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[心得] 從電馭叛客2077看遊戲研發災難

看板PlayStation標題[心得] 從電馭叛客2077看遊戲研發災難作者
yamede
(Punk)
時間推噓 4 推:17 噓:13 →:82

影音版:
https://youtu.be/TNyCFmFungk

據彭博社報導,在2020年12月17日,電馭叛客2077的開發商CDPR,在內部全體員工的視
訊會議上,員工質疑董事會,迫使管理階層對電馭叛客2077災難般的上市問題道歉。

問題包括了員工過度的超時加班,甚至有人員詢問董事會「逼迫員工加班來開發一款講
述大公司剝削員工的遊戲會不會太虛偽?」;另外員工也質疑高層制定了一個完全不切
實際的開發截止日,逼迫員工加班以趕在12月10日上市。

這些跡象都透露出了電馭叛客2077管理上出現了問題,而這些問題在遊戲界中,我們並
不是第一次見到,像是知名遊戲開發商Bioware也傳出過災難性管理。到底為何遊戲研
發的管理總是發生這種災難,背後的原因到底是什麼呢?

這或許要從遊戲的製作上講起。

即使遊戲製作是極複雜的工藝,牽扯到概念、技術、藝術,需要企劃、程式、美術、音
樂音效、拍攝及錄音 等等環節,但最終如此複雜的工作,是否能轉化成一個優秀的產
品,原因卻可能很簡單。也就是:遊戲專案的管理。

我用一個簡單的公式,來描述產品是否能被製作得優秀:

( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質

研發人員產出指的是所有參與開發的工作人員的產值,包括內部及外部人員,包括了內
容產出、修改、以及打磨。產值的高低則是建立在:研發人員的專業程度 * 人員
投入程度 * 人數

人員的能力有高低,產值因此有高低;人員的投入程度有差異,有人更多的自我實現,
有人工作則為了領錢;而最後,越多的人手,產值就會越多。

而研發人員的產出,並不會百分之百的轉化為遊戲內容。

一旦涉及了團隊工作,那產出就會有所耗損。除非是個人獨立完成所有工作,才能達成
100%的轉化率;若團隊只是兩三人或四五個人,轉化率或許可維持94.87%;但一旦參與
的人數越來越多,要維持高效的轉化率就更加困難。

因為,人,並不是能夠互相理解的。

造成耗損的原因包括了:團隊成員溝通的障礙、成員的角力鬥爭、以及錯誤的管理決定
。成員不能互相理解時,比如程式與美術左右腦思維有差異,溝通的障礙會造成耗損;
此外,有人的地方就有江湖,小團體或是權力鬥爭亦會耗損團隊的產出。當然,最容易
大幅發生耗損的,是上層管理的關鍵決定,這待會再來談。

當研發人員的產出扣除掉耗損之後,能夠有多長的時間去執行,即是能帶來多少量,以
及成就多少品質的因素。任何研發工作都需要時間,即使人員專業有高低,但壓榨高手
的時間,品質也會降低;給平庸的人更多的時間,素質也會往上提升。

而總產出需要分配到多少的規模上,則影響到了每個單位產出能利用的的時間以及資源


縱使現今遊戲不斷上升的規模,帶給遊戲更大的野心及願景,但遊戲的品質最終是否精
良,規模卻不是關鍵。小遊戲也能出名作、大遊戲也常砸鍋,最終遊戲的品質仍是看能
否將其製作完善、打磨光亮。而規模以及資源的控制,則是決定遊戲品質的不二法門。

所以我們重新看一次公式,來看遊戲管理常常出錯在哪裡。

( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質

上面提到,在轉化率裡面,管理的決策常常是造成最大消耗的原因。傳聞電馭叛客2077
在邀請到基努李維後,高層靈光一閃讓基哥加入遊戲,造成故事大幅重寫而影響時程。
諸如此類的修改在遊戲界不時發生,但改動真的不對嗎?又怎麼樣的改動才是正確的呢


每個遊戲研發都會進行持續修改的過程,有時你無法在最初的製作就獲得最佳的產出,
因此修改是必須的,是讓遊戲更好的過程。為了成就更好結果的踏腳石的修改,並非真
正的耗損。然而所有經過修改而獲得更好結果的決策,就一定是正確的嗎?

修改的決定同時背負著機會成本,廢棄掉的結果代表著耗損掉的時間。當管理層做出新
的自以為更好的決定時,若沒有辦法將廢棄掉的成本,一同背負在自己身上,那很容易
做出誤以為讓遊戲更好,實則是耗損的決定。

這聽起來簡單的道理,卻很容易發生在決策者的身上。我們要設身處地進入決策者的情
境,決策者看似背負更多的成本,可能更受公司的重視、甚至擁有股份,反之基層員工
則只是領薪水的打工仔。但實際在遊戲研發中,基層員工付出的是每日8小時、或12、
16小時的生命在製作,對分毫的投入感同身受。而對上位者而言,擁有的權力及資源只
是日常,基層員工的產出對他來說不過像是在玩星海爭霸,相信自身的決策能夠帶來更
好的結果,廢棄掉的成本又能在意到哪裡呢?「我現在這個決定才是對的!」

無法將每一分的成本背負在身上,就無法成為遊戲研發的最佳決策者。然而除非常常身
處第一線,又怎能對分毫的成本感同身受呢?

除了上述的耗損之外,亂壓的時程,會造成更多耗損。

如上述所言,CDPR員工質疑高層制定了“完全不切實際”的開發截止日,類似的事在遊
戲專案中也是屢見不鮮。同樣的,我們要進入決策者跟基層員工的情境,去體會時程如
何被決策。對於基層研發人員,製作就是要花時間,辦得到就是辦得到,辦不到就是辦
不到。但對上位者而言,若不能精準認知各個工序所需的成本,當底下員工說辦不到,
僅會覺得他在推託。「我叫你辦到,你就是得給我想辦法辦到!」,此時的員工,誠實
溝通得不到好感,假裝答應方能有認同,不切實際的時程常常就被決定了下來。

不切實際的時程會有什麼影響?員工為了繳交目標,遺漏下沒時間填補的洞;而待後續
問題爆出來再回頭填補,只會花費更多的成本來彌平。

最後,規模。管理層若定下具有野心的規模,確實能將產品帶到不同的層次,但若團隊
的總產能不能負荷,最後只會讓產品盡顯粗糙。

( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質

所以能否掌握好上述條件,即是能否做好遊戲專案管理的關鍵。

就像電馭叛客2077,因大幅修改而造成資源的耗損;又迫於市場或股東壓力,定下不切
實際的時間;而為了解決問題只好迫使員工加班(+時間);而在具野心的規模上,整體
產出無法負擔,而造就了最後的結果。

上述理論簡單歸簡單,但就像歷史總是不斷重演,人們總是不斷犯著同樣的錯誤。

能夠盡量避開這些錯誤的,只有真正將每一分研發成本背負在身上、更加瞭解末端製作
,且懂得聽取基層及授權的決策者。然而現實中,決策者並不一定是將 “做出最好的
產品” 擺在心中的第一位。

人們總容易誤解,以為“最好的產品”是“良心、或是對遊戲的愛”所做出來的。
這些條件當然包含在內,但讓我們回去看公式,

( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質

當能投入更多的人、以及更多的時間,就能夠做出更好的產品。

而當我們因好遊戲而受了感動,不免會概括地支持開發公司的一切。但或許真正值得敬
佩的,並不是遊戲背後的所有人。而是遊戲背後那些真正曾經為它拼命,尚在職、或受
不了狗屁倒灶已離開的人!真正值得敬佩的,是那些你可能不屑一顧的遊戲,在背後為
它拼盡全力的人!

這些人真正地付出,讓遊戲成為了更好的遊戲;而最好的遊戲,卻不只是因為他們而生
產出來。

也因為遊戲公司不是我們想像得那麼單純,所以才發生如頑皮狗跟CDPR一般“今日受
盛讚 明日成黃花”的現象。這些讓我們感動的遊戲背後,並不一定都是那麼美好,不
是嗎?


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keyman212/27 16:24隕石開發法

TaipeiKindom12/27 16:43專業

gt1234512/27 16:50通篇打嘴炮 還拉頑皮狗出來咧 最二就是劇情糞而已

ORB94112/27 16:55優文

supersd12/27 17:59感覺都是寫一些已經知道的東西,拼湊起來一篇又臭又長的

supersd12/27 17:59文章

OscarShih12/27 18:00事後諸葛

jden12/27 18:03糞文一篇

hilemon12/27 18:13是不會講重點嗎

nobita091612/27 18:38寫的還不錯啊...

gasgoose12/27 18:43這次他們有說因為疫情沒有發包外部QA,都是內部處理。

gasgoose12/27 18:43但就因為這樣,每個工程師都有PC可以用,所以PC版測得

gasgoose12/27 18:43比較勤。但家機版基本上需要測試機才能運行,數量是個

gasgoose12/27 18:43問題,要啟動測試機還要特殊環境,所以更難,所以家機

gasgoose12/27 18:43版本很糟並不意外。 但更意外的是,其實QA公司也都有在

gasgoose12/27 18:43運作,為何不發包或許有大人的理由....

OscarShih12/27 18:54都是馬後炮 這種事用一篇文章說完好像很厲害

OscarShih12/27 18:54去開開看和CDPR一樣的公司再來說吧

evermpeg212/27 19:15不是馬後炮,分析滿中肯的,出包的就是上層阿

hstt12/27 19:28把這種軟體工程講到爛的東西比馬後炮還不

graphict12/27 19:39懶得看

dieorrun12/27 19:41因為外包QA測下去就是再延個半年阿 笑死 QA替死鬼而已

daniel95012712/27 19:46字好多

Homer556612/27 19:55PC版阿傑一樣插一把槍 啊不就QC做得真好

hstt12/27 20:15QA也就測完開ticket出報告,上面硬幹QA是能說什麼?

hstt12/27 20:18這次的災難我不覺得跟QA有什麼責任

hstt12/27 20:20老闆說我就是要上Prod.小小QA打工仔是能怎樣

maysmall12/27 20:46言之有物給推

s51308xx12/27 20:56用心做影片推 但你的腳本可以再修一下

seanx12/27 21:53出包的就是上層XD 那以前感恩佛心公司的時候怎麼不感恩上層

ksng109212/27 22:33樓上認真認為以前別人在感恩佛心的時候是在感恩基層嗎XD

Sosonian12/27 22:38這篇講得很好,另外不是所有人都是軟體工程師,很多玩家

Sosonian12/27 22:39不知道軟體公司或是遊戲公司是怎麼運作的。

Sosonian12/27 22:40很多人只會覺得:哎 CDPR 巫師不是做得很好嗎? 這次怎

Sosonian12/27 22:40麼會這樣子?

f05137212/27 22:54很現實啊 我們印刷業老闆也只會說東西生出來就對了

lolicat12/27 23:31 如果你是業界相關人員我再回來補推 不然你講的這些都是

lolicat12/27 23:31理想化的揣測

taki12112/27 23:35我是遊戲美術,看到左右腦就不知道要說什麼了…

Erishcross12/28 00:03濃縮重點好嗎 我還以為在看課文

yamede12/28 00:37我本來是不想刻意強調,但好像很多人會覺得我是在腦補

yamede12/28 00:38遊戲研發我做了十幾年,待過不同公司,做過不少大小專案

yamede12/28 00:39這一篇影片我沒有很面向觀眾,算是比較做不好的地方

yamede12/28 00:39但是如果你研發做久了,就知道事情其實就是這麼簡單

yamede12/28 00:41不管是專案管理方式,或各項專業能力,最後都是其次

yamede12/28 00:42說到底就是成本控管還有人的問題

yamede12/28 00:42也就是大家覺得不要講這種誰都知道的事情

yamede12/28 00:47但實際上事情就是這麼發生,因為人就是這麼簡單

yamede12/28 00:48大家看似空洞的腦補,其實就是我長年的經歷

yamede12/28 01:02文案我可能不一定寫得好,但如果對講述的內容或資歷有疑問

yamede12/28 01:05可以直接來找我喝茶討論都沒問題

soconfused12/28 01:43除了公式之外有哪點是之前的文章沒提到的嗎

taki12112/28 01:55那請問你做了10多年的遊戲研發,還只是刻板的認為美術與

taki12112/28 01:55程式的思考邏輯差別就是單純的左右腦差別嗎,啊,我只是

taki12112/28 01:55個10年資歷的遊戲美術

yamede12/28 02:25其實我的陳述跟文案沒做很好啦

yamede12/28 02:26我個人也是很客氣的,回推文也不是要跟大家爭

yamede12/28 02:29單純是想止血一下,因為大家會覺得我是踹測文

moonh412/28 06:59頑皮狗跟你這篇想講的有什麼關聯?他們根本沒出現你提到的

moonh412/28 06:59狀況

KiwiSoda0112/28 07:37這裡一堆非遊戲業揣測你是非遊戲業在揣測遊戲業

yamede12/28 08:11頑皮狗有點硬拉進來的,這種事很難做就是要不要

yamede12/28 08:13站立場,2077還沒出包時我講它宣傳良心形象跟

yamede12/28 08:15過度加班,結果被粉絲轟炸,然後這篇被說馬後砲

yamede12/28 08:16講GOG下架還願被中國網友批評

yamede12/28 08:19拿10/10來講就是站個立場而已,就文案考慮欠佳

yamede12/28 08:42這篇文案一個沒做好的地方是沒有禮貌的講

yamede12/28 08:44依我在遊戲業的些微經驗...., 結果就被當踹測文

yamede12/28 08:49但都沒提可以看出我不想強調,結果反而是做不好的地方

taki12112/28 09:19因為看起來就是馬後炮,你如果在發售前趕就算被粉絲罵也

taki12112/28 09:19大膽預測Cyberpunk 2077一定一堆問題再加上在各種爆料出

taki12112/28 09:19現前就大膽發文,我想推文風向會跟現在不同,但是你現在

taki12112/28 09:19說的都是幾乎可以套在任何行業上的法則。再來,跑去跟中

taki12112/28 09:19國人說GOG拒絕上架還願事件又覺得不應該會被中國人嫌棄

taki12112/28 09:19,到底是活在什麼平行世界才會這樣想?還有不管是否為遊

taki12112/28 09:19戲業界人士,只要不是在CDPR任職,沒有確切的資訊,基本

taki12112/28 09:19上都是揣測,每個在討論的人本來就都在揣測,難不成在A

taki12112/28 09:19公司猜同業界B公司做事的方法、流程、架構就不是揣測?

taki12112/28 09:19還是揣測啊?這又不是有個統一標準的行為。不是CDPR、C

taki12112/28 09:19yberpunk 2077批不得,而是要講在點上,你這篇沒有技術

taki12112/28 09:19層面,也沒有出現還沒披露過的情報,又自認為每個人都一

taki12112/28 09:19應該懂一些業界辛酸,但是寫得不夠縝密卻又冗長,之前板

taki12112/28 09:19上有幾篇在討論Cyberpunk 2077設計缺失的文章,就獲得不

taki12112/28 09:19少迴響,我想差別就在這。

moonh412/28 09:28我正想講剛好樓上講的很精闢,把這篇「遊戲」 替換掉,真

moonh412/28 09:28的是幾乎什麼產業都適用,沒有著重在遊戲核心本質,例如研

moonh412/28 09:28發時間拉長後硬體需求對研發/美術/決策的影響。然後跟禮不

moonh412/28 09:28禮貌真的沒關係,把沒關聯的東西拉進來講,難免會讓人懷疑

moonh412/28 09:28你的專業

moonh412/28 09:33不過看得出來你很有心啦,加油

micbrimac12/28 09:38這篇文章沒什麼重點...就同樣幾段話一直repeat...

Anthonypapa12/28 09:46看到愛睏,文章不是字多就代表有內容

Delisaac12/28 10:23真的是馬後炮廢文 不要浪費網路空間

yamede12/28 11:09大家說的我都有吸收,就是持續修正,總有做不好的地方

yamede12/28 11:12有些事也是做了才知道,不只是內容,包括風向跟站位也是

yamede12/28 11:13反應不好我就後續再進行修正

shadowlots12/28 11:25結論就是:決策錯誤,好大喜功,也能寫得又臭又長…

han778812/28 12:18玩家負責玩就玩 其它行我屁事

TotalBiscuit12/28 12:26風向站位,XD

TotalBiscuit12/28 12:28批評2077跟tlou2在這版風向站位都對啊,你怎麼會覺

TotalBiscuit12/28 12:28得是因為風向站位的問題 XD

JuanWang12/28 12:53看來不是每隻豬站在風口上都能飛的XD

riceberg12/28 13:00我不太認同為不屑一顧遊戲拼上一切的人 這說法太籠統 開

riceberg12/28 13:00發換皮課金手遊就不用拼上一切嗎 但我還是鄙視他們賺

riceberg12/28 13:00錢的手法

ksng109212/28 13:02有些手遊是真的可以明確感受到開發並沒有拼上一切在做,

ksng109212/28 13:02對我就是在講GBF XD

ru8aside12/28 13:11我以為樓上要說的是辣個F

cokeiao412/28 13:13雅美蝶~

ksng109212/28 13:14都有F都有G,也都差不多啦(?)

timer00012/28 21:49推好文