[心得] 亞特拉斯的殞落破關心得
影片版:https://youtu.be/n_GEfYZsUk8
看到有人問所以就來發一下亞特拉斯的殞落心得
勁力系統
勁力系統是遊戲的核心。藉由攻擊進行累積 ,累積越多,則攻擊模組與發動技能會改變,而讓玩家變得更強,但所受的傷害也越痛,並且可以使出碎地重擊的高傷害攻擊。
那做為這個核心系統,整體打起來,因為勁力越高受到的傷害也越高,當來到第三階時,甚至是一次被打掉7、8成左右的血量。最後我的打法,就變成一種循環,將勁力由低打到高,提升自己的被動技能,最後用碎地重擊做一個結束,再重新從勁力0開始打。
而宣傳影片常出現的巨槌高空打擊,則是需要完整累積三階段的勁力,才可以使出,但勁力隨著我們攻擊累積,也會因為受到怪物藍光攻擊而減少,反而讓我很少用出最強的碎地重擊,而這甚至也影響到精華石發動的情況。
技能系統
遊戲中提供許多精華石,讓玩家依自身的戰鬥風格,去打造流派,並且保留了三個自訂組合,可以自由切換。除了一般的精華石外,也有一種,受到詛咒的精華石,他有比一般突出的能力,但也帶有負面效果。
那我自己所用的精華石組合,主動技能有,中斷敵人攻擊的用途、發動攻擊,並且依所造成的傷害來回復血量;被動技能則是,降低防禦力來提升攻擊力,以及破壞部位,可以造成其他部位傷害等等。
雖然總共九格可以安置精華石,但除了勁力條的累積,增加所受到的高傷害,以及怪物攻擊而減少勁力外,也有為了幻偶額度,而使用碎地重擊來進行補充。所以最常發動的被動技能,大概都到第二階左右,再加上這款鼓勵玩家越快結束戰鬥越好,所以精華石的系統我覺得是具有發展性,但也有所受限。
護甲等級
在地圖上遇到怪物,他們名字旁也會顯示等級,那只要高於玩家就會以紅色的方式表示;那麼角色等級,並不是由經驗值累積提升,而是取自護甲的強化。強化滿會另外開放,護甲各自的專屬特質,有對特定武器攻擊的強化,或主動技能的冷卻減少,還有敵人特定狀態下的增傷。
另外可以藉由手鎧,所安裝的精華石種類跟數量,來進一步提升能力值,原本我所預想的,是玩家依照自己武器跟精華石,去選出適合自己的護甲,但因為高等級的護甲就那一兩件,而當怪的等級高於自己,又會增加受到的傷害,而最終護甲的專屬技能,「對緩速或結晶化的敵人提升顯著傷害」,所以在這麼多套護甲中,最後還是穿著最高等的護甲。雖然可以進行外觀的改變,仍然覺得有點可惜。
戰鬥相關
那跟敵人戰鬥時的重點,除了勁力外就是沙鎧了,他是對怪物的攻擊進行招架,招架成功,可以使敵人結晶化,並且會重置冷卻時間,讓玩家繼續招架。但這遊戲的敵人種類,以及攻擊方式都不多,再加上沙鎧招架成功時,除了可以馬上再次使用,還能造成敵人硬直。官方可能覺得,會因此讓遊戲太簡單,所以用了圍毆的方式來增加戰鬥難度。
如果只是與小型怪的戰鬥還好,但最讓我煩躁的是,打大型怪的時候,並不是將旁邊的小怪清完,就可以進行一對一單挑,而是每過一段時間,大型怪就會召喚小怪,來對玩家繼續進行圍毆。不僅如此,每場大型怪戰鬥,都有個主要目標,會在左上角顯示他們的血量,因此只要將主要目標擊敗,戰鬥就會結束。所以就算場上可能有著複數的大型怪,你也要直接集火,將目標收掉,來結束整個戰鬥,最後變成,你的流派要能越快結束戰鬥,才是對你最有利的戰鬥方式。
探索內容
地圖探索藉由二段跳、空中衝刺,抬升建築物的方式,讓你所看到的高處,幾乎都能爬上去。路上所檢的,除了強化的素材跟換錢的文物,還有可能是某個支線所需要的任務道具。除了地圖探索外,還有支線任務,分為藍色支線以及綠色差事。如果其他遊戲的支線分為,擊殺目標跟跑腿任務,那麼在這款遊戲就是分成藍色跟綠色。
總共四張地圖,有著臨時用途的據點、曾經繁榮過的遺跡、有著貧富差距的首都以及最後決戰的神域,建築風格不同,探索起來不會太過枯燥,而覆蓋大部分環境的沙地,則是作為太陽神壓榨人民的表現。
雖然地圖上的菁英怪跟監視塔,可以用來獲得詛咒精華石,不過因為菁英怪跟一般種,只有外型上有所差異,監視塔更是單純的車輪戰,但是怪的種類又少,所以堆疊起來的感覺都差不多,打完反而沒有什麼深刻的記憶點。
其他項目
整個遊戲最令我難以接受的,就是全部的字體不是普通的小,還不能進行調整。而故事劇情很王道,暴虐的神壓榨人類,主角獲得力量,帶動群眾進行反抗,最後成功弒神,人類回到原有生活,自己也回歸平凡。
整個世界分成被壓榨的無名者,崇拜太陽神的女王,反抗暴虐神祇的騎士團,以及最後的反派-太陽神瑟洛斯。但是整個故事劇情,騎士團跟女王派的鬥爭,都只在背景敘述,遊戲中沒有過多的演出 ,反派塑造也沒深刻印象,甚至最終戰,原以為會有什麼第二階段之類的戰鬥,卻是「蛤就結束了」的感覺,故事就完結了。
整體心得
整體來說,劇情上,其實有不少面相可以描寫,甚至一個神底下,居然沒有幾個中階幹部,讓玩家很快就打進他家把他滅了,故事就這樣結束了。怪物數量跟攻擊方式的貧乏,搭配沙鎧的強大,以及戰鬥使用堆怪的方式進行,雖然不少遊戲也是如此,但他們卻沒有用不斷召喚小怪,來持續對玩家進行圍毆增加難度。讓我後來只想盡快結束戰鬥,反而讓勁力跟技能系統有所限縮。
亞特拉斯的殞落,玩起來覺得系統其實是有潛力,並不到悲劇般的「殞落」,但這樣的表現,反而是款最後可能只讓人記得,同樣擁有「殞落」稱號的遊戲之一,算是蠻可惜的。
最後預告一下,今年還有一款,同樣名字有著「fallen」的作品,就是十月的墮落之王,是否也會進入殞落的行列成為四天王?還是成為殞落救世主,至少我是很期待的XD,之後也會整理相關情報跟心得。
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墮落之王原本也是這家做的 最後送到另外一家改做新墮落
之王 新墮落之王的動作感覺要比這家做的精細多了
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