[心得] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)
先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲,
雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。
至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。
大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」和「解局」,
相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應;
反之喜歡租戶賭財運的玩家,卻不見得喜歡玩將軍 對決,
明明這幾款遊戲的好評率都非常高,看起來玩法也都類似,
這就是遊戲中「構築」和「解局」的比例不同所致。
畢竟這兩種要素的設計,先天上是互相衝突的。
有著高構築感,解局感就會薄弱;有著高解局感,構築感就會不足。
以下的光譜表,是個人體感製作,不同玩家感受可能會有些許差異。
https://i.imgur.com/9j0cq60.png
所謂構築為,卡牌的升級、搭配、流派選擇等,簡單說就是強度的提升。
而解局是指,在關卡中,思考如何以有限的資源,行動順序的安排來打敗敵人。
先從以下幾個例子,讓大家更理解什麼叫「構築」跟「解局」。
「解局感」較高的將軍 對決為例
https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
關卡間獲得獎勵的時候,通常也就只有提升武器(卡牌)傷害或降CD,拿新武器。
沒有什麼流派,或者說構築的抉擇。
同時遊戲為了降低不確定性,戰鬥沒有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。
因此在玩將軍 對決的時候,幾乎能看到所有資訊,
並且運用這些資訊去思考,怎麼樣躲避敵人的傷害,
這回合這樣做,下回合會敵人會怎麼移動,我又該怎麼做。
甚至一開場就能算到好幾回合之後的情況。
「構築」跟「解局」較平衡的殺戮尖塔為例
https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
是否能拿到核心卡,該流派有成長起來,才是遊戲的重點,
這種設計上會有較多的隨機,像是每回合抽卡,
能不能拿到關鍵卡片互相搭配的不確定性。
「構築感」為主的租戶賭財運來說
https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
除了過關選卡外,玩家沒有任何操作空間。
因為少了操作,所以有大量的隨機來造成局面的不確定與刺激。
為何構築感與解局感互相衝突的主要原因在於,關卡設計。
如果想要帶給玩家足夠的解局感,那就必須限制玩家的強度,
讓玩家需要認真計算每一步,合理的安排行動,來躲避傷害攻擊敵人。
同時設計方面也會盡可能降低隨機性,讓玩家能做更全盤的規劃。
再者,解局感為主的遊戲,因為沒有詞條搭配(或較少),
造成流派的構築感低,甚至沒有流派的選擇,
結果就是,不管玩家過關後的獎勵怎麼選,強度都不會差太多,
因為能知道玩家到達該關時的強度,也方便開發者設計更有解局感的關卡。
相對的,構築感高的遊戲,玩家能不能拿到構築關鍵的核心卡,
彼此互相搭配成一個強力的卡組,這個上下限很大,
也就造成了關卡沒辦法製作出很高的解局感。
同時隨機性高的原因,也讓玩家沒辦法預測到之後局勢的發展,
就像殺戮尖塔,不能保證下一次抽卡,就能出現核心卡。
但以將軍 對決來說,卡牌CD制,何時能用,能自己算出來。
雖然同為卡牌肉鴿,策略類型的遊戲,
但這兩種不同設計方式,造成遊戲的核心體驗截然不同,
一種玩的是,自己構築卡組,看著卡組(角色)成長變強的樂趣。
另一種是透過觀察當前資訊,然後進行思考,抉擇解局的樂趣。
然而在steam的遊戲頁面與介紹上,卻不見得能一目了然,
所以喜歡玩卡牌肉鴿類型的玩家,可能要好好想一下,
自己是喜歡玩構築感,還是解局感,才能選到自己真正熱愛的遊戲。
以上個人觀點,歡迎理性討論。
謝謝。
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
--
into the breach也算殘局類
into the breach沒有玩,但個人「感覺」是解局感為主。
推一個
推
超時空方舟應該是兩者都很強烈的,所以上手難度才會
那麼高
不過越更新越往構築方移動,也是為了降低難度和上手
門檻
蠻有趣的討論 我覺得 wildfrost 解局其實也蠻重的 戰
鬥時公開的資訊很多 很常需要先思考下幾回合的行動
推 最近玩balatro 也是偏向構築
前期牌組還沒成型的時候需要比較多計算
很棒的文章推
推
推,我就是不喜歡解局,只喜歡構築
推 優文
感覺是個不錯的切入角度
想借題請問有無新手教學較為詳盡的卡片肉鴿遊戲 我玩的不
多 有些連卡牌上面的數字符號都沒有解釋 就直接讓我進入第
一次戰鬥 玩的挫敗感很大
而pvp的 之前玩過線上對戰昆特牌 不知道怎樣就輸了
忘了殺戮尖塔有沒有教學,但他作為新手啟蒙作品應該不會錯
推 把這個類型分得滿清楚的
殺戮尖塔沒啥教學 不過他機制相對單純 卡牌效果也不
難 點效果都會有解釋 我感覺算是好入門的了
那Hellcard算偏重哪一側?
二種都很注重的難度會指數上升,像上面有人說的超時空方
舟,更噁心等級的大概是廢墟圖書館,但圖書館比較偏卡牌r
pg
推!好文
推
推!
推,分析的很不錯
新手可以玩月圓之夜或怪物列車 難度低爽度高
推
鬥G場的R麗娜覺得應該再往解局一點
請問這樣看下來,元PO所謂的構築和解局,能不能替換成
更簡單的辭彙
動腦和無腦?
這樣講可能有點粗暴和沒文化,但我真的第一次看到構築
和解局時,很難把這兩個詞聯想成光譜的兩端。
無腦的講法好像不對,解局是指考驗及時對應的能力
構築考驗了策略規劃的能力,是這樣嗎
再請教一個問題,運氣這個成分,對光譜兩邊的影響如何
感謝參與討論,我的想法是,戰略跟戰術的差別, 大多數卡牌在構築的時候,隨機性很高,你不確定接下來會拿到什麼牌。 至於無腦,也不能說錯,很多玩家在遊玩時,確實不喜歡燒腦,而是追求爽感。 看著自己構築好的牌組大殺四方。(雖然怎麼構築牌組也是要思考啦) 所謂解局,我認為解局程度越高的遊戲,玩起來體驗更像下象棋,或是倉庫番。 也就是隨機性低,甚至沒有任何隨機,也就是更沒有運氣成分。
優文
構築跟解局不是光譜的兩端 但會互相影響
解局這詞應該算常見 大概就是一盤棋下一半讓人繼續下
這種感覺
構築就 養成吧 從頭決定要放那些東西上去
解局這個詞可能不是很好, 但我的感受是,所謂關卡是開發人員設計好的局,讓玩家來闖關(解決)。 是不是光譜兩端,我認為是。 一個構築感高的遊戲,玩家能不能通關,依靠的是自己的構築, 至於在關卡中的操作比較不是那麼重要。 跟同事聊了一下,給了一個不錯的方向思考。 假設今天關卡的難度是一百分, 如果玩家的牌組構築強度有一百,那就可以不操作直接過關(如租戶賭財運), 反之,如果玩家拿起始牌,完全無構築,那就是單純的靠操作一百分過關, 像是大多數卡牌遊戲的第一關,就是純手操而已。 如果關卡設計中,加強了手操(動腦)需求,那勢必對構築的需求就降低。 就像將軍 對決,拿著初始的機體直接打BOSS,似乎也有機會贏,因為手操更重要。 但對於構築感高的遊戲,那怕燒破腦,也不可能拿著初始牌組打贏。
我倒覺得每個肉鴿 回合/卡牌 都有解局元素,差別只是有
沒有抽牌(運氣)元素,然後局的變化元素大不大
那如果不是左右光譜而是用XY軸表示會不會比較好?
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好文推
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