[討論] 關於「肉鴿卡牌」局外解鎖的設計
這邊的局外解鎖指的是,打完一局後,在下一次重新玩之前,
能解鎖新的英雄(角色)、或是卡牌(技能、裝備)。
大多數的肉鴿卡牌遊戲,都有類似的局外解鎖,
主要用途在於,讓玩家隨著遊戲進展,每次旅程都能獲得新的體驗。
以下列舉幾種解鎖方式的設計
1.早期最常見的解鎖方式是,每局依照進度表現,獲得點數自動解鎖。
https://i.imgur.com/TlthU0i.jpeg
最古早的設計,這種方式只要不斷的一直玩下去,就能慢慢解鎖全部的局外成長。
2.做需要達成某種特定目標,累積解鎖
https://i.imgur.com/s7YbkEh.png
像斯諾德維爾之戰(雪居之地)就是這樣設計,讓我覺得有點噁心人,像在解成就一樣。
遊戲要我用毒殺死幾個敵人才能解鎖新卡,
而我就不想玩毒流,但為了新卡被強迫去玩不想玩的。
3.需要把寶物帶回來的設計
https://i.imgur.com/xLa8ssd.png
最近玩Deliverance & Reign,該遊戲有個特殊機制,就是冒險途中會發現寶藏,
玩家可以選擇是否收入背包,如果收進去了,它就是一張卡牌,
會在卡組占空間的卡牌,通常是無法打出,卡手、汙染牌組而已。
雖然也是有用寶藏的玩法,例如有張卡能力是,抽一張卡,牌組每有一個寶藏多抽一張。
但大多數時候,拿寶藏都會降低自己手牌的完整度跟戰力。
只有在大關(層)結束時,選擇放棄這局,把寶藏拿出去才能換成局外解鎖的資源。
玩家再利用這種資源去解鎖自己想要的卡牌或新英雄。
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這邊我比較想聊的是,第三種把寶物帶回來的設計。
查了一下最早這種設計似乎是Fate Hunters率先採用的。
而我自己玩Deliverance & Reign時,感受是如果這局早早就覺得運氣(技術)不好,
沒拿到想要的核心卡,就會轉成拿寶藏,然後大關卡結束時,回城換局外資源。
讓我有一種,這次冒險至少賺到局外資源的滿足感。
當然這是新手期才會有的感受,等到該解鎖的都解完後,就不會拿寶藏了。
我認為,這是一個比較神奇的設計,看似讓玩家不方便,
卻變相給了玩家一種,這局打的爛也能改成賺資源的另類感受。
但以前遊戲的設計方式,明明只要一直玩就能獲得局外資源了,不需要刻意拿寶藏。
我自己的分析是:
1.以前的局外成長資源偏向被動,系統直接給,所以無感。
但是拿寶藏回來的方式,是玩家主動去蒐集寶藏,自主完成工作的成就感較高。
也會因為自己寶藏收集的多寡,而有不同程度的收穫。
2.一種自我安慰的彌補心態,因為人們傾向做每件事情都要有意義,不喜無用功。
如果今天構築失敗,讓人感覺這局毫無收穫,而拿寶箱回家給了這局實質意義。
3.伴隨風險帶來的收穫更令人爽快,因為寶藏會卡手牌,讓玩家更難應對後面關卡。
所以是否拿寶藏會變成一件猶豫、有風險的抉擇。
玩家選擇了風險,最後克服風險得到報酬時,會更有成就感。
當然這種設計方式不見得每位玩家都能接受,
今天看獨立遊戲蜥蜴君的視頻(台稱影片),就直言批評這是鐵憨憨的設計。
雖然沒分析解釋為什麼這樣不好,但我猜應該是這種設計對玩家不便利。
最後聊聊,大家怎麼看待「卡牌肉鴿」局外解鎖的設計,有什麼想法?
--
至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
--
我討厭局外解鎖,就是內容不夠拖時間而已,不如一開始
就給你全部
Backpack Hero 背包英雄:打敗每輪最後頭目離開迷宮時
可帶走所持物品,即便沒能存活堅持到最後,過程打敗小
頭目(不是認知上的中途精英怪關卡)後也可透過快遞 NP
C 將有限物品送回村莊; 消耗品、武器防具與遺物(
被動效果道具)帶回去沒有直接用途與效益,但可以按特
定種類或相同類型、同稀有度與生產資源作合成來解鎖,
出現於未來戰鬥獎勵、開寶箱與商人販賣物品池。
不會直接增強角色能力,掉落種類增加提升構築多樣性,
但有些裝備、物品類型礙於附隨的負面(或是妨礙某些流
派特性)效果使得玩家可能會選擇不去解鎖。
有時候確實不解鎖會更好,有些卡牌看了就不想用,解鎖後反而讓我有機會抽到。 欺詐之地的作法我認為不錯,開局前可以設定幾套牌組關閉,該類型牌組就不會出現。 增加自己抽到想玩的牌的機率。
兼具成就挑戰跟玩法變換吧,同時也是玩家成長…rougelit
e的微妙點
阿
?
2.3都是破爛設計,單純給點數就好
局外解鎖的一個用處是讓玩家可以由淺入深來了解遊戲玩法
內容多且複雜的遊戲更需要這種算是引導的機制
畢竟不是每個人都會花時間跟精力來研究,第一次玩可能就
看到一大堆內容就茫了而放棄
你用點數制也能讓失敗的局有收益,還不會卡你手
沒錯,即便兩種收益實質相同,但第三種給人的收益感受卻被放大。
就是新手教學啦 這到處都看的到 魂系也有 rts也有 rg
一定有 trpg當然不能少 那個類型沒這玩法的
魂系開局直接八週目與道具 rts全解鎖數十種單位與資源
萌夯直接全魔物 這樣很多人會退坑
沒錯,就跟上面說的一樣,讓你從簡單入手。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/24/2024 17:59:27概念是1.邊打邊教,一次給你那麼多卡你不會玩。但會
造成特定流派指定卡沒出來前某個流派不能玩。2.拖時
間
設計不好還會讓你解鎖爛卡讓遊戲越來越難
2,3都很討厭
最討厭那種開角色要限制你打很多場的類型
成就系列做的好的話就不錯
像最近玩的Oaken 解成就有點數回報
我喜歡3 資源取捨也是一種策略 背包英雄也做得蠻有
趣的
背包英雄後來更新城鎮系統後還沒玩過,看來該找時間回鍋了
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/24/2024 18:57:22我覺得1+2綜合比較不會膩吧 像超時空方舟 有每次打完
用點數解鎖道具裝備 也有要特定條件解鎖角色的設計
主要是這解鎖條件最好不要限制玩法 而是一些較特殊但
達成條件不會太難的條件
超時空方舟也會有污染裝備池跟卡池的問題就是
前面玩搜集,後面玩流派,都這樣
做的不好的反而解鎖的東西會污染卡池 考驗開發者的功力
你說的這種是rouge-lite,是肉鴿遊戲的分支,當然也有人認
為是在拖時間,不過rouge-lite如果設計的好,回饋感很好
看很久才看懂肉鴿是什麼==
我自己是不討厭局外解鎖,但討厭那種沒設計好的遊戲
解鎖後面的卡牌或聖物反而是在拖累自己
3感覺很有趣也很有冒險感,不過隨機性會是問題吧
1和2都可以自己決定要嘗試解鎖哪個,但3看起來不行?
是說第三款之前沒玩過,加清單了,感謝XD
我個人認為Deliverance & Reign沒有到很好玩,數值跟隨機性有點問題。 不過它是寶物拿回去後變成點數,再用點數去買(解鎖)卡片。不想用的可以不買。
現在一堆道具解鎖越多分母越多 解越多越爛
了解,等我不知道玩啥的時候再來看看XD
我比較喜歡2但不是成就型的,比方說每打過一個王就拿到1個
解鎖用的資源之類的
3我覺得很容易變成去想說怎樣可以最有效率帶資源回家
而不是怎麼樣過關
就好比說Darkest Dungeon,這是一款好遊戲
但是如果你想要早點度過痛苦的前期,最佳方法是不把人當人
然後讓員工下地城拿一堆東西回來,不管他們死活或瘋了
只要沒滅團就好,然後把這些人解雇再找一批新人
我不喜歡這種玩法,我想要專注在過關這件事上
後面你要打高級地城更麻煩,不過有創新也是趣味性
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