Re: [心得] 魔咒之地20小時主線破關心得
真的長 有些先刪掉
※ 引述 《death76519》 之銘言:
:
: 但是因為上述原因
: 根本無法代入角色
: 所以從頭到尾都只有滑稽感和出戲感
: 甚至製作方也知道演出很爛
: 所以每過一小段劇情甚至幾句對話
: 都會跳出一段檔案裡的說明文字
: 讓你了解當下發生什麼事
: 裡面角色有什麼心路歷程等等...
: ...你怎麼不直接塞個PTT當劇情演示就好
:
:
PPT
劇情部分我沒什麼意見
:
: 接下來不免還是要提到系統
: 我想說的是黑畫面問題...
: 說到這個有玩過的玩家應該也知道我要講什麼了...
: 製作方的技術力真的極其有限...
: 所以任何角色模組多做了幾個動作的畫面
: 除了一些預錄的整段影片
: 其他部分只要是即時演算的部分
: 都要進一次黑畫面切換...
: 從過場劇情 路邊NPC對話 怪物登場等等
: 你都會一直看到畫面黑了又白
: 講幾句話後白了又黑不斷循環...
:
: 真的很莫名其妙
: 我唯一看到能無縫切換的即時演算動作
: 只有在野外進出避難所的畫面
: 這款真的是3A大作嗎...
: 我看是PS3時代的作品吧
: 不求畫面能跟戰神一樣全程無縫
: 都2023年了
: 好歹一整段劇情能無縫演出
: 不要一直黑白切換影響觀看很難嗎?
:
你知道上一篇才有人嫌棄過夾縫推開門偷讀取很煩嗎
他說他寧願看讀取畫面
:
: 再來是支線任務的部分
: 我記得之前巴哈那邊有人說支線任務還不錯
: 玩起來有種艾爾登法環的感覺...
: 我聽你在屁
: 這遊戲的支線根本少到可能
: 除了幾個要你去大地圖特定點找東西的任務外
: 剩下九成都是跟著貓屁股走...
: 恩 非常單純的走在它身上 走一段路後
: 它會帶你到一個收集品的地方
: 主角會夸夸這隻貓好乖
: 然後繼續下一個支線一樣是跟著貓屁股走
: 跟黑貓 白貓 虎斑貓等等...
: 不只這樣你還會跟黑貓II 白貓II 虎斑貓II等等...
: 製作組你在玩我嗎?
: 這種東西也叫支線?
: 內容爛到有剩
: 更別提中間還要多切好幾次黑白畫面
: 10幾年前的刺客教條都知道要在這種跟隨任務中
: 加入跑酷 隱匿等等的要素來豐富可玩性
: 你一個2023年的3A大作竟然沒有??
這個是讓你拿道具的 可有可無
不一定需要解
與其說是支線 不如說是蒐藏品
很多你口中的大作都有加 有些還要你自己找出來
:
:
: 接下來就要講講大地圖跑酷和戰鬥了
: 這個真的是這款遊戲少有的優點
: 甚至是唯二了...
:
: 但是這兩點有做到很完美嗎
:
: 並沒有
:
: 先講大地圖跑酷的部分
: 跑酷真的是非常華麗酷炫
: 加上整個大地圖非常遼闊 地形多變
: 跑起來非常暢快
: ...但是製作組沒有強化這方面
: 反而一直在弱化他...
: 整個跑酷過程最重要的那種速度感一直被削弱
: 地圖上的拾取物件並沒有自動的突出顯示
: 必須不停地開阿銬掃描才能看到旁邊的物件
: 導致你看到掃描出來的物件後
: 又要減速去應對
: 甚至不開自動拾取的話
: 一堆東西你只能慢慢走來撿取
:
: 另外地圖設計了太多無意義的小寶箱
: 走兩步就看到一個
: 誘使玩家放緩甚至停下腳步去撿一堆垃圾材料
你知道寶箱在跑酷途中按三角會跑酷開箱嗎
按開門也會跑酷開門
應該沒有比這個更流暢的設計了
開自動拾取你也知道
那些材料也不是必撿的任務物品
有點為批評而批評的感覺
:
: 還有部分地圖設計了非常大的高低差
: (高到跑酷也跑不上去 至少前面跑酷技能不夠多的時候爬不上去)
: 甚至還有會摔死人的地方
有耐力摔不死
: 這就迫使玩家要減速通過 避免事故
:
: 以上這些都跟高速跑酷背道而馳
: 他們不是讓你跑的暢快 跑得開心
: 而是一直讓你減速 停下
其實沒有 是你自己選擇停下
: 還有一個很討人厭的設定就是那個裂隙風暴(是叫這個名字嗎?)
: 大地圖會隨機出現藍色的暴風場面
: 出現後怪物會瘋狂出現朝你攻擊
: 此時大地圖上的點位都不能解
: 只能拼命逃離這一區
: 我很想知道設計組知不知道
: 設計這個雖然很符合劇情設定
: 但是對玩家遊玩的煩躁感有多大嗎?
這邊可以讓你暢快跑酷你又不開心了
你到底還是喜歡撿東西嘛
:
: 大地圖點位上的內容也乏善可陳
: 基本上都是到一個點位
: 殺光裡面的怪物
: 沒有迷宮 沒有地圖解謎(除了那個很爛的開鎖解迷)
開鎖解謎我後來才發現不是他們設計得很簡單
而是他們好像有設計成三步內解謎而且可以全部連線
你要亂移成最短路徑解開也可以
這個我沒辦法證明我說的是對的
但有開過幾個可以照我上面說的一樣
不過還是偏無聊 裡面都是舊錢幣 沒有特殊道具
:
: 優秀的開放世界地圖要素
: 就像艾爾登法環那樣
: 每個迷宮都是精心設定
: 不同的地圖 不同的設計巧思跟謎題
: 甚至配置的怪物場景都有講究
: 普通的開放世界就罐頭工廠UBI的刺客教條 極地戰壕
: 也會設定不同的玩法 例如隱匿要素 場地陷阱等等
: 這款都沒有
: 就是要你去進去殺
: 最多就是殺不同的怪
: 然後有的殺得快會給你些垃圾素材...
:
這個部分的確有點乏味 跟劇情算是兩大缺點
:
: 接下來戰鬥的部分
: 那個法術盤切換真的很影響戰鬥節奏
: 導致後來我都用支援法術自動切換才好一點
: 聽說PC版有快捷鍵對應能改善這個問題
: 但是整個戰鬥畫面非常華麗
: 尤其是放各種魔法非常爽快
: 可惜的是戰鬥一樣有不少缺點
:
: 首先我得罵一下
: 這個遊戲敵人的戰鬥AI是智障寫的嗎?
: 遊戲是第三人稱肩後視角的戰鬥系統
: 這個視角的優點是打BOSS戰會非常有臨場感
: 但是也有個缺點
: 玩過新戰神(戰神4 5代)的都知道
: 在面對多數怪的時候 很難應對來自後方的攻擊
: 讓戰鬥常常會被後方的怪物打斷
: ...然後這個遊戲所有小怪的戰鬥AI都是同一套
: 拼命繞到你背後 然後攻擊你...
: 玩家就會一直發現自己的動作被來自後方的攻擊打斷
: 怎麼會有人把小怪的戰鬥AI寫來放大戰鬥系統的缺點阿...
你身上的圈圈會提示你哪邊有攻擊
多使用輔助魔法牽制敵人
拉開與對方的距離 選擇適當的魔法
這不是單純的延遲按鍵反應跟提高傷害這種小把戲
是要考驗玩家臨場反應速度的戰鬥設計
:
: 另外玩家本身的法術會對玩家本身造成擊退動作
擊退是你離自己的魔法太近
這種情況應該選擇近身魔法
中距離的魔法 範圍都很大 被波及就會被擊退
近距離沒有這個問題
像護盾就可以自動反擊
: 所以你在戰鬥中 特別是近身戰鬥
: 你會被前方攻擊完敵人後 你自己的法術炸退
: 然後又被後方的敵人往前推
所以你魔法選錯了
:
: 如果你打開自動迴避就會看到角色一直觸發迴避
: 前後不停的跳動
: 活像羊癲瘋發作
:
: 此外還有一個很影響戰鬥體驗的地方
: 遊戲因為背景設定的關係
: 整個遊戲色調偏灰暗
What? 這遊戲超繽紛的你跟我說灰暗?
https://i.imgur.com/8aUlRXa.jpg
: 在高速移動下 怪物會變得有些難以辨識
: 然後怪物的AI又很喜歡高速往玩家身後移動
: 這讓辨識怪物又變得個麻煩
:
: 製作方顯然也發現了這個問題
: 所以他們也提出了他們的解決辦法
: 進入戰鬥後 怪物會被...
:
: 反白??????
有這回事? 我是沒注意到
:
: 沒錯 他們的做法就是把怪物反白
: 讓怪物設定變得跟背景格格不入
: 來方便玩家定位
: 在配合上這款的高速戰鬥步調
: ...進戰鬥後就會看到玩家身邊全是一堆白影飄來飄去...
沒看過白影
:
: 媽的 現在是七月鬼門開了喔
:
: 更甚者
: 在這款主打的華麗魔法畫面下
: 整個畫面滿滿都是玩家的法術特效
: 連反白都看不清楚怪了 怎麼辦
:
: 沒關係 還剩下血條...
: 所以後期的戰鬥你根本別想在圖鑑檔案以外的地方看清楚怪長什麼樣
: 你看到的都是一堆白影和血條飄來飄去...
血條好像只有打到跟掃描才會顯示
之後會自動隱藏
: 再加上酷炫到會遮擋視野的法術特效
: 老實說不開自動迴避我還真不知道要怎麼閃招
:
:
: 以上差不多就是我對這款的心得(抱怨)了
:
這遊戲最主要的缺點沒有說出來
就是強調大地圖跑酷探索
卻沒有太多吸引人的道具或蒐藏品
如果不是像我這種本身就喜歡跑酷的玩家
一定不適合遊玩
寶箱內的道具大地圖看不出來是升級必需品還是雜物
跑了老半天結果拿到雜草真的會讓人不想開
針對這個部分的優點是有怪在附近的大多是升級必需品
而且可以用跑酷開箱直接取得 不強迫你打怪
不需要隱匿慢慢摸寶箱
我覺得是現在隱匿玩法過剩的世代裡的一大優點
另一個優點是披風跟項鍊完全可以自訂
雖然不是地平線那種外觀自訂
但他可以把你想穿的披風強化上去
並且附加你想要的能力
缺點是外觀差異不大 而且升級素材取得方式不明
地平線可以設定為工作就是非常好的設計
戰鬥部分我真的覺得無可挑剔
搭配跑酷這種行雲流水的暢快感真心過癮
有單一怪讓你轟到爽
有混合怪富有挑戰性
也有菁英怪讓你享受打敗強敵的征服感
要說缺點大概是說明不夠多
讓很多人在不明瞭的情況下就放棄
或是在不明所以的情況下痛苦的遊玩
例如有隻菁英怪雖然弱點是賽拉魔法
但是你用賽拉魔法就一定會觸發快速近身
導致被大招殘留的範圍傷害打到
或是你平常喜歡用中距離魔法
但後搖與這個距離會讓你無法閃躲大範圍招式吃一堆傷害
切換成遠距離魔法就會流暢許多
因此覺得戰鬥苦手的
可能平常玩遊戲比較適合無雙割草
或是魂系這種應對敵方招式單一緩慢又有規律的戰鬥系統
比較無法應付這種需要隨機應變與臨場判斷的戰鬥系統
像我最近剛發現焦土策略根本是神技
超痛還能拉距離
真的是每個技能都藏有驚喜
就跑酷與戰鬥來說是這個世代最棒的遊戲之一
可以體會他們這個部分下的功夫有多厚實
劇情與內容空泛大概是硬傷
劇情系的玩家可能很難喜歡上這遊戲
蒐集系玩家會覺得沒什麼動力
獎盃系玩家會覺得重複事情的太多
外觀系玩家會覺得有點開心又有點不開心
拍照系玩家可以玩得很過癮
跑圖系玩家更是愛不釋手
動作系玩家絕對是真愛
雲系玩家則是可以酸到下一個作品的精神糧食
--
幫忙補充個 風暴除了逃出範圍還有個解 就是找出並且打贏
這遊戲中超強的夢魘boss 風暴就會自行解除了
每個人喜歡的點不太一樣,喜歡動作的這作真的棒,也不
用偷偷摸摸小心奕奕
你的理解和反應只要不錯就可以打的不錯,我是建議技能強
化任務要做,除了變強以外也可以深入理解這個技能
我有在迷宮打過 才知道外面那個很多瑪那的白色樹枝
就是夢靨的屍體
強化任務有些比較麻煩 例如最後一個解決
但是強迫你去用每一個技能真的會發現驚喜
原來這個技能有這種效果
那個反白要自己去選項裡打開
其實就是魂系玩慣了,操作複雜的遊戲玩不懂
要隨機應變就是需要頻繁切換魔法吧
戰鬥真的很有趣的話就有點興趣了 列入清單
操作 說複雜也不複雜 說簡單也沒有
只要L2 R2 O就可以打出基本操作
但是按的節奏順序會影響流暢度
推推,這麼說來只是比較挑玩家而已,謝謝大大分享
夾縫推門偷讀取是要讀不同區域的場景啊,不會頻繁出
現。 另外場景怪物真的是偏灰,繽紛的是魔法
他指的是「同一段劇情」不要一直讀取吧?
那種劇情演出根本不需要黑畫面過場的
其實操作不用想太多,只要常跑酷用各角度去連招,就會
很好打
不是說這款有用PS5高速讀取場景讀超快 還需要偷讀取嗎
讀取很快,標題進遊戲跟大地圖傳送讀取頂多2秒,不
過在城市的事件對話每一句間隔太久,老實說不知道怎
麼回事
我也覺得間隔很久 所以劇情很不流暢
乾脆用按的自己讀比較順
爬文看評,問題真的只有價格和劇情
一般戰鬥系統也是給好評
回14樓 平常需要頻繁切換的比較多是支援魔法
攻擊魔法切換可以打得更華麗又順暢
近中遠都能出招
所以真的是自己在設定開了反白再來嫌嗎?
讀取很快但頻率有夠高,初期就有兩個人在小屋對話
講兩句,讀取,再講兩句,這點真的值得噴
喜歡為了跑而跑的會喜歡
好啦 你們都那麼推 等花車價買來看看有沒有那麼好
章節趕火車的問題,我覺得是他章節很奇怪,好像以
心境轉折來當段落。
最後那一段XD
會被摔死的地方在找樹酯那段 最後一段在大地圖邊緣 掉
下去就是無底深淵 會強制回檔
補充的很棒 劇情真的是硬傷... 任務設計過於簡單有種
隨便交差的感覺
就跟初版的FF15很像,系統架構不錯,但內容很陽春
推最後一句
推這篇說的優缺點才中肯,之前酸這款劇情很爛還有人嘴我
雲玩家,是不是雲玩家跟遊戲已經寫好的劇情設定有啥關係
笑死
推最後一句
不得不推最後一句w
最後一句完美點出上面某樓想法
最後一段真是完美總結
笑死 最後一段完美詮釋 立刻就有人對號入座
動作不錯 劇情真的0
爆
Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來彷彿看到剛開始玩法環的我... 先說結論:跑完菈妮支線 我覺得魂系菜雞真的會不知道自己該幹嘛 啊就沒人告訴你該往哪走 賜福指引指的地方打不贏(後來才發現根本不用管賜福指引)37
[閒聊] 為何魂系劇情都藏的那麼隱密魂系遊戲 往往沒在劇情內給出完整的世界觀 必須靠玩家慢慢去挖掘出內容然後整合 你要了解大部分的劇情 就要去找道具敘述 武器說明 然後在對上時間地點 才能知道過去和現在發生了什麼是 還有為什麼會發生 不說有些關鍵道具總是藏在隱藏道路或其他需要繞路才能找到的地方13
Re: [閒聊] 聽說幻塔開了,有沒有大概內容懶人包(?)幻塔的內容 --能在地圖上看到其他玩家 --有能讓你感受到有其他玩家跟你一起玩的要素 --故事主體其實跟你一點關係都沒有 --只有少部分是自己一人完成的活動14
[哈拉] 淺談日常向遊戲,描寫日常難於製作史詩?淺談一下日常、廢萌系遊戲的日常 「做出一部有趣不乏味的日常作,比做出一部史詩劇情向還難?」 我個人認為是真的,只要玩過夠多廢萌或日常作品就會知道 劇情向遊戲劇情寫得再爛,頂多就是玩到黑人問號,想刀了這個編劇,但最少還是把他玩 完了9
Re: [閒聊] SoulWorker靈魂行者一日心得與疑問。身為一個台版日版最後ST服的中生代(?)靈魂玩家 應該是有資格講幾句話啦 先說優點,人設很香沒有疑問,史黛拉我婆 就是女性玩家比較有被冷落的感覺,一直沒有新增男角(怎麼突然就講成缺點了 然後個人認為最棒的就是主線劇情4
Re: [討論] 劍盾真的那麼不推??這個就要看你是什麼類型的玩家了 寶可夢骨灰粉不用說 會買的本來就會買 不會買的講再多打死還是不會買 所以這邊就從新入坑的玩家分析