[閒聊] 鹽與獻祭崩了!?
鹽與聖所的續作
https://youtu.be/xB7z20TmuSs
https://youtu.be/PgmkaFM_Vkc
https://youtu.be/QGgaBMUiNBs
沒有看到一片是給好評的...
主要是把 魂+銀河城
變成 魂+銀河城+魔物獵人
boss打到一半會跑掉
可以重複挑戰 所以要刷素材
看完覺得
製作組到底是什麼天才
可以把好牌打成這樣XDD
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01RD.
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真得爛到爆了
好險破完後去跑龍脈常歌 心中的幹意平衡了不少
續作?難怪看風格很像..
等入組包在撿
我倒是一代就覺得沒多好==
看起來是主打多人模式
一代本來就很無聊,連地圖都沒有。
沒地圖 沒傳送 要農 這些因素加起來很難賣吧
可惜,看到多人本來很有興趣,EGS獨佔冷一半,看到這樣
更冷了
等限免
這些都是所謂魂系的醍醐味,問題是你就不是正統魂系而只是
模仿作啊!而且其他類魂系也沒這款抄這麼徹底,幾乎可說是
只改2D版,然後有些機制還比正統魂系更難,到底哪來的自信
想起之前還有篇鹽聖所與空洞騎士都幾 絲歌我好怕
抄上癮了連MH都抄 結果出事了
一代剛出來的時候覺得不錯 直到玩過HK後就.......
一代作法在那個年代也許能行 二代大環境已經不同
續作連銀河城都不是,變成小區域的獨立關卡彼此互不相通
、升級要脫離關卡回據點才能升級、敵人一堆即死連招等等
,完全沒辦法想像續作怎麼可以做成這鳥樣子,還有這作跟
鹽一點屁關係也沒有
一代本來就還好 ,空洞騎士才是類魂+銀河戰士惡魔城類
神作 ,空洞騎士內容可以說甚至超過了月下惡魔城跟密特
羅德
絲之歌是要不要出,都空洞五年了==
一代我是玩幾個小時就一直放著不太想動...
他如果還是照一代的作法 只要畫面跟操作提升
今天絕對不會被幹爆
反正只上個資平台 沒差
作成像 mh 就算了 還放一堆擺明就是要搞死你的惡意
只能說好險我有 ps 不用賣個資買啦 lol
不要把它想成續作,把它想成新作,你就會覺得好玩了
如果想體驗扮演無雙小怪 就會覺得好玩了
空洞捧過頭了吧 空洞是好遊戲 但也不需要捧成天下無敵
看影片是說,王的攻擊頻率高到無理,加上連段會讓人挫折,
而打贏覺得不過是運氣好
首發上epic就是危險訊號了XD
王開加速外掛從一代就有了,續作看起來是變本加厲
HK神作可以 超越就不必了 只是招黑而已
https://tinyurl.com/37t6y9kt縫缺點的縫合怪
超越月下ㄏㄏ
一整個亂吹就有點過頭了
一代本來就還好+1 快速破就沒再碰了
鹽一代本身就沒有多神了,IGN8.6自己玩一次就會覺得分
數當初打太高了,而這個續作也抱持著差不多的水準,只
能說與時代有些脫節了,即使有分段存檔功能但便捷功能
還是不夠多,看得出來想要硬是保留一代的要素,不過沒
必要不隨著時代進步
一代還好+1 音樂差、王普通、還沒地圖….
二代看起來根本也不算到崩,只是保留太多當初一代的設定
才是缺點罷了,上面有些推文說錯了,一代地圖不算大所以
不給顯示地圖的挑戰性不算太高,但是二代給了快五倍地
圖就讓挑戰性高了太多。打地圖大怪是永久傷害讓人可以
堆屍打贏還不錯,boss可以重複打也不錯。畢竟魂類遊戲主
要是體驗打王,不過要重複打王只能二週目或是多人連線
麻煩了些。怪物種類算多變是優點,比魂類還更不兼用怪
物,這是優點。魂類遊戲主要是挑戰BOSS,多加上農特定
素材要素的話一定會有批評的聲音,不過現在看來也不算會
吃掉太多時數,IGN相關評測他們大致都在30小時內破台,
話說當初有在一代刷鹽點技能樹的本身就是農了,應該還可
以接受二代這種程度的農啦ww
持平來說,感覺一代和二代的水準差不多,二代雖然多了一
些比一代好的優點,但也不必要的保留了些一代以現在來
說已經過時的設定,對我而言打平了整體評價
打地圖王不是永久傷害喔 有情況是會回血的
我 NG+ 為了幹死長老森林的地圖王 在石塔前打了半小時
被碰到兩下基本就葛屁的情況下 卡點多死幾次他血就回起來了
然後這代最大的優點就是素材給得超大方 想作什麼打個兩三次
基本都不會缺料 除了刷那個很該死的神器
覺得打王是類魂重點我認同 但崩掉的最大原因也是怪的設計
地圖小怪大部分都會衝撞還可以講要你步步為營
但王的設計有多鳥 你有看原po給的第三個 yt 就能發現問題了
一代我也覺得根本不怎麼樣 不明白為啥老是有人吹捧
那種超高攻擊頻繁的 bash AOE 無斷連放 完全沒有反制的方法
要閃也作不到 要擋就永遠都推不進 到底哪裡有趣了
21 隻 mages 裡面只有少數沒這問題的 看就知道設計失敗
進門直接死的設定 如果不是他們沒測試 就是故意要搞死你
HK說內容超越月下是當然的吧,兩者之間差了多少年又怎
麼會沒改進。關鍵是月下在當年帶來的震撼與遊戲史的地
位這才是無法超越的
一代就普通,詭異的操作感+卡點+抄的超徹底的魂系統
Boss大部份也都被初見殺,沒什麼亮點
看下來 大概是女武神水鳥一直連發的感覺?一直水鳥一直爽
不拿月下比 ,拿血咒之城跟密特羅得生存恐懼比 ,空洞騎
士也是贏很多啊
沒差,反正已經拿到Epic給的獨佔金了
本來就沒多好
覺得獻祭是各種機制交錯之下導致的體驗不佳 還是能修
回來的 只是目前的版本來說還不如去玩守夜人
一代就很爛了 完全不想玩 要不是我朋友送我 然後跟我說
這款破關叫你神 我真的不想玩 雖然我還是破關了 17小時
不過真的不好玩 那個跳躍就摔死 玩到很不爽
真的爛死了,一堆白癡一代洗好評騙人玩
我是蠻喜歡一代的,破好幾輪XD
一代還可以 二代完全把自己的幾個優點拔掉
每一個時代都有新的震撼和新的歷史地位
地圖大又沒地圖真的不行
又不是幾十年前玩家得自己繪製地圖比照
哪有什麼好牌 一代就不怎麼樣了
還敢做續作真的是笑死
其實缺點就一個而已,不要坐火就各種進度重置其實都能
玩下去,王會跑就算了去升個等就重找跟機關也重來,太
反社會了。
反正有EPIC付錢,開發商怎樣都不虧
一代還不錯啊,很有黑魂一的地圖互通的感覺
HK神作沒錯,但說超越Metroid或Castlevania真的沒必
要,一邊是經典,一邊是脫胎換骨,很難放在一起比較
所以才說二代就跟一代差不多啊,對我而言都是普普的作品
,就不到崩
然後沒經歷過那個時代的會亂吹也是蠻正常的
月下的裝備魔導器組合有趣度就現在還沒人能超越吧 曉月
還可以收集魂好玩
最好笑的是現在已經一堆吹成看到2D就講類HK抄HK,但HK
所有元素都是銀河惡魔城好嗎?!總有一天會有人說五十嵐
也是抄HK。
時代不同吧 新世代的玩家又不見得認識Metroid或Castlevania
以我的角度來說, 我會認為castle excellentu影響也很大
就是說隻狼和天誅的關係也很大,但這世代玩家多少人碰過天誅?
這時代的年輕人可能就只碰過魂 只碰過HK,要拿出更多類比
就算他們玩了一大堆遊戲, 時間也不會倒退到90年代
就算回到90年代, Metroid和Castlevania超級紅的時代
也有一堆好玩的動作遊戲,玩得開心就好,不喜歡就放下
過去那時代這兩款贏了又如何 這時代HK贏了又如何?
再過幾十年,下一個時代的玩家也會去吹下一個世代的OOXX
換成HK老玩家出來貴古而已
你的理解能力是.. 銀河惡魔城是遊戲業界公認的類型,類
三_HK根本沒有,你要吹什麼懶得管別扯啥貴古,還是你也
魔戒抄天堂?!
我覺得你先舉證什麼叫作遊戲業界公認 會比較有意義
我並不會說魔戒抄天堂, 因為我從90年代就在玩這幾款遊戲了
用自己玩過的遊戲去比較遊戲是合理的, 但又不是每一個人都能
玩過所有遊戲
玩過HK的人不能吹HK,沒玩過SM和月下卻要去吹這兩款才奇怪吧
Super Metroid是超任, 月下夜想曲是SS和PS平台
當初這個標籤其實是迴避掉主機戰爭的一種稱呼而已
真要說vania還不包含月下之前的動作通關類型玩法
而且80-90年代的2D探索型地城遊戲也並不是只有這兩款
只是這兩款評價最高,所以後來大家才會給這個標籤
這時代的類魂和魂LIKE 類HK或HK LIKE,也只是重現那時代歷史
另外我是認為遊戲界本來就該互相學習參考,就算是老製作人
研究這個市場選擇更多年輕人喜歡的元素,並加上自己的堅持
看推文影片那種都是BOSS的回合,顯然是設計問題了
safy可以稍微去了解下= =,銀河戰士就是第一款這種玩法
的遊戲,類銀河戰士惡魔城直接就是steam標籤了
各種媒體或玩家討論遊戲也是廣泛運用的講法,跟類魂一樣
銀河戰士並不是第一款這種玩法, 但他是最成功的那一款
我跟你說的是初代歐, 我們要一起搭時光機回到1986年嗎??
FC初代啊,不然第一款是哪個你說說看
2D動作+非線性流程,解鎖能力增加探索解謎範圍,
一個個分開來談, 2D肯定動作這個肯定不是
各個元素拆開看可能真的不是第一個,但類銀河惡魔城是
媒體和玩家公認這鐵定沒問題= =
初代Metroid本身就是線性流程, 所以這個也沒什麼好說的
真的沒看過有人說類HK的啦,笑死
你要說解鎖能力增加探索範圍的話 Goonies還比Metroid早
你要這樣說那至少從90年代後就沒必要有新類型啦
公認這種東西是累積下來的一種東西
那也不用類魂標籤了,惡魔靈魂就沒一個元素是他獨創的
你如果要一直去考古的話 90年代還是有一些東西可談拉
所以人家說像空洞騎士的時候 你不就是用這說法去否定嗎?
初代銀河戰士也不是線性流程啊...他有很多自由探索的
像空洞沒問題啊= =是你在那邊說要舉證什麼業界公認
我初代破這麼多次,找道具其實也沒多少分歧可言...
類銀河惡魔城明明就是現在媒體&玩家都普遍使用的說法
你受到哪個時代的遊戲薰陶,你舉例的遊戲就會受到影響
現在很多開放世界主線也是可以一路破啊,那也都是線性囉
我不否定這標籤, 但人家說像空洞騎士也沒什麼必要去否定
很多遊戲RPG有一堆無關緊要的不解支線,難道就會變成多線性?
我反而覺得你講這個更像抬槓,那RDR2、法環都是線性囉
我的意思再講一次,"像空洞騎士"這種玩家評語並沒有什麼問題
那真正的非線性我只想得到像Fallout這種美式RPG了
法還當然不是線性,你走到王城的過程有好幾個分歧
嚴格來說1986年的初代Metroid就被業界認定是非線性arpg
遊戲了,有空可以自己去看看英文日文Wiki
沒問題啊,可是別人吐槽也沒問題啊= =
就像一堆人看到遊戲有翻滾就說是抄魂,阿不就欠吐槽
既然日本海內外的各家媒體和專業遊戲廠商都這麼認定的
話,閒人又有何話可說
『メトロイド』(Metroid) は、1986年8月6日に任天堂から発
売されたファミリーコンピュータ ディスクシステム用ゲーム
ソフト。ジャンルはアクションゲーム。
法環你怎麼玩都是要打黑劍,葛孚雷,拉達剛和糞獸
純粹要來抬槓的就免了,想要去脈絡化是你家的時情,但是
歷史的進程就是擺在那裡的客觀事實,
「1986年に発売された初代『メトロイド』は、何度も反復
して洗練するという、非線形プラットフォーマーの原則を
確立し」
Metroid[a] is an action-adventure game developed and
published by Nintendo.
你要我看wiki 人家就沒寫啊
你這copy 英文wiki的吧,建議你往下看一點= =
IGN自己的遊戲類型認定就是這樣
你要用另外的評論家寫的 那是另外一回事
and emphasis on nonlinear gameplay.
making it a nonlinear adventure-based game
但問題點在於, 他所定義的非線性 到底是什麼??
事實上 同年發售的其他遊戲也有提供所謂非線性的內容
連看都不會看,幫你節錄一下英文Wiki ,「The first Met
roid game in 1986 established principles of the non-
linear platformer that were refined through multiple
iterations」
應該要問你定義非線性又是什麼,我第一次看到有人說銀河
戰士是線性流程= =
套用metroid的定義, 其實現今很多遊戲都可以冠上非線性了
沒錯啊,這年頭線性遊戲越來越少了,尤其是3A大作
前陣子的星際異攻隊算很少見的線性3A game了
但你如果要這樣定義,每一個探索類型的玩法都要扯上metroid嗎
定義這種東西, 沒有法律認證, 我個人初代破到我自己都忘記次
數了, 要把那種東西定義為"非線性", 就這樣定義吧
但業界成長 互相學習, 這些創作者的理念散布到各種遊戲中
對,2D非線性探索+能力綁探索區域,真的就都可以算metro
id,你去看steam標籤人家也真的是這樣掛
使的遊戲產業不斷成長, 相對Metroid的非線性還只是單純概念
能力綁探索我會先說是薩爾達傳說拉...不過那都是同年的作品
而我個人繼續回到我前面的意見, 標籤什麼的都沒有問題
要說Metroidvania或是非線性什麼定義, 長年累積的群眾認可的
真的只能說要抬槓就免了,該類型的確立是被這麼認定也沒
什麼話好說的,像這樣對於類型、路線、派系的確立判別,
除了遊戲之外在現實世界中各個領域的例子比比皆是,真要
抬槓的話是扯也扯不完的,以愛因斯坦的相對論為例,它
裡面也是沒有一樣是原創的內容,閔可斯基空間、里奇張量
、勞倫茲變換等等,每個都是別人的已有東西,做出來的
結論也在同期的其他理論競爭者中也看過,但是愛因斯坦就
是被認定為確立相對論體系的人啊
說法, 有足夠的鑑別度, 比起像我個人的主觀意見來說
算了...我覺得你只是想抬槓而已,你高興就好吧
這些標籤對業界有幫助就用吧, 但我不排斥"像空洞騎士"這說法
所以愛因斯坦有代表阿,同年1986年其他作品就算有類似概念
的也不會被人當作是能作為標籤的作品阿
空洞騎士也是有他自己作得好的地方, 很多人拿空洞騎士作為討
論依據, 這又有什麼問題呢?
對拉 我就是抬槓 順便吸收各方的想法而已, 如果討論惹到各
問題在鹽與聖域比空洞早出= =
位,我可以在這邊一一道歉, 我只是想要和各位交換想法而已
w0005151: 問題在鹽與聖域比空洞早出= = <=哦哦哦哦哦
這還真是一針見血, 這的確是我的錯了, 對不起啦
現在才看懂你講的魔戒抄天堂 我應該要多做點功課 抱歉
在現實中確立者不可能真是每一樣要素都是自己首創的,
畢竟若真的要找第一個做出來的人永遠都能往上追溯上去,
那可是無窮無盡的,以橫向卷軸動作遊戲來說,真要找到史
上第一款還真的不太可能,畢竟在歐美日本等國70年代開始
百家爭鳴,人人都在設計街機擺在店裡或是路邊賺錢,再
爛再蠢但只要能撈錢就會有人弄出來擺,各種陽春土炮個人
品牌、路邊攤品牌比比皆是,實在難以溯源
所以說..拿自己玩過的來討論最理想拉..
空洞超越月下 ㄏㄏ
抬槓大亂戰 拉回來問ㄧ下 這遊戲性靠patch救得回來嗎?
patch加地圖、傳送點 XD
沒傳送然後每隻王打死後就會隨地重生到結尾 煩死人
能用前作名聲噱到epic獨佔金 誰還想打掉重做呢
騙投資薛一波
最討厭這種專門來人家文章底下推文歪串的,要吵你們能不
能發一篇文去論述啊
留言看得出來有一半本身不是類魂玩家,會抱怨沒地圖就知
道他們不適合這種遊戲難度了。
呵呵,不喜歡沒地圖就是難度不適合噢,我魂系列包含
血源跟隻狼都破了,HK也打完萬神殿全成就,我就覺得
鹽的2d地圖相對於魂系列3D記憶點不足啊,各場景間的
串接也沒明確邏輯(相較於HK、魂),故意不給好的地
圖系統感覺就是拖多數玩家時間而已。
好了啦魂廚 玩個遊戲也能玩出優越感 去刷你的35周目吧
空洞有沒有超過月下我不做主觀論述,但銷量月下只有空洞零頭.
我那天看到萊斯實況,打個王王一直跑就熄火了
覺得空洞超越月下沒什麼問題啊,你去推坑現在遊戲新人這
兩款跟問評價,怎麼想輸贏都會很明顯。當然分類上還是要尊
重最早的開創者以他的名字為主
爆
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