[心得] GBO2 機體選擇參考 500/550 支援篇
一樣,優先寫原生500與人權機
之後附註靠等級升上來的機體等等
支援部份這個區間爭議很多
相信板上各位應該會有很多不同於我的看法,歡迎提出和指正
又
550強襲卡貝拉在更新後大翻身,目前在550是可與龍飛並列雙強的局面
在此順便補正之
還有就是,展出的鋼彈立像好像很多人不知道在後面有兩道樓梯可以爬上去.....
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COST 500
其實這段稱霸的大部分都是升上來的450.....原生相較之下反而沒那麼突出
1.尼摩3
以光束兵器為主的支援機,主武可換機槍但別吧。背後那管光束加農是彈匣式不用怕燒炮,但填彈時間卻長達18秒。主武吉姆光槍過熱又高達90%,燒炮要等個17秒,交互射擊和準度成了本機的運用重點。
彈數達90的四連火神看起來很凶狠,但本機中近距離表現並不算很好,火神比較偏向補刀用,而不是如泛用的RD或者晚一點會講到的MLRS那樣作為主力運用。怎麼說呢,中規中矩的支援機吧。
2.全裝甲鋼彈B型
武裝豐富,殺傷力與牽制力都十分出色的機體。肩炮的暴風範圍在多次調整後已經和原生版本的全裝甲鋼彈差不多,打停值還多了10%。主要傷害來自於連裝飛彈,因為射擊時會停止因此多半用在追擊倒地敵人,效果非凡。大型飛彈一般是用在防禦追過來的強襲,肩部飛彈就比較偏牽制用。
然而本機極其低劣的機動性幾乎要把上述優點全都推翻。速度幾乎是同階最低的100,噴射更是僅僅40,讓本機不容易跟上隊伍。雖然武裝看起來很適合中後方作戰,但孤立後也容易成為強襲的飼料,不可不慎。尤其像是北極這種開場要繞圈的圖,出這台的話隊友就別繞圈了直接迎敵比較實際,也就是隊友必須要看地圖,考量支援腳程來改變戰術保支援才行。
3.扎梅爾/薩梅爾
俗稱薩胖、胖子。有著現遊戲玩家機體中最大的體型,但因為氣墊移動的關係,速度依然比全裝B還要快,125也算是不差了。但迴轉能力就是低落的48而已。這也沒辦法,畢竟本來此機體在0083的演出中就是作為可移動的砲台運用的。
武裝也十分豐富,尤其是三種射程都極遠的加農砲,讓本機徹底成為大後方支援機,很適合在沙漠這類大圖運用。偶爾會看到利用北極難以爬升的高低差運用的情況。
武裝上特別值得一提的莫過於一發大跪的APF脫殼彈。雖然沒有爆風,可彈速極快,幾乎是瞄即中的地步。威力也十分驚人,打腳個一兩次敵機差不多也要殘了。順帶一提,我
個人很喜歡這武器射擊的尖銳嘯聲。
HE加農為曲射彈道,後方支援時要注意掩體問題。3式榴彈為面狀攻擊,加減牽制用。
本機運用重點果然還是防禦面。巨大的身形是敵方火力最佳目標不說,運用方式也容易引來強襲,要是隊友難以抽身事情就頗為難辦。500還行,但550開始強襲有龍飛跟卡貝拉兩機射擊型強襲在,讓薩胖運用上頗有壓力。
3.茲沙
黃色胖子。最近新增的500原生支援,但存在感遠比上面那堆高多了。機動性表現不俗,武裝上以實彈為主這點徹底戳中了500以上主要防禦光束的軟肋,讓本機打來意外愉快。更棒的是全武裝都可以移動射擊,讓本機成了靈活又討人厭的胖子。
三連胸部飛彈是本機最有特色的武裝,在著彈點會留下火焰,給予經過的機體傷害,混戰中或者用來調整敵人的攻勢十分有效。手部飛彈命中後會造成短期的火焰持續傷害效果,即使盾牌擋住飛彈,一樣會燒,十分惱人的功能。注意水中是無法使用手部飛彈的。
本機作為支援除了傷害外,如何運用新增的各種地形效果和持續傷害效果來逼退敵人也是要點。像是胸部飛彈在複雜的地圖如廢墟之類,能有效影響敵人進軍方式。能破除隱形的燃燒效果也能幫助隊友快速解決隱身機體等等,將支援面向更加開拓的有趣機體。
4.其他
大致上都是之前提過的450機體
鬥狼:雖然還是很凶狠但500出沒明顯減少的機體。主要是因為RJJ這類高速打停,或者帶海蛇的機體增加了,讓鬥狼難以阻止的強項受到影響的緣故,要注意。
泥岩:一樣是霸者,550開始不太推薦。
鋼加農長程:參考450,雖然很多人說不如尼摩3,但以支援的角度來看,我還是比較喜歡這台。
G-LINE全裝:多次改版後表現其實不差。面對強襲的自保能力還不錯。
索克:主要出來抗隱身的。
全裝甲鋼彈:問題跟450時期差不多,強襲抬頭的500C開始更難活了。
高薩克特裝:問題一直都是武裝太少,要是有支援手段更多元的還是讓賢吧,我遇過太多次根本沒作用的高薩了....
主教:500宇宙還是飛得很愉快
咕咕系列支援:500是極限了,再上去都不要出了。
5.看到就跳的
吉姆狙擊2:500出這個你在跟我開什麼玩笑
槍手:同上
COST 550
1.MLRS
不要跟MLRS搶支援位,謝謝。
現550支援中無論傷害或自保能力都數一數二的機體。前面說過500以上泛用在選擇零件時經常會強化光束耐性,對應光束兵器氾濫的生態。但本機的武裝都是實彈,跟茲沙一樣正好戳中軟肋。而巨盾讓本機生存力大增,即使面對強化後無視盾牌一樣打停的卡貝拉,至少減傷的作用仍在。
武裝不多,但足夠。MLRS普通飛彈一般是打停用,垂直發射則是灑出去牽制敵人行動。主要傷害來源是打停值高達6%,彈數60發,填彈僅僅需要6秒的超規格火神炮。靠著大盾隨軍瘋狂灑火神炮是本機唯一的戰法。看到躲在後面的MLRS絕對是雷。
另外運用上要特別注意,視情況出刀很重要。本機下格出手極快,又是自帶突進,對於近身的強襲頗有奇效。
到650都還是一線的機體。
2.帕拉絲雅典娜
很痛,非常痛,靠北痛,被打倒不如直接去死。
沒了。
因為超高輸出剛登場時幾乎要被捧上天的機體,但隨著時間過去新機登場種種原因最後越來越少看到的中後方隨伴型支援。多種長射程武裝與高輸出的反面,就是本機最大的問題:身形龐大卻幾乎沒有自保能力。一旦泛用陣被突破就是塊神主牌。
即停武裝只有榴彈,光束兵裝都要集氣後才能打停,但主武光槍集氣後太燙了,面對逼來近戰的對手配合榴彈打累積停止會比較有效。貫通光炮不錯,但實際傷害上可移動射擊的兩種飛彈更好一點。
如果他的武裝射程再遠一些也就還好,但偏偏是300-400這個尷尬的區間,小圖如墜落這類是最適合雅典娜發揮的場合,因為能有效發揮火力在範圍內支援友軍,山岳這種小而有高低差可以有效拉出攻擊距離的圖也不錯,大圖就不太推薦了,因為容易被繞背或側襲,泛用也不一定來得及拉回來。
與薩胖並列射擊型強襲眼中的肥肉。靠高火力快速破壞敵方泛用陣是本機的訣竅。
3.疾風迪亞斯,RDNZ
基本武裝與RD相同,多了兩管可即停,很燙的光束加農,沒了。
泛用RD最大的優勢是機動性。靠著高機動性與戰術裝甲遊走,輔以自動瞄準的火神炮陣來給予傷害。但是NZ速度被扣到125,戰術裝甲也沒了,就是個胖子而已。作戰距離又該死的近,很難像泛用RD一樣遊走四方。
即使因為可換主武散彈和手部黏彈等等多種打停能力讓牽制與自保能力都還不錯,可失去了遊走優勢的中距離隨伴支援,在550別說強襲,連泛用都可以直接壓上來砍。個人是建議主武拿散彈會比較好,改版後的散彈強化很多,打停效果頗為出色。
我個人不是很想看到。但如果對於遊走有自信的話,當成慢一點的RD來用表現不壞的機體
4.全裝甲鋼彈七號
全裝甲家族再添一員。
機動性不差是最大特色,光束與實彈兵器兼具而且搭配平衡,問題在欠缺即停手段。光槍要集氣而且很燙,導致本機的打停手段變成主武光槍搭配飛彈與小光槍的累積型,本來應該是缺點的,可在今日面對大量神奇裝甲,反而不再是問題更傾向優勢一些了。
雖然聽過不少抱怨同位階中輸出略嫌不足這點,不過如果記得腳部飛彈可以拿來追擊倒地這回事,傷害其實也不錯。
浪漫炮集氣太久,重生時可以考慮一下,開幕還是不要了吧。
運用上與RDNZ類似,都是中距離遊走,但因為細身加上有盾,比RDNZ稍微安全了一點。
5.賽克艾因二式
新機體還很有討論空間,我也沒遇上幾次過,所以就先擺著了。單看武裝來說偏向隨伴,輸出力似乎不太出色,但打停手段倒是不少。
嗯,再觀察一陣子吧,雖然我覺得這機體大概就這樣了,但誰知道呢。
6.其他
泥岩:550還是可以出,但不會是首選。
薩胖:看地圖,比方沙漠就還行。廢墟也還可以。
7.宇宙
550我不怎麼飛宇宙支援的,望補充。
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再次強調,以上不過是我的一家之言,不同人有不同運用方針與評價
歡迎提出討論:)
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「你殺的不是魔物,是時間。」
ψeva05s 民明書房《Let's狩獵生活》
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Delta+B呢
好文推推
垂直MLRS是非常強力的傷害源,只是上手難度靠杯高
NEMOⅢ四連火神炮的DPS只等同於後期型,只有彈數和4%蓄
積能看,但因為射速不是頂級水準的緣故打停也差強人意
尼莫三在我看來不是普普呢,他主附武切換很快,跟GCD只
能肩接光槍不同,它可以怎麼接都可以接的上,一次COMBO
就是近五千的輸出,完全是強勢機種,他只是沒有打停戰甲
的功能XD
要瞄準啊,尼莫3一個打空就很傷
不知道為什麼我用尼莫的準度都奇差無比
光槍系武器都是這樣的,手感不好就雷,不過它的輸出跟穩
定雙打停依然強勢,就像版上有人主張MKIII可以穩定槍接
肩炮製造3000~4000傷害,覺得很強一樣,如果覺得那樣很
強,尼莫三製造傷害更高,還多一次打停,不可能只能算普
普XD 大概是遇到過打不準的人,覺得太雷吧。
札美爾在黑白丘、死騎肆虐的650倒是比600以下好打
是說一樓提到的D+B.....現在有這台嗎...?
NEMOⅢ就缺了個高性能平衡器
我就是不會用尼莫的人QQ
還有神戶德島不給拿本家的170mm加農砲
每次看隊友選一些拉機支援我就亮mlrs等他換 不換我就..
加入他
我覺得mlrs再給一個平衡器就可以站前線了
如果有加入這台新機體也不錯 QQ
別吧,MLRS再下去其他支援都不用玩了
天啟系列應該不用擔心啦,八成會出好出滿
期待 QQ
這台就這週的死騎啊…不是嗎?
現在缺的是ZII吧,老爸這麼神,應該會出吧。
死騎加啦,650新一代人權泛用
欸?還真的是XDDS
原來出了 >//< (太久沒回鍋)
我腦裡的蒼白系列還沒更新成死騎
ZⅡ出啦(捏鼻),那個梅塔斯不就有87%像
上次那批拆包圖沒亮相的,感覺凶多吉少
550宇宙的支援機跟地面完全不同,首選是超鋼或GP0
4這種原生宇專機
超鋼好像比較少了,印象中的550支援比較常看到GP04來著?
啊,還有七鋼
尼莫3、疾風、7號機、雅典娜或是其他有宇宙適性的
還是可以出,但是通常不是首選
超鋼站樁射擊,飛彈容易卡地形很傷
主教是一路從350戰到500的一線支援機,操作難度低
到不可思議的那種
超鋼我個人是建議那兩張室外圖出,但是有人持相反
意見覺得應該要室內圖出,反正自己覺得怎樣強就好
個人開超鋼的經驗是在室外圖隨便打都有個10萬傷,
室內圖吃隊友打出風向來
MLRS 真D好用
550現在一堆體積大的會被卡貝拉打到不能自理 打飛彈02
超舒服的啊
卡貝拉真的現在榮登MLRS剋星,而且下格並非一般機體的由
上往下砍,MLRS完全不能指望倒地之後棉被護體,一定會被
格到腳斷QQ
卡貝拉現在就見神殺神的程度,路過順便射泛用都行,即使M
LRS也只能盾撐傷害然後期待隊友過來而已
MLRS被卡貝拉盯上沒隊友救還是等讀秒吧,罰站到不
用動
然後宇宙真的不要開MLRS去打,盾牌完全累贅
宇宙室內還行啦,尤其殖民地根本和平地差不多
大圖就活靶
MLRS在宇宙室內圖的問題是垂直飛彈根本不能用
迴轉速度又慢,從上下來的攻擊盾牌也擋不住
宇宙MLRS,不過這是卡貝拉強化前的事情。
垂直...也是啦
尼莫三 你沒滾或沒辦法滾的時候 被打一套 砲槍砲或槍砲槍
除了強襲沒裝腳部裝甲幾乎都是直接斷腳的喔
有寫心得有推,只是尼摩三背部加農是單管而不是雙管
真寫錯了吧,晚點回來修
暗礁宙域可以出兩支援,其他的一隻就好。用百式有砍過19萬
推個茲沙 真的好用
薩梅爾大晃那個不是榴彈 比較接近無後座力砲或飛彈
APSDS 翼穩脫殼穿甲彈
*APFSDS
所以遊戲表現也是純直線非曲射
FA-B的話 北極要看A/B隊哪邊 A隊可以出
因為高台在A隊右側 所以A隊有兩個打法
要嘛老梗用繞的 要嘛就開場跳高台
B隊就不能出了 等於開場直接準備少一台
長知識,原來是飛彈,回家一起修
原生500C我打起來覺得茲沙最煩
地板DoT 腹部擴散砲 又有爆炸反應裝甲
難抓到讓人想死
尤其北極跟都市廢墟,轉角各種被茲沙卡,而且繳滾的話,
一定接著吃肚炮+下格。
只是要注意DoT彈盡量不要用在追擊上
雖然不會打晃(打停)隊友 但會讓隊友一直膽怯(抖動)
很容易造成連段沒辦法照想的出來
茲沙手部飛彈拿來撿殘血有奇效說
喔我是說腹部的 打地板會有一團火的那個
他那個判定太快太多 拿來追擊常常會破壞隊友節奏
雖然我是沒這台 只是實際體驗過被破壞節奏
我知道你在說打地板那個啊 手部飛彈大部分的人都會忘記他
可是其實對手在無敵時間也是會被上dot 200/s 10秒其實在
對方殘血爬起來 或是衝撞之後馬上打下去 撿到頭的機率還
蠻高的
喔 原來是這樣
另外是說 我個人覺得"速度"不是那麼重要的數值
因為速度=走速 他下面那個中文不知道叫啥的
才是噴射時的速度
所以噴射速度快+高噴氣的話 還是跟得上友軍
這兩個都低的時候走速才比較重要一點
雖然走速慢當然比較容易被彈就是 單純說跟隊友屁股上
極端例子就像茲沙 走速很慢 但噴射速度跟噴氣都很漂亮
我也忘了那個叫什麼(汗),雖然噴射的確是逃命重點,不過
走速在都市圖還是滿有影響的,沙漠之類的距離拉遠也可以靠
走來迴避,尤其支援普遍噴射量不高,左右走晃就更重要了
是說颶風迪亞斯 不是應該SD嗎? 感覺上
不然絕大多數支援噴個一兩次都快乾了QQ
Sturm Dias
RD是從Ric Dias的簡寫來的吧
更正Rick Dias
原本應該是SCHUZRUM-DIAS,RDNZ是我個人的習慣簡稱
畢竟是RD家族延伸過來的
里克迪亞斯「突襲型」
我以為是砲擊型... SDGO跟GBO2都設定在支援那邊
照設定的話這台最高速度還比原生RD快,這你敢信?
大概就是因為多了兩管炮才會都放支援位,不然這台照設定
是負責衝的,連近戰都應該要頗有表現才對
我查了一下是說最高速度快 但是AMBAC性能下降
所以狗戰變弱
反正,背後那兩管應該可以增加最大速度才是,但...拿掉了
不過這麼一列 500/550C的支援機也太多氣墊了吧
支援機最適合氣墊說 機動性上升 也不太會被影響格鬥
也是有受害者啦... 賽克1(2)理論上應該蠻明顯的
聰明槍要三點都打到才能蓄積晃 但是氣墊移動會滑
更慘的是聰明槍還沒有ASL
我個人是覺得這台的配置蠻惡意的
長槍身薩克機槍好歹還有ASL 而且是步行機
RDNZ在修之前 那個背上那兩管打起來超卡的...
速度(走速)其實很重要,影響的就是平常的被彈數,剛好
本週強化的卡爾斯J就是受害者,噴速快有戰甲,但走速極
慢+體型寬,所以真的很容易被打到。(說起來ZZ也一樣,
又可以鞭ZZ了)
反過來走速優勢最顯著的就是早期的迅薩,現在的卡貝拉/
零式,尤其迅薩前後左右不減速,真的很難命中。
我到現在終於沒有見--大約乙乙的確死了(逃
卡貝拉原本機動性就很強,後退不減速+適當連噴根本神閃
只是主武光束,550一堆抗光,改版前打停又不高,不然其實
卡貝拉原本靠機動性跟速射要拿高傷不是很難
只是壓制力真的低
改版前比較像是零式那種銷血型的感覺
沒 改版前其實蓄積值就蠻高了 修過幾次
只是沒辦法一套停 一定要等一下CD發第二輪或補手砲
這次可能跟進蓋布蘭的patch 讓他也可以連射模式一套停
就瞬間變神槍這樣 而且居然還是25%... 可以漏一判定
這個時候通常就會被逆打停,很傷QQ
卡貝拉本來蓄積就有比GP02高 我確定
以前我剛抽到的時候對過好幾次 都是不蓄力+手砲打
不管強襲版還支援版 火神砲都比這台慢
只是後來出了Mk-2我就不敢開了...
然後我上面明明有說走速不重要是指跟屁股的這個項目上
卡貝拉手臂機關炮蓄積10%,不過射速比高階火神砲慢不少
強化Ⅱ型蓄積6%
射速是假象啊 這個應該引用鋼彈online的一個概念
dpps
先設定蓄積=down point dpps=蓄積/s
強化2型 dpps是60% 換算時間是1.67s
卡貝拉改版前光機是18%一判定 應該差不多0.7s打完
花0.77s切手砲再補一判定 會快一點這樣
另一方面是光機有射程優勢啦 可以在350以內就先蓄積
如果單靠手砲會輸是真的
雖然其實也沒有差很多 wiki資料是 355發/分
355/60秒x10%蓄積 = 59.167 dpps
反正考慮到人的反應速度,應該都在誤差範圍內啦
輸稍微一點點以外還是不能跑射影響比較大
其實我個人是蠻不解 wiki怎麼至今還沒人改表格
建立對應dpps的項目... 這明明蠻重要的
現在還是要從左邊的每分射速跟右邊的蓄積值自己算
反正現在也不用算了就是 一套光機掃射就直接晃了
GBO2 wiki用語集都沒人建dpps條目了
從一代開始就是這樣,不知道是不是重視dpps的玩家不足
mlrs在宇宙室內可以發垂直彈,但要在一樓低空接近二樓敵
機,炸頭上還蠻好玩的
dps有個問題就是實際上場後要考慮對面機體,屬性,和其裝
備,和直接算武器帳面差很多
比方卡貝拉算出來很高,但實際對手是插滿耐光的Z之類的
所以才只算單位射速吧,我猜是這樣啦
GBO1的時候沒有蓄積晃的概念吧 好像
這好像是到GBO2才新增的系統
以前就只有即晃 大跪 甚至即倒
喔即倒現在還是有啦 像高速德的刀之類 但以前有射擊版
dpps要玩過鋼彈OL才會比較熟 類似dps但算的是不同東西
dps是damage per second 傷害/秒單位
dpps是down point per second 倒地值/秒單位
down point是那邊的官方用語 但累積滿不是真的會倒地
作用方法跟GBO2一樣 在地板上會停 在天上飛太高會掉
應該說摔機 所以我是有點懷疑GBO2有抄這個概念
比較麻煩的是非FA(Full auto 全自動)武器
操作上 以及系統環境上會有誤差值 所以算不出來
所以就算想列也只能列FA武的就是了 SA自己靠感覺的
dps在日wiki那邊有表格 就該武器的理論係數
戰場傷害要看雙方兵種/攻防補/增減傷被動
所以只是當個參考沒錯 但是有這個欄位
不過反過來說 因為同個情境下其他的部份可以當成定值
所以去查每個武器的dps可以算出理論上怎麼打比較痛
當算式上面都是定值 再來就是在比武器係數了 這樣
原來是擊倒值,我搞錯了
嗯 所以wiki那邊左邊有係數跟射速 右邊有dps欄
卻沒有人改個對應dpps欄讓我一直蠻不懂的這樣
應該說右邊有每個判定的蓄積值 跟dps欄
材料都在了 也有兄弟概念的欄位 怎麼沒人放
說歸說我也不會弄就是了 鎖ip爆幹麻煩
其實我看不太懂wiki的發射間隔要怎麼看耶 卡貝拉手砲寫35
5發/分 可是實際用起來 根本不是這回事啊 到底要怎麼看啊
?
355發/分 1分=60秒 355/60=5.917發/秒
根本不是這麼回事很大因素是因為彈量不夠讓你打到一分
所以換算成秒速會比較直覺一點
卡貝拉手砲那個意思就是1秒差不多快6發判定出去
wiki的射擊速率基本上不用懷疑正確性
因為差不多都是那幾個值 再來就是會有專人去算
應該是錄影後用frame去算的 或者拆包(?
用另個算式可以驗證這個概念 一樣卡貝拉手砲當例子
180威力係數x秒間5.917發 = dps1065
所以你看右邊表格的dps也是寫1065
然後秒間射速在表格上沒有 但左右兩個值都有列
所以可以證明用這個方式換算秒間射速是無誤的
可能是我體感時間的問題吧 我一直覺得在跟對方對射的時候
射速沒有到一秒五發這麼快
可能是體感時間 再來就是對射的時候因為被彈會抖
抖那一下會影響機體動作
話說補一下個人覺得尼莫3的重點
他優點是BC的切換(0.5s)/CD(4.5s)非常好
跟那個弱弱的GM2光槍比起來 這個才是事實上的主武
雙晃 而且都短切換高彈速 造成他其實手數也蠻多的
可能的話盡量以BC起手 還可以作到三連晃
BR起手雖然也做得到 但會燒槍
然後彈夾制的優點就是載彈量大 5發裝18s
除下來3.6s就裝一發 零件放裝彈器也很有效
要挑時間裝彈比較麻煩就是了
要注意的點大概就BR的別燒 BC不要在接戰途中裝彈
還有BC槍口位置的關係會歪
這些都有注意到應該算蠻適合當教練機
看了回文 我想補充2點
1.札梅爾那個跪地砲既然都查到是翼穩脫殼穿甲彈了,就
應該知道他跟無後座力砲和飛彈是不一樣的東西
翼穩脫殼穿甲彈是標準的動能武器,是一般坦克主砲在
用的
喔 拍謝 那是我很久以前查的 然後當時沒查發射模式
無後座力砲打的通常是HE彈,是札梅爾的另一個武裝
前幾天回這篇的時候有查發現弄錯 不過想說離題就算了
所以沒修正這樣
然後另外一點就是,茲沙的手部燃燒彈的DOT傷害是沒辦
法收頭的
他dot燃燒傷害頂多燒到剩一滴血
另外對於尼摩三,我個人是覺得他是個吃手感和準度的
機體
他武裝配得很漂亮,但是都沒有爆風
他的輸出和打停能力在500是一線的機體,前提是你要打
得準
說得簡單一點就 續戰力比較強 然後比較靈活的鋼加農DT
使用上的主要差異跟問題點應該還是在BC的位置
左側出槍 槍管又長
突然想到以前用尼摩三的影片,開場18秒和鬥狼聯手讓MK
II回家讀秒
這樣3發至少造成雙停+8000以上的傷害
打得準的話,尼摩三的輸出其實很漂亮
啊...更正,開場23秒
好慘wwww
姑且不論能不能連晃 切換快又高彈速代表至少傷害穩連
抱歉忘了1代只有怯み和強制倒地,倒還沒有蓄積的設定
話又說回來 姑姑J是什麼時候開始不推薦的啊 我550以上很
久沒玩支援了
MLRS出來開始
30
[情報] GBO2更新:巨大無比梅薩拉沒想到回頭補完Z鋼這隻BOSS的前座駕,以前覺得這台體型過於巨大不會出,沒想到與Z鋼隔 了一年多,終於出了。 對比:23
[情報] GBO2更新:變形強襲機-蓋布蘭COST550~600強襲。 主武即停光槍(過熱率85%) 雙刀 副武光束機槍(不集氣可快速累積硬質,集氣可打停)23
[情報] GBO2更新:最高火力 帕拉絲‧雅典娜550~600地宇兩用支援機 武裝高達七種如此豐富,特色是多累積硬質武器,以及高爆發輸出。 先講技能,雖然沒有高性能平衡或大家期待的緊急迴避,但有損害控制,累積值武裝需160% 才可以打停它。21
[情報] GBO2更新:阿姆羅的里克‧迪杰出自MOON鋼,在劇情開頭,阿學長就用這台把迪坦斯鋼彈的頭打飛(物理)了。 cost550支援機,這是阿學長的第二台支援機了(不算鋼加農的話)。 主武百式光槍,百式不愧是能用一百年的機體,這把槍橫跨三色,人人都拿這把,雖然在支 援上不是什麼好事就是了,因為是以強襲機為主開發的光槍,所以彈匣少,射程短(300)17
[情報] GBO2更新:加布斯雷COST600泛用機,特色是可以走射,集氣可停人的戰士步槍,以及即停但需要站定射擊的肩 部光束炮。因為是戰士步槍,所以跟拿戰士步槍的馬拉賽一樣有雙格鬥武裝,但戰士步槍尾 段的長矛只能一次格鬥。 可變形,變形後的光槍過熱不與MS形態共用,所以可以用變形來做追擊手段。15
[情報] GBO2更新:阿姆羅唯一的非鋼彈MS,迪杰很多人會誤會里克‧迪亞斯是德姆衍生,但其實里克迪亞斯是鋼彈哦! 阿姆羅唯一開過的非鋼彈MS僅存這隻,迪杰。 COST550~600泛用機。 近戰武裝是傑爾古格的光束薙刀,但格鬥模組卻是連邦祖傳刀法(阿姆羅:我就是要鋼彈的12
[情報] GBO2更新:杜賓狼還是習慣叫杜賓狼,COST600~650泛用,是個實實在在的泛用皮支援骨。 沒有急回,但有損傷控制LV1跟霸體,全身上下共8種武器(7種是射擊) 主武集氣可打停的光槍之外,還有肩炮(即停,但需站定射擊),光束霰彈(可衝刺射擊) ,線控感應炮(累積打停),MEGA炮(類似ZZ頭炮但更強),飛彈艙,火神炮。6
[情報] GBO2更新:雜魚臉強支援 尼莫III一臉雜魚樣的500~550支援 特色是即停的光束肩炮+吉姆光槍,也就是有雙即停武器。 肩炮是光束彈匣式的,玩起來跟鋼加農長程炮擊型(GCD)有點像。 但不同的是光槍跟肩炮不論哪個,切換速度都很快,GCD肩炮切換較慢,要打COMBO一定要肩6
[情報] GBO2更新:卡爾斯J,週年前最後騙課悍馬悍馬的前身(?)500~550泛用機。 技能一應俱全: 強噴急回戰術裝甲都有,地宇兩用且有地面適性,對強噴跟戰甲來說十分有用。