[心得] Wartales: 回合制+中世紀+小隊經營新作
STEAM 遊戲介紹與推薦
遊戲名稱: Wartales
遊戲類型: 開放世界、回合制、無繁簡體中文、角色扮演、中世紀
遊戲原價: NT$ 739
發行日期: 2021/12/1
商店連結: https://store.steampowered.com/app/1527950/Wartales/
嘿大家好我是Hec。
以下是我自製的遊戲影片,會較文字版清楚,還請有興趣的版友前往捧場,謝謝。
https://www.youtube.com/watch?v=yoRi3EJjkpk&ab_
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https://i.imgur.com/fC1imIR.jpg
如果把騎砍的大地圖,kensi的去主角化小隊經營,與XCOM的回合制戰鬥搓在一起做撒尿牛丸會發生甚麼事情?本月初剛釋出的EA版本新作品的WarTales做了這個嘗試。
-「騎砍在上,XCOM在下」-
WarTales是一款中世紀背景,回合制RPG的作品。玩家要經營一隻由雇傭兵組成的小隊,在開放式世界中探險,像是亂晃採集藥草礦石,或是去酒館接受委託,並在接下來的任務中進行善惡抉擇。遊戲非常自由,現版本甚至沒有明確的主線任務,取而代之的是地區的幾個事件任務,這些任務會根據主角團隊做出的選擇有不同的結果,最後影響整個地區的走勢。大地圖採用的是類似騎砍式的模式,整個團隊會被縮小成小人,然後在地圖中及時移動,可以跟其他隊伍、地標進行互動。
https://i.imgur.com/RPJHj4c.jpg
至於戰鬥模式是採用XCOM的回合制。我個人覺得回合制這東西很玄,有些回合制作品看起來就很不錯,很對我的胃口,但實際玩起來就覺得怪怪的,像是大家都很推的神諭系列或其他的日式SLG我就覺得有夠搞剛,不然就是戰鬥節奏很拖沓,吃不下去。
https://i.imgur.com/x9f7Kcs.jpg
而本作的「節奏」是比較類似於XCOM的,沒有甚麼拖時間的演出。整體戰鬥的節奏很流暢舒服,完全沒有回合制戰鬥的拖台錢感。角色則是以武器作為職業區別的依據,現版本有劍斧錘匕首,矛,弓這幾種。
劍斧錘的戰鬥模式比較相近,可以分為單手+盾的平衡型或是雙手系的範圍輸出型。匕首為戰場上的主力輸出,煙霧但可以讓交戰的隊友再次普攻,是前中期的重要技能。矛則是可以擊退別人+打一排,輸出也不差,個人覺得是最好用的職業。弓兵目前版本傷害沒有非常高,被貼之後跟廢物一樣,射程也沒多長,是現版本偏弱勢的職業。
https://i.imgur.com/lDdjjm9.jpg
講到裝備與隊員,本作除了上述內容外,還有眾多的「生活技能」,像是打鐵、煉金、開鎖、採礦等等,每一個生活技能都有專屬的小遊戲。另外隊伍除了戰鬥以外,還有日常的飢餓度與工資需要照顧,所以玩家有一大部分的精力都要在注意發薪水的事情,發不出薪水的話隊員會不爽離隊。
https://i.imgur.com/ji5jpCJ.jpg
-「尚欠打磨的璞玉」-
本作雖說節奏與內容已經足以很完整,跟某些半成品EA的作品不一樣,以畫畫來舉例,有些作品EA更像是畫一半就拿出來賣,本作則更像是已經畫完整幅圖的草圖,你知道這是甚麼東西,但色彩、陰影還需要再後續的階段補上。
先說第一點還需要打磨的,職業與角色,現在的劍斧錘區別我覺得差異不大,雖然知道斧打肉,錘打甲,不過玩起來都差不多。還有現在的技能很不平衡,像是前期大家只有十幾滴血的時候,賊的扣3血範圍毒彈很強,不過一旦到中期人人三四十血的時候,毒彈就很鳥,而整隻角色就廢掉了。其他還有很多莫名其妙的廢技,誰點誰後悔,整隻角色就廢了,跟你大學選錯系一樣慘。
另外一個我覺得本作比不上xcom的原因是現在沒有任何地形上的加成,沒有高低差或是窄口等要素讓玩家的操作性變的很低,現在頂多就是有些廢置的武器或是陷阱作為可以操作的要素,不過如果要讓弓箭手有發揮空間,或甚至是讓玩家能夠打贏以少打多拿到成就感,戰棋遊戲的地形要素一定是必然的,不然深度與樂趣度會大打折扣
再來是討論區吵很兇,也是我只有玩20小時就封片的主因:浮動等級系統,現在的敵人,會根據玩家的隊伍人數與角色等級而有調整。一般來說浮動等級系統在很多遊戲中都有,不是甚麼新奇的花樣,但我必須說這東西在這遊戲裡面的表現就是在搞玩家。通常浮動系統的存在就是在開放世界中「沒有特別高低等級區域」的情況下需要讓玩家一直能在正常難度體驗遊戲的機制,而通常會有兩個特色:一個是成長到一定程度就不會再成長了,另外一個是玩家的強度一定是略快於敵人成長的。
https://i.imgur.com/lTp9kvn.jpg
而本作呢?首先,敵人難度是無止盡的,玩家人越多,敵人一定比你還多,所以在討論區中能挑戰後期的高手,都說他們只用初始的3-4個成員破到後面。再者,當敵人強度成長比玩家還快,這真的很絕望,角色可以在二三等分別學到
第一個被動與主動技能,然後再來要到5等才能學到第二招主動,然而,當角色升到四級的時候,敵人隊伍的組成會從初階兵全面換成進階兵,血量傷害全面成長,尤其是敵人的雙手錘兵會從初級的需要一回合蓄力第二回合放招的兵(這種兵因為要一回合蓄力所以超好躲,完全沒有威脅性),變成了範圍攻擊而且超痛的掠奪者。難度完全是斷崖式的上漲。到處打人打不贏拿不到錢,又有要發薪水的壓力,惡性循環下常常整把就去了。我自己測試了三把都這樣。
本作既然有多個地區,就應該讓第一個地區有比較平易近人的難度,不要連第一個地區都無限制成長,讓玩家連新手區都出不去,看到新手區的王跟玩家「一起成長」,這根本就是叫玩家去跟館長單挑一樣挫折。我想之後應該會改,不然根本玩不下去。
其他還有現在成員的培養薄弱,除了天生被動與職業技能外,其他能增加帶入感的要素都沒有,包含稱號,隊員內部的社交,外觀自訂義都偏弱。現在薪資逼很緊,造成節奏很緊等等,都算比較次要的問題,主要還是把浮動機制修改,不然本作甚至連正常體驗都沒有辦法。
總結
總結來說,本作現在有一個遊戲數值上的大問題需要盡快改進,不然根本玩不下去,與數個豐富度的問題需要逐步去增強。
但畢竟就跟我比喻的,本作現在的草稿清晰明確,架構很好。本次的結語一樣老梗:「很棒,但現在還有問題,先加入願望清單」,靠杯我以後乾脆介紹EA的遊戲都這一句就好了。
好啦不說幹話,只要你是喜歡騎砍、xcom、甚至是巫師這種自由寫實開放世界的都可以注意一下本作,若本作把數值修正,增強帶入感與修改技能樹,會非常不錯。
-評分表
https://i.imgur.com/1G1s4Zq.jpg
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推用心介紹
推
感謝推薦 先加願望清單
謝推薦
推介紹
看起來好像很有趣
看開頭的前言不看遊戲標題我還以為是介紹BB幹架兄弟
不錯
推個 再觀望一下
謝推薦
我也還在觀望,難度曲線有點問題
推你的評分表
看起來有點像戰場兄弟,加入清單先~
這款玩過demo就在關注了,持續關注
之前試玩版玩過很對我胃口.遊戲很有潛力但好像沒有個主
軸?就一群人在路上閒晃這樣,也沒有所謂的主線故事
也或許是我太弱 幾乎都活不過10天(敵人真的有夠強)
看不到太後面的城鎮.或許我連新手村都沒走出去還不能開
始真正的故事嗎
而這遊戲最難的我覺得還是在於隊伍的薪資.隊伍根本毫無
感情可言.從遊戲開始第一天就在為著薪水奔波.找錢找吃的
修裝備就已經把所有行動用光了...已經無餘裕再去探索
另外就是UI各公能沒有說明(或我找不到)比如說營地睡覺吃
東西補血這就試錯了兩三個輪迴才用出來.但是否是最合理
的用法則不知道.前期每一個行動都很寶貴,用錯了沒休息到
或者沒有補護甲.下場戰鬥又要死人...
很像3D版的Battle brother 不知以後會不會加中文進來
明明可以用地區來區分敵人難度,或是像Battle Brothers
那樣用遊戲天數和隊伍聲望來做浮動等級,現在的機制讓你
升級或招人反而變弱,玩到等級四覺得膩了
謝推薦 我先放觀望名單
發現之前已加入清單www 等特價
感謝推薦,加清單關注後續更新
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