[閒聊] 死魂曲算是碎片化劇情的先驅嗎?
這片因為太恐怖沒玩過,但看了yt介紹劇情推演似乎是碎片化劇本,這在現今血源等遊戲早已見怪不怪,但20年前印象中似乎也沒啥遊戲是這樣做的...吧?
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的確啦~但也因為過於恐怖,所以玩的人太少了
死魂曲的確是要膽子大的人才玩得下去
這款是少數連雲可能都可以被嚇個半死的那種
玩中配版就不恐怖了 我邊看邊笑
以前看魯蛋跟leggy實況就很恐怖了
好希望出新作 新譯之後就沒了
雲我覺得還好 至少餐哥山神實況我就看了3輪1+2
然後圖奇有個實況主之前大概一個月左右也會跑1次
感覺用看的不會太可怕
死魂曲剛出的時候光看雜誌介紹我就怕到不行了
我印象中當初死魂曲1這種多主角拼湊式是有點致敬電影咒
怨吧?
其他遊戲死掉重來就算了 死魂曲是我少數玩了被屍人殺死
會覺得很不舒服的遊戲QQ
這部是少數我連實況都不太想看的遊戲
這部實況要看實況主能力 會玩得很有趣 不然就是看人尖叫
了
遊戲畫面太噁心,會做惡夢
解謎有點難我覺得
這應該比較接近多種視角
二代開異界門過程唱的歌氣氛有夠毛的
很多很古早的老遊戲都蠻碎片化敘事的 提示也給很少
宮崎英高也受很多老遊戲影響
死魂曲12的提示真的是很少,有些東西沒拿到,之後的關
卡還開不了,沒攻略很容易卡關
他碎片的只有謎團的部分 但是那些在各種冒險上很常見 b
io也是這樣 但是主線還好 連時序都比咒怨的好懂很多
死魂曲電影版
我還是不敢玩
開中配玩馬上變搞笑遊戲
並沒有,中配一樣可怕
某些條件沒達成會影響其他關卡,要回頭補
1代沒中配有個語音謎題不懂日文的會卡關
印象深刻一學生妹(如下影)後期屍化被她用衝鋒槍打死,
幻視還會碎碎念頗有趣
想當年死魂曲遊戲廣告太過於嚇人,
而遭到禁播 ~
這遊戲成也恐怖,敗也恐怖,但絕對是優秀的作品
一代最恐怖的是那個近距離穿模吧,每次都被嚇到
恐怖廣告是這個?
恐怖是一個原因 另外一個原因是我覺得太難
對,這影片嚇到很多人,也很悲傷,好不容易找到爸媽了
,結果自
不知道自己已經變成屍人了
突然想起來以前也看不懂日文,所以也沒在乎劇情...只用粗
略漢字去判斷接下來的去向而已
經典廣告 Qq
死魂曲真的超讚 一二代都很棒 希望可以出新的或重製
大家都直接忽略我們新譯...我很喜歡新譯的QQ
新譯內容改太多了,不像重製像新作
一代壓力超大,常常會在一個樓梯口蹲點快一個鐘頭
喜歡新譯+1
四方田和老師高遠玲子跟前田知子的故事讓人覺得哀傷
死魂曲一代真的很難 二代還有武器
那廣告我是覺得很正常 沒有到過於恐怖吧
死魂曲都超讚 壓力最大那種
一代不能撿武器真的超難,所以二代才改
玩一代死亡次數可能跟隻仁黑血相當
你必須靠不停地死亡來摸清楚關卡中所有屍人的配置與動
向,過關沒有僥倖
超好玩 看到曾經玩過的角色變屍人很震撼
1代當初我還去買攻略本...買了還破不了,呵呵
主要原因是沒地圖不會顯示腳色位置,搞不清楚人在哪
還有敵人位置,加上敵人無限復活還有主角們太脆
玩起來壓力很大....
記得結局幾乎都全滅讓人感受也不是很好..
那群人這麼努力想活下去結果結局完全沒任何希望
劇情也很多經典支線 比如一代小女孩從民宅逃出那關有夠
毛 最後要成功逃出前還配置一個照顧妳的老師有夠虐
1和2代都充滿製作人的惡意,你後期要去面對你曾經操作
有感情的角色變屍人,還有2代的女生角色都…….
又怕又愛
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[閒聊] 完全沒有劇情的作品會好看嗎?如題,看到馬力歐電影被嫌突然有點好奇,假如一部作品"完全沒有劇情",但其他打戲音樂 什麼的都算是中間或中上水準,這樣的作品評價會好嗎?有沒有前例? 注意是完全沒有劇情,而不是劇情爛或是碎片化敘事,比如角色見面不說半句話就開打之類 的。 --35
[閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分去年玩完隻狼以後,上禮拜也把黑魂3破完了,雖然在玩的時候沒有很了解劇情,但通關以 後從網路看了各方的講解以後被深深地驚豔到了,覺得這部的劇情十分地深邃。 微觀層面能看到各個角色的生存之道與他們掙扎糾結過後的轉變與抉擇,宏觀層面又包含了 一次次的世道輪迴。 不過這麼棒的劇情,卻把很多訊息都藏在道具文本而不易發覺。甚至小兵分布,建築的雕像32
[心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析影片好讀版: 文字版: 什麼是碎片化敘事? 簡單說就是把完整的劇情架構好以後,29
[閒聊] 魂系遊戲大多是碎片化敘事嗎如題 這種作法優點是劇情的不足可以由玩家自身來補足,且用於打磨劇情的耗時較低 缺點是劇情很容易讓人不明不白,有些地方甚至需要用雲的 空洞騎士的製作人也曾說為了打磨關卡所以特意採用這種敘事方法 這種方法無疑是一種四兩撥千斤的方法19
Re: [閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分原串講到碎片化敘事是一種偷懶,知乎上有段回答我覺得寫得不錯: (出處:) 為什麼說這種做法是偷懶,因為你根本不需要寫出一個完整的劇本, 只要想好主線劇情是怎麼發展的,然後寫一點片段就行了。 真正決定編劇水準高低的就是劇本的完成度,能搞出神設定的人遍地都是,18
[閒聊] 遊戲的碎片化敘事是從誰開始的?如題 碎片化敘事就是推翻以往的遊戲的故事推進 讓整個遊戲的劇情分散在武器說明、道具介紹、NPC的隻字片語等等 玩家幾乎無法單獨解讀出整個故事的全貌 需要靠多人的彙整與分析,甚至推測與猜想才能得到一個大概的輪廓9
Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam 標題: [心得] 艾爾登法環 碎片化敘事分析 時間: Wed Apr 13 17:23:55 2022 影片好讀版:5
[閒聊] 傳送門2 是不是遊戲碎片化敘事的巔峰?現在講到碎片化敘事 都會自然想到魂系列、法環 但是早在十幾年前的傳送門系列就已經把這種手法用到出神入化 主角一樣不會講話 劇情線索都埋在地圖某個角落 可能是一幅畫、一株盆栽、一個方塊 但是照樣能寫出超屌的劇情3
Re: [討論]多少人等著看艾爾登法環的笑話?我是玩過血源跟最2的玩家 看你的文很明顯你 根本沒玩過魂類吧? 魂類劇情是碎片化敘事 劇情邏輯有時候要靠玩家腦洞- 艾爾登法環由冰與火之歌作者喬治 R.R 馬丁設定世界觀 擅長碎片化敘事的魂系列遊戲總監宮崎英高製作,整體套路跟黑暗靈魂很像 就是一個無名小卒(玩家)被復活後,去打一堆大咖NPC蒐集東西然後打尾王破關。 不過因為碎片化敘事我這周末在YOUTUBE看了一堆劇情解說還是很混亂, 只有一個問題,八卦版肥宅(褪色者)怎麼可能打贏一狗票半神當上艾爾登之王?
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