Fw: [日GO] 法米通FGO六週年特輯-叶良樹訪談翻譯 Pt.1
※ [本文轉錄自 FATE_GO 看板 #1X2_udSx ]
作者: hideys (尋希) 看板: FATE_GO
標題: [情報] 法米通FGO六週年特輯-叶良樹訪談翻譯 Pt.1
時間: Thu Aug 5 23:05:08 2021
本篇為法米通2021年FGO六週年紀念特輯中,叶良樹(俗稱二號)的訪談翻譯。
Q是訪談者,A是二號
原圖我就不貼了,現在到處都找得到。
先翻第一個主題,剩下的打算之後每天翻一個主題。
有錯也歡迎在推文指正。
然後裡面有一點點2-6雷,不想被雷的就不要看了。
本篇禁止以任何方式將內容轉貼至PTT FGO/Typemoon以外的版面。
以下為翻譯。
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§ 過去這一年是將心力放在2-6以及新挑戰的一年
Q: 迎來了六週年,想請問您的心情如何?
A: 好像很快卻又很像很久,很不可思議的感覺。 一方面因為過去一年每天都過得非常
緊密,時間感覺過得很快。 另一方面,因為製作2-6,感覺自己也在妖精國待了很
久。以好的角度來說,與其說是有點違和感,不如說是非日常。
Q: 過去一年是將心力放在哪些層面的開發上呢?
A: 一半是全力開發2-6,因為它是第二部相當大的轉折點。另外一半是並行的去做了
很多新的嘗試。是以發展這兩個主題而奮鬥過來的。
Q: 跟去年的2-5比起來,2-6還要更上一級。 故事上真的是過往以來最大級的故事量
跟規模呢。
A: 對我們而言,最重要的使命就是將2-6以最好的形式呈現給大家。因此,無論如何
都要最優先投入開發成本。雖然2-6在奈須老師寫作的過程中,發現比起當初預定
的故事量還要更上一級。開發團隊讀了奈須老師給的故事之後,也覺得「好想繼
續讀下去」,必須要去對這樣的故事有所回應。而且武內老師也說過「我們這裏在
多推一把吧!」之類的話,開發過程中也準備了遠超原本預計素材量的開發線,也
不斷調整開發日程。
Q: 那段時間內,開發現場是進行什麼樣的作業內容呢?
A: 我們的工作項目是將「主角們是在進行什麼樣的旅途呢?」的這份感覺落實在遊戲
內容之中。以故事的演出來說,就有下列這些東西。2-6的場域地圖是奈須老師粗略
畫出了不列顛的印象圖,我們就邊參考了這個印象圖邊分析故事內容,將地圖上的
市街位置關係,或者空想樹、玩家啊的相對前進路徑細節處理好。同時各地點的圖
像也要從故事內容來想像後準備出來。將這些東西跟奈須老師一一確認,再繼續將
更細節的部分處理完,大概是這樣的感覺。比如說「秋之森是在這附近,那周圍就
要多點樹木。」但多少會有我們理解錯誤的漏洞,位置關係就會變得很奇怪,我們
就要重新描繪一遍。
Q: 平常看起來似乎沒有特別意涵的地圖,製作過程也是很辛苦誒。
A: 然後「冒險部分」(Adventure Part,指的是文字冒險遊戲的文字內容)對於如何
演出故事內容很重要。並不只是通常的對話場面,為了配合故事發展,TM以及敝社
會在加上事件cut或者是動畫,提升全體的演出效果。 然後更加提升遊戲體驗的要
素是戰鬥。常常都要考慮「這個故事場景是不是這樣的體驗比較好啊?」再跟遊戲
系統配合去構築。Mors(2-6的黑抹抹怪)為了配合故事,所以「加上妖精特攻還有
攻擊的時候會造成詛咒效果吧」,以及故事上有危機的狀況就「設計有回合限制的
戰鬥吧。」之類的要素。 想藉此落實這些層面來反映作家的想法。
Q: 原來如此。所以是說跟故事面緊密結合的狀況去製作故事的。
A: 不只是FGO,玩電玩的時候,都會隨著故事與戰鬥內容起伏,玩家都會有「爽啦!」
或者「好沈重」這種情緒起伏嘛。而FGO則是有去注重讓玩家因故事沈浸在遊戲內容
中的時候,將這些起伏編織到遊戲演出裡。戰鬥難易度也是其中一部分,我們有試著 帶入「與強敵的敗北戰之後會讓人興致下降,而逆襲戰則要"碰!"這樣讓激起大家情 緒。」這樣的波浪。還有,雖然起起伏伏很重要,很重要的是不能一直重複一樣的演 出,也要考慮為了節奏加入短暫的休止,這些作法。
Q: 2-6 在 8/4 公開了「戴冠式」,為什麼在2-6分了前後篇之後,還要再分個戴冠式出 來呢?
A:「戴冠式」對FGO整體是非常重要的部分,因此希望讓多一點的玩家可以再同一個時
間點體驗到。只是2-6故事真的太長,我們猜玩家的進度會出現很大的差異。也因此
將後半的故事又切了一個段落,讓大家有了一致的進度之後,在最後再讓更多的玩
家一起迎來戴冠式。雖然不知道這種做法會不會太強硬,但是這樣分段式衝擊,盡
力減少被暴雷影響的人。
Q: 剛剛您也提到跟2-6的開發並行的新嘗試,具體來說做了什麼樣的嘗試呢?
A: 主要是在說像聖杯戰線以及海域探查之類,導入新遊戲系統跟玩法這些東西。在FGO
的會議上,常常會有「感覺現在為止的玩法有點膩了,我們再多繼續進行新的東西
吧。」這樣的意見。關於聖杯戰線來說,並不是以FGO玩家為目標,而是以FSN的粉絲 為目標而去挑戰開發,甚至最後實裝的內容。
Q: 聖杯戰線實裝的時候,對於這種以前FGO沒有的體驗讓人非常驚艷
A: 畢竟聖杯戰線的機制相當不同,本身就會讓人覺得這是另外一款遊戲。也因此開發
本身非常的辛苦。從第二回之後的開發形式,就是考慮了前一回的反省點然後繼續
升級。
Q: 到第三回為止,御主直接攻擊敵方Boss這種戰術,成了很常使用的一種手段。
A: 最初的對手是M先生,所以直接揍他的戰術是我們有預想到的發展。然後在活動之後
我們也研究了玩家們的行為模式,拿進來考慮之後再調整強化AI,希望在之後可以
發揮出來。附帶一提,御主直接揍人這個戰術到第二回的凱薩戰為止還很有效,但
是第三次的梅林戰就沒那麼容易了。這是因為跟Typemoon那邊有討論到「雖然玩家
一定很想直接揍梅林,但是梅林的話一定會善用棋子,然後讓人不爽的躲來閃去。」 所以把這樣的行動也放進了AI裡面(笑)。
Q: 原來如此,隨著對戰對手的性格跟角色性,跟著調整AI啊。
A: 第三次聖杯戰線裡,是梅林所妄想出來的「最強圓桌」形象。跟一般對戰不一樣,
這樣的組合可以讓人感覺到對手的個性。 還有至今以來使用機會較少的從者,也希
望可以增加他們的使用契機。我也更常使用活動裡得到的從者了。
Q: 我自己的話,講到聖杯戰線就會想到赫拉克勒斯(B叔)
A: 以聖杯戰線的系統來說,赫拉克勒斯會變很強這是完全預料之中。好像有帶起了
「總之就先把赫拉克勒斯佈置上場...」這樣的風潮。以開發團隊來說,我們覺得
這樣子也是很不錯的選項。
Q: 聖杯戰線之後打算預計有什麼樣的內容呢?
A: 我們有讓聖杯戰線繼續下去,而且關於聖杯戰線還有很多很多夢想。 果然很想玩
玩「聖杯戰爭」。 先不管會不會實裝,在內部會想試試「非即時對戰」。在規則
下組出「屬於我的」最強隊伍,設定戰術,跟其他的御主拚勝負... 之類的玩法。
當然,如果有喜歡這種方式的同伴的話,即時對戰說不定會很High...
Q: 就像2020年愚人節的FGO Minecraft的感覺嗎?
A: 是啊。 老實說,要做出能夠贏過人類的AI非常困難,所以即時對戰感覺反而
更容易製作。 只是對FGO這個場子來說,非即時對戰感覺比較適合
Q: 也有些人否定PVP模式呢
A: 是啊。 原本FGO就是以「個人可以依照喜歡時間遊玩」的概念而設計的,
所以跟朋友互動也採相當輕量的設計。這部分應該還是不要改變比較好吧。
儘管如此,還是有些東西想嘗試看看,只打算在開發組裡實驗而已(笑)。
Q: 真期待之後會變成怎麼樣
A: 雖說整體感想很不錯,有值得反省的點也讓我們很珍惜,我們也還是打算繼續製作
不同的遊玩方式。透過至今為止做過的各種嘗試,我們已經穩固了遊戲的土壤或者
說基礎。剩下就是如何繼續完成潤飾。從製作方來看,我們也很期待今後的展開。
以最近的狀況來說,我們會設計讓聖杯戰線多數角色同時進入戰鬥時候會有優勢的局 勢。
(最後一句不確定)
Q: 對面是複數而我方只有一個人的狀況,用全體寶具雖然有可以一次掃光的優勢,但情 勢上一但反過來也會變成劣勢吧
A: 對啊。正因為是FGO,就會想到有複數從者亂入的系統。「現在把對方打散好了」、
「這邊用複數角色一口氣突圍吧」之類的感覺。我們想讓大家不是只想用單一從者
的陣型,而是可以更擴展戰術幅度的玩法。
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※ 編輯: hideys (68.43.177.39 美國), 08/05/2021 23:07:44
推,感謝翻譯
2-6 演出、地圖和敵方技能之類的都好用心
推
2-6演出真的用心 配上蘑菇文本 很過癮
戰線對主動交戰太有利了,希望能讓從者交戰時能夠有平
起平坐的戰鬥
其實應該可以有讓敵方先動的玩法 XD
感謝翻譯
推翻譯,辛苦了
推翻譯
推
推翻譯
他們也知道玩家想揍梅林XD
戰線先把那個COST限制拿掉吧
COST很重要吧,不然大家都四五星全上就好了 戰線時可以把角色跟禮裝cost分開兩邊計算可能就夠了
我覺得固有技可以在戰線有更多發揮才對
比如千里眼能提升攻擊格數 陣地做成能在特定場所提升能力
同意
謝謝2-6,覺得是近期看到最棒的遊戲劇情
推翻譯、感謝~
推