不錯的話 會不會像魔物一樣 一年後大型資料片登
場www
試玩隔壁家機的看起來就是打擊感,畫面糊,不過重點
是遊戲性不錯,這片喜歡的玩到臥龍出剛好
這片與其說是萌夯競爭對手,還不如說是讓萌夯放心,還
沒有一個能打的吧
大家好我是RT 今天要來介紹一個獵人遊戲
原來是這個RT嗎!?
這片別讓老卡放心擺爛就已經阿彌陀佛了
光榮和EA沒開放測試,只靠內測就放出來說實在心臟有
夠大顆
光榮有做過討鬼傳所以應該不會太雷
沒有一個能打? 這片我倒覺得會吸走不少想投入MH卻被高門檻
卡住的新玩家,易上手,爽感高,無雙讓光榮收到不少動作
經驗,我玩起來是覺得比 MH 好上手且爽度高的遊戲
但畫面不好,打擊感略怪都是小缺點,但瑕不掩瑜
而且取景畫面跟演出都比MH好很多,老卡才真的要擔心了
補充:畫面不好指的是感覺並不像次世代遊戲,倒像上世代的
Mh門檻其實不高手殘也能玩打得時間快慢罷了
個人觀感,WH是手殘黨也能玩得很炫的那種風格
就~~~~~~很無雙
MH其實很吃過去老本,所以教學才敢弄那麼簡單
pc優化爆死 ps5又贏了
10小時試玩路過,覺得很可以,不同武器對於幻獸的應對
方式都有作出差異,有無雙感但不會極端到單純放招看效果
MH到了崛起門檻已經不高了
MH門檻高???
Ps5版本看起來蠻不錯的 pc好像比較慘
其實MH細節很多的
新手光是一開始要選哪種武器門檻就不低了,雖然一開始塞
太刀給你,可是太刀的技術要求也越來越高
逃課用武器其實都得先農一陣子,物資夠才真的能逃課
那個破爛的hitbox不改一下我是覺得不用談大熱啦
MH實際上是靠強大的玩家社群解決新手入門的教學問題
好奇想問 hitbox這個可以靠更新修正嗎?還是遊戲做完就那樣了一翻兩瞪眼?
說到攻/受擊判定,mh也是設計也是超迷的吧…只是比舊代改
善許多,但以新作以現在的角度來看還是不及格的。
魔物世界的判定有啥問題?
日廠真的爛作頻發
hitbox覺得沒救,因為跟做新的怪一樣花功夫
mh近代兩款的hitbox都蠻正常的啊
你如果覺得mh判定很謎,那狂野的判定你大概會完全無
法接受
明天0點後就知道了
試玩蠻好玩的啊,都是打魔物,但有很多有趣的新玩法,
讓人很想玩下去
MHR/SB真的太膩了
個人對它的定位就撐到全新魔物前有個狩獵遊戲先解解饞
魔物一段時間就膩啊,即使是新遊戲也都用舊魔物充數多
世界2等到海枯石爛都沒消息
世界2大概要明年了,之前那個愚人節消息八成是真的
那大概規模真的很大
世界2不是E3公布不然就是直接pro機護航了吧
明年是MH20周年,放明年出合理啊
今年才2月啊,要等到明年QQ
MHRS估計會一路更新到年中吧 然後半年空檔到明年才發
新作很合理
請問試玩版在哪裡下載?
你要購買EA play 在他的搶先體驗區可以下載
回樓上 hitbox當然可以改,格鬥遊戲做平衡調整常在改,是
古早以前沒辦法透過網路更新去改,做完是怎樣就怎樣
所以現在就只看光榮要不要做而已XD
爆
[MHR ] MHRS破曉蟲技大劍、大錘、操蟲棍、狩獵笛MHRS破曉 鐵絲蟲技大劍、大錘、操蟲棍 大劍 ●流斬連段 此連段的風格偏重攻擊,兼具了速度與威力,憑藉武器的重量進行一套流斬,且斬擊越來 越強。56
[情報] WILD HEARTS 武器介紹影片絡繰刃 中規中矩的標準武器,特點是氣條集滿之後可以解放成機關鞭型態,大幅增加攻擊範圍與 段數。 刃傘35
[MHR ] DEMO拆包蟲技招式AsteriskAmpersand@AsteriskAmpers1 從DEMO中拆包發現的招式文本 每個武器有六種技能 兩個技能一對 能從中選取選三個 兩蟲技的其中一招可能是固定的?18
[情報] 狂野之心 新實機影片在《WILD HEARTS™》中運用自然的力量驅動古代絡繰科技。絡繰能化為不同型態,兼具 武器和工具的功能。運用絡繰設置陷阱、制衡來襲者,並對強大化獸造成致命傷害。絡繰 不只能用來搞破壞,也能用於建設。用於收集材料、訓練和高速移動等都不在話下。 下一波預告預計在TGA上釋出15
Re: [MHR ] DEMO拆包蟲技招式官方網站的武器介紹更新交換技了 隨著遊戲推進,能夠把部份普通攻擊和鐵蟲絲招式換成其他招式。 每種武器各有三款「交換技」,活用這些招式能令動作變得更豐富多彩。 基本上都跟之前拆包的內容一樣兩個一組替換14
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