[F/GO][臆測] 從需求面向看第六世代(綠卡)輔助
從泳裝黑沖之後
營運陸續實裝了許多機體中上甚至優秀的Q卡打手
包括泳裝黑沖、雅克、阿國、太公望、巴姊、大黑天和查理曼
此外從前年的週年角術傻以及去年的週年角光兔
分別興起一波新的A卡META及B卡META來看
有愈來愈多的玩家猜測今年的週年角或新年角應該會是Q卡輔助
那麼如果要讓Q卡重新回到不輸A、B卡
甚至在特定情況有超越前面二者的地位的話
新的Q卡輔助最好具備哪些能力比較好呢?
我們先列舉一下Q卡目前相對於A、B卡的優勢:
(1) 同等級寶具傷害較高
(2) 透過打擊產生的爆擊星數量為三卡色中居冠
(3) 打擊時可同時具備傷害、NP回收及爆擊星掉落三個功能
因此同樣幅度的色卡性能提昇的效益理論上面向最廣
那麼為何上述三個優勢無法讓Q卡脫穎而出成為最泛用的色卡呢?
針對(1) 目前營運在設計關卡敵人時
Q卡寶具相對於其它兩色寶具的傷害差
並不足以大到讓有些敵人只有Q卡打得死 而A、B卡打不死
且在附上各種Buff後以寶一而言區區的30%差距更容易被稀釋掉
而針對(2)及(3) 連同以下Q卡相對於A、B卡的缺點一併考慮後可以清楚了解:
(1) 三種行動卡中傷害倍率最低
(2) 以寶具對複數敵人周回時基本上不會使用普攻爆擊
(3) 目前遊戲中有眾多不透過打擊取得爆擊星的方法
(4) 樣樣通 = 樣樣鬆
簡單來說
除了高難關卡需要透過爆擊做大傷害之外
A卡及B卡在一般的關卡都單純使用寶具周回
因此有無爆擊星完全不影響周回效益或難度
就算考慮到畸形關卡道中需要爆擊的情況
以Q卡爆擊面臨到的最大難處是
(1) 爆擊傷害比B卡還差
不考慮首卡加成、職階相性、職階係數、陣營相性、攻防Buff以及亂數分佈情況下
配上WCBA,第二張Q卡爆擊傷害為
白值(x) * 0.23 * [1.5 * (0.8 + 1)] * 2 * (1 + 1 + 2) = 4.968x
配上雙光兔,第二張B卡爆擊傷害為
白值(x) * 0.23 * [1.5 * (1.5 + 1)] * 2 * (1 + 1 + 1) = 5.175x
考量到B卡更容易獲得首張B卡加成
差距會拉得更大
(2) 需要爆擊時沒有打手的卡
(3) 需要爆擊時有打手的卡,但不是Q卡
且光兔同時具有產星及B卡集星率上升的效果
所以完全不用擔心沒有星星或星星分不到B卡的窘境
既然走爆擊路線無法贏過B卡
那走純寶具流呢?
結合
(1) A卡NP回收係數為Q卡3倍;
(2) Q卡與A卡NP率相同;以及
(3) 角色NP率為 min(公式算法,寶具15NP法則) 這三點來看
Q卡寶具回收NP有其天花板
且無法贏過同等NP率且寶具Hit數為Q卡寶具Hit數 1/3 以上的A卡打手
雖然第(3)點有逐漸被各個破格打手打破的趨勢
但可想而見的是
倘若營運要設計一隻靠高寶具Hit數來突破15NP法則(且為了避免失衡也不能突破太多)
那麼這個角色的普攻NP回收就會相對悲劇
或者是需要靠高覆蓋性的黃金律或Q卡性能提昇技能維持其NP回收
以結論而言
能夠讓Q卡打手靠寶具回收NP進行周回的關卡 A卡打手同樣也辦得到
那如果不靠NP回收而靠自充呢?
到目前為止
能夠自充或指定我方單體瞬充 30NP 以上的打手從者分別為 B(47)、A(45)、Q(21)
能夠自充或指定我方單體瞬充 50NP 以上的打手從者分別為 B(19)、A(19)、Q(12)
所以以靠自充NP達到寶具三連發而言
Q卡相對於其它兩色也沒有優勢
更別說關鍵的「減少自充技能CD使其能在3T內再度發動」幾乎已經確定是光兔的專利了
現在回過頭來看
CBA雖然帶起了一波新的Q卡META
但其主要功能為
「使部份Q卡打手在具備初始NP禮裝的情況下
靠Q卡性能提昇帶動的寶具回收與大神叡智補足所需NP」
但卻無法真正解決上述(2)及(3)的問題
如果要解決目前畸形關配置以及玩家想要的「不需裝備初始NP禮裝」需求
新世代Q卡輔助至少需具備以下功能:
(1) 指定我方單體Q卡性能上升50%↑(3T)(Q卡輔助標配)
(2) 指定我方單體瞬充 40NP↑
(考量到AS2點滿,雙綠輔只要各指定充40NP即可達到第一發寶具NP需求)
且較佳地具備以下功能:
(3) 25NP↑緩充
從色卡回收性能來看
可以發現A卡是能夠依靠寶具回收而相對最不需要技能填充NP的色卡
而B卡則是只能透過技能瞬充NP獲得寶具所需NP的色卡
因此 回收性能介於兩者之間的Q卡所需要的
同樣也是效果介於兩者之間
也就是每回合的固定瞬充 即大家所熟知的緩充
雖然給黃金律也是一種解法
但從術傻的情況來看
就算營運肯給單一輔助指定100%的黃金律
Q卡依然無法應對道中一隻的畸形配置
(4) 有效利用爆擊星的手段
目前單回合取得的爆擊星上限為99顆
但在分配給五張行動卡各10顆後
剩下的49顆爆擊星就完全變成垃圾
且以50這個門檻而言
光兔、奧伯隆配上一些禮裝
甚至是一星的莫札特都辦得到
因此 如果要使Q卡相對於其它兩色卡的差距得以特化
對於爆擊星的利用門檻可以是以下幾種方式:
(Ⅰ) 不耗星,判定爆擊星數量門檻 ≧ 50
(Ⅱ) 單一次耗星,耗星數量 ≧ 60
(Ⅲ) 多回合耗星,每回合耗星數量 ≧ 40
這樣子的條件應該能有效區分Q卡與其它透過技能給星的數量
至於利用爆擊星可以做到的事包括但不限於:
(4.1) 填充NP
這個大概會跟(3)擇一實裝
共同概念都是讓Q卡不透過寶具回收但能夠得到足夠的NP
(4.2) 強制發出打手Q卡牌
從過去幾個角色以及禮裝的技能
可以知道發牌員其實做得到「定牌」、「洗牌」、「變色」等功能
倘若要針對畸形關卡道中一隻或兩隻的特殊配置
就必須要能夠在特定回合讓打手的Q卡(較佳為2張以上)強制出現
且需要搭配爆擊威力提昇的效果
由於Q寶具產出的星星夠多 因此Q卡集星率上升為選配效果
(4.3) 提高寶具傷害
目前A卡有C狐、B卡有奧伯隆
都能在色卡性能提昇之外提高打手30%↑的寶具傷害
因此新的Q卡輔助應該也會在這點上著墨以補足CBA的不足
(5) 增加敵方數量
這個是感覺有點超過營運技術力的功能
由於Q卡寶具對敵方數量的依賴度高於A卡
因此如果靠3隻敵方無法達到的回收量
讓對方變成6隻就能達到了(畢竟AOE寶具打下去同樣都是死)
以目前敵方配置可達到最大6隻的情況
這個也不是完全不可能的選項
(6) 賦予廣範圍特攻
從光兔開始開了這個惡例
輔助只靠一個技能就能給予近全遊戲 1/3 陣營的50%特攻
為了在Q卡先天的不足上扳回劣勢
有可能會給予其它更廣或更高幅度的特攻
以上是我對於新Q卡輔助的猜測
大家有其它改善Q卡以突破目前META的想法嗎?
--
全ての願いを叶える願望器…
イリヤ
聖杯として作られた少女が唯一オレに願ったのは──
衛宮士郎
『だからずっと…あなたの味方でいさせてほしい』
…それだけ、だった… 《赤い騎士》
--
特定條件下賦予Q指令卡濺射傷害/賦予Q卡寶具hit數加倍
個人去年臆測就是指定一人一回合變Q卡or發牌只有一人,
我覺得這樣才跟紅藍有做出區別來,回np跟變相回np的改法
感覺就是藍卡下位版而已。
簡單粗暴就是 Q 卡回 NP 或是吃星星補全部人 NP
直接消耗星星變成全體或指定對象的傷害Buff也不錯
把 Q 卡副產品做更有效的運用
問就是讓妖精歐若拉當Q卡輔
好認真的分析文,Q卡的特色在於打星,以前爆擊星是要用打的
所以2030每回合10顆曾經就是好用禮裝,但殺狐莫名其妙技能就
給20顆,讓B卡的爆擊不是問題,搶了Q卡的風采,所以要讓Q卡
起來,星星會是重點,參考文章第一篇有提到Q卡串的問題是星
星沒用到就浪費了,推文有人提到存石,我想到可以透過像災星
簡吃星機制,但給予的是長效buff,再用技能可以解放buff重新
給星,就有點像泳殺生院的機制,這樣星星就不會浪費了
^存星
另外腦洞再大開點,現行爆擊星還有個問題是超過50顆等於浪費
那也許未來可以有「超級爆擊」的機制,就是卡片吸星後爆率可
以超過100%,當超過100%時就有機會觸發超級爆擊,造成3~4倍
的傷害,甚至可以帶些debuff如強化解除/魅惑/燒傷之類的,讓
超過50顆星的狀況是有意義的,不過這牽涉到機制比較麻煩,我
上面提到吸星給buff,解buff給星是比較有機會的
如果不是推出新角色而是單純的修改機制,來解決浪費星星
的問題呢,畢竟只有Q寶具可以達到50顆以上的爆擊星,直接
增加額外設定例如星溢出10顆的情況給予增傷多出20顆增加
該回np獲得量之類的透過環境直接把Q卡拉到跟現在的AB差不
多甚至大家會優先選擇Q卡的機制,這樣也不一定要出新輔助
樓上這想法也不錯,同樣可以解決超過50星浪費的問題,不然以
往Q卡寶具打一堆星出來卻沒用到,覺得真的很可惜
Q卡寶具贏同等級的B卡寶具啊?
Q卡的傷害倍率高 所以0.8倍乘算下去還是高於BA卡寶具
寶五小貝寶解紅卡寶具1200%*B卡加成1.5倍=1800%
寶五凱薩寶解綠卡寶具2400%*Q卡加成0.8倍=1920%
魔放50% 充50NP是基本 猜營運應該會針對過剩的爆擊星
做改動
如果可以在回合結束把超過50顆星的部分轉變為NP就很直
觀 變成Q系統獨有的用爆擊星回NP
弄個技能直接把當回未使用星按比例給指定對象恢復np(&
其他功能),直接做球給Q卡隊
推認真分析
充np感覺太美好,大概給個不痛不癢的增傷就差不多了吧
真是期待
綠卡比起藍卡,輔助的NP不會跟著加所以輔助寶具超難用
我覺得出鎖定指定角色綠卡來增加對90+的能力就好
提升寶具回收或充能到藍卡程度會讓人覺得又通膨了
除非營運把整個綠卡系統砍掉重練,不然怎麼改都不對
讓寶具也吃星爆擊怎麼樣呢,超過50星的部分往寶具累
積
雖然只能救部分角色就是了
吃星的最大問題是Q卡角自己打星也不一定出色啊
雪山櫻和後腳跟這類Q卡角在WCBA打3敵人時寶具也只能
給2X顆星而已
會變成要高hit寶具然後有合格回收/自充滿有得救,但
這條件比當年CBA五加成週回的要求還嚴苛
可以朝水院感的輔助型技能發展,發動技一後每回合指定給
隊友A個特殊狀態,發動技二時有B個特殊狀態的角色拿到限
綠卡的NP率/爆傷,發動技三時有C個特殊狀態的角色拿到限
綠卡的無敵貫通/無視防禦/特攻,A的數量與當回合的星星
數量正相關,技二和技三的幅度隨B和C的數量決定
我覺得為了救綠卡設計成這樣只有綠卡能用的情況太侷限了
。術傻、殺狐、奧伯龍的設計也沒有侷限只能搭配紅、藍卡
使用,CBA考慮年代來說在當時也是有可能幫其他顏色打工的
。而且技能敘述會逐漸遊戲王化。
我是覺得更可能的是搭上現在的多打手組隊直接給高額
群充啦,然後某個buff要吃點星來換之類的
甚至再給個特殊洗牌或鎖卡,其中一面讓打手能爆擊處
理這樣
不過我認為使用多餘的星算是滿有綠卡特色的設計。有些人
打星偏慘的情況倒不是什麼問題,只要給打星率就好,以綠
卡hit數大概都能救起來。至於是直接吃星還是像災星簡一樣
看星星給buff,我覺得各有優缺。
是說感覺討論的重點都偏向光炮周回。但我覺得設計也要考
慮到高難&
單體的情況才對。
(1)群充40無附加效果,簡單暴力,(2)單體50綠放,可以
附加效果(爆傷或寶傷),(3)給我方單體每回合(如果有達
成)吸取友方np一個角色15(15*2*2)、消耗爆擊星產生一張
綠卡(*2)(重新發牌隨機鎖兩張卡,不是綠卡就變色)
這樣限定第一面如果只有1會很難沖,2可能勉強
不過實際上我覺得感這樣放綠卡角代表不會有綠輔
現在的主流是能處理畸形關,以文章內容來說只有擴張敵人數量
才能讓Q卡回歸成主流。
打星偏慘的問題本源就是營運不給夠高的hit數啊...
然後打星率因為公式的關係實際超難救
期待把打星能力低的綠卡角也一併救也很困難,以以往的做
法來看,從機體就不行的打手往往都是直接被放棄的
擴張數量會讓A卡更吃香欸
例如光兔…實際上對缺乏自充的角色沒救到多少
讓A更吃香其實不是問題 就像術傻也能兼用於部份綠
卡隊 但基於提高色卡性能種類 她不會是綠卡隊首選
問題就在打星ok又有自充/高回收的比以前CBA時代能3T
的還少
畸形關綠卡能用爆擊的阿 又沒有強制一定要放寶具回收 指
定一人發卡or變綠卡不就是要解決這個問題
打星問題直接給打星率就好,綠拐給這個一點都不奇怪
紅卡因為默認五加成,優勢實際是光兔+奧奠定的
那你打星率公式可能得先改
我是覺得要這樣搞,輔助自己直接能給星比較快
然後吃星的部分學災星簡能分程度給buff
兩拐合起來給100%,有哪位光炮綠卡hit數慘到連這樣都就不
了的。直接給星就跟殺狐一樣,設計上反而衝突
*能進CBA系統的有哪位慘到給100%打星還救不了的
這樣原本有超高hit數的就最吃香,打星爛的也不會說
救不到
其實B卡如賴光寶具7Hits 給了打星率100之後也是能破50星的 但以概念來說我還滿喜歡上面提到的超級爆擊XD
※ 編輯: endlesschaos (220.135.178.108 臺灣), 06/04/2022 12:10:43我道歉,還真的有能進CBA系統卻打星救不起來的,阿福。不
過排除這種特例,一般4~5hit的給打星100%+綠放等等應該都
有個3~40星以上才對
遠古1hit綠卡那種,本來回收就不可能合格了也沒辦法去救
奶光和老征都是能靠打星率提升打一堆星的,原因就是
足夠的hit數
幫你查了一下,排除遠古1hit以外,小於4hits的綠卡光炮只
有泳裝沖田而已,除了這幾位以外打星應該是不會有問題的
算了一下,不考慮自buff的情況下100%Q放和100%,平
均產星約2.7,那4hit以上的光砲打3敵人期望值都能30
星以上沒錯
我的錯 拍謝
不過這就有另一個問題,畸形關或需要額外的星星處理
下一面爆擊要怎麼辦
*100%Q放和產星率
畸形關:直接用爆擊平砍。222那種就不要用綠卡打
我是覺得如果要設計成吃星/看星+buff,這個應該是要給偏
高難的buff,正常周回可以不使用/看狀況使用
就跟殺狐二技一樣,周回如果沒必要用開了也是浪費時間
爆擊你要有星啊,第一面沒星或被吃星吃掉你怎麼爆
不過要能應付各類畸形關卡的隊伍才會成為主流,除非營運刻意
做球給Q卡(例如僅Q卡能造成傷害
不要用綠卡打,就跟不會用藍卡去打111這種關卡一樣(X
我是覺得設計成能跟紅藍平起平坐就行了,不然戰力又膨脹
而且你如果要只靠寶具出星就得避開1、2人配置的那一
面
2人其實還好,因為除非有愛實際上也不會拿只有4hits的那
幾位周回
這樣限制超多的,只能等營運作球欸
4、5hit已經是舊世代平均了...
藍卡111不就更簡單的單體寶具嗎,不求6加成的話所有畸形關陳
宮也能處理
舉例舉錯,應該說112這種
像舊時代的王者,現在少數還能五加成處理特定畸形關
的雪山櫻就是4hit
我個人想法是對於沒有高於平均的角色,有做球的時候可以
拿出來已經很夠了。紅藍周回也不會挑平均值的角色來打
雪山櫻他自己有打星100%1t阿
問題在哪大家都知道 要看運營願意給到什麼地步了XD
打星有上限啊...
再來個通膨也沒差 反正就是個單機遊戲
T1怎麼辦這問題,給星是最能直接解決的沒錯,只是設計上
來說會變成拐自己就能給星吃星自給自足了(如果有設計要吃
星的話)。而且也跟殺狐相同難免會覺得偷懶
她打星綁增傷還是單回合,加上總buff算下來已經2.9
多了
我是覺得目前的情況Q卡擠進雙闇狐系統即可,輔助就把其他色
卡轉綠,也許能開發更多可能
所以我覺得像災星簡那樣不同星數不同等級的buff就不
錯
給星給個20然後吃星最大吃50這樣
如果要以星星數為重點,最好要50以上才能開始用,畢竟只有Q
卡能輕易突破50星星(部分除外)。綜合前面的想法,個人的下
世代Q輔可以這樣。1、無法解除的Q卡提升與Q卡星星產生率 2、
給予自身狀態,每回合扣除所有星星給予敵方debug,至少需要5
0星星(場上僅有一位效果3、Q卡的Np率上升以及Q卡普通傷害回
覆NP
*Debuff
50星有點嚴苛就是了,出星率拉滿也要打17hit以上
代表至少要6hit的光砲才能單靠自己寶具產星啟動buff
而如果是畸形關配置只有2個敵人,那條件更會拉到9hi
t
每回合必出打手Q卡牌(3T),應該是最理想的效果,這是紅卡隊
目前做不到的事。
我猜新綠輔給隊友使用寶具時回np 三次三回合
綠卡要靠徐福文藝復興了嗎?(
提升Q卡 hits數不知道效果如何
感覺應該不會再單純搞寶具連發類型,我覺得應該會像巴
捷特那類特殊能力來強化Q卡,甚至不會直接給Q卡buff,例
如依據爆擊星星數量上全隊Buff,普攻或寶具產星時附加
特別效果再配個產星率大強化之類的,這類雖然不是針對Q
卡但Q卡收益會較多的可能
我覺得出現消耗星星的輔助機率應該是真的蠻大的,而且應
該是消耗蠻多星星以做為對Q卡較有益這樣來區別
會這樣想其實就是因為寶具hit數,實際上很早開始營運就
開始避免做高hit數全體寶具角了,自伯爵之後,大部份Q卡
全體寶具hit數都落於4~5下,尤其在術師匠落地後更明顯
結果最近一年就忽然又開始做高hit數,先是泳黑沖有8hit
再來大黑天竟然有9hit,現在又來一個12hit的查理曼
說這不是在為未來作球,我不這麼認為-w-...
例如依據你產的星星數量給你一定比例的NP或buff或附加
敵人狀態
其實說白了就是給了產星 但除了產星沒有紅藍的明顯特化
導致實際上Q卡不上不下 而如果讓輔助能把普通打手拉到
紅藍任一特化方向的水準 就又明顯過強 造成接近術師匠
剛出時類似的毀滅性平衡環境
所以Q卡 我反而會猜不是動輔助 而是機體與技能強化調整
舊角強化走個兩年 新角無視規則的模式
好好利用溢出的星星應該是Q卡最需要的
寶具多做像oc那樣,加個耗星拿額外好處我覺得是可行的
出個特殊技能去改機制應該是可行的,譬如指定單體綠卡
攻擊變成全體攻擊,從寶具3T變成寶具2T+全體爆擊1T之
類的
消耗49星讓寶具可爆擊就好啦 只有Q寶才有可能1回合打出99
星吧
全體攻擊感覺不太可能,之前在殺狐出來前大家都想要紅卡輔
的能力是全體攻擊,結果事實上用了-CD這個蠻有趣的解法
希望新的綠卡輔也能有有趣的繞道強化法,多餘星星的用途感
覺是比較直觀的路線
多餘星星其實不一定要「超過50」才算,而是沒有被選到的卡
配到的星星可以部分回收帶到下回合用,這樣可以更促進綠卡
長期戰線的戰力,技能設計成要耗星星的話,這樣也可以保有
一定的星星數量
我一直覺得「混卡色」蠻可行的~簡單講就是取該色卡50%效能
~混成一種新的色卡~綠+紅、綠+藍、紅+藍~缺啥補啥XD
爆
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