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[心得] HCI做研究發論文的一點感想

看板graduate標題[心得] HCI做研究發論文的一點感想作者
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強者我朋友沒有ptt帳號,因此以下代po。

去年10月,我有幸可以在UIST ‘21這個研討會上發表我的paper: Game
Illusionization: A Workflow for Applying Optical Illusions to Video Games。為了產出這篇paper,耗時整整1年碩班,而其中遇到的各種困難,也讓我更了解該如何去做研究,於是便趁著還有記憶的現在,把我的經驗透過爛爛的文字給記錄下來,讓未來的我笑一下。

另外也給大家一點前情提要: 這是在教遊戲開發者如何將錯覺運用到遊戲中的paper,我們想了一套流程(workflow)來讓開發者照著做,並輔以錯覺資料庫(illusion database)來供查找合適的錯覺,開發者會透過標籤(tag)去找尋跟他遊戲相關的錯覺。最後我們還提供數個錯覺編輯工具(illusion editor)來讓開發者可以簡單開發出帶有錯覺的遊戲。

1. 論文題目的決定並非一蹴可幾
由於我的指導教授是個自由的男人,完全不限制我們的題目,因此我們必須靠自己發想。我最早提出的題目其實是透過其他感官影響 (例如: 在黑暗下聞到滷肉飯的味道,又看到一碗白飯,會不會覺得這是一碗滷肉飯),但後來又發現這個方向有夠難做,實驗一直失敗,也找不到應用,我怎麼想都只會想到把錯覺應用在遊戲上。古濱學長聽到了我的煩惱,一句:"做成遊戲好像也挺有趣的阿!" 卻深深地影響了我。對阿! 那不如就來發一篇有關視覺錯覺+遊戲的paper吧!

你以為到這裡就決定好題目了嗎? 錯! 決定好大方向之後,我們原本雄心壯志的說我們要教大家如何把各種錯覺運用在現有遊戲上,然而事實是我們根本不熟悉錯覺,更別提要提出統一的方式把錯覺運用在各式各樣的遊戲中了。隨著deadline越來越近,我們也讓步了,我們決定只專心研究三大類錯覺,並試圖讓這些錯覺可以透過簡單的方式加入遊戲當中,所以我們需要做出工具(editor)讓遊戲開發者可以直接使用。

為了做出工具,我們又得去研讀錯覺被歸類出來的參數,其中,color contrast這類錯覺有蠻多篇paper試著把該錯覺公式化,然而我們實際下去做出公式後,卻完全沒有看到錯覺的出現,於是我們又開始想,該不會我們還得先自行參透出錯覺的公式吧?那豈不是光這件事就可以發Paper了XD

因為我們在嘗試過程中的各種跌跌撞撞,最後我們沒來得及在當次投稿,於是我們的
deadline順里成章的+180天,但在這段過程中,我們也默默地把大部分的視覺錯覺都看完了,這些讓我們決定回歸初心,試著去寫出一個workflow,可以讓大部分的錯覺運用在遊戲上,同時我們也吸收前面想做的事: 做出工具來幫助開發者減輕負擔,讓他們不需要真的去了解錯覺實際上該如何實作,甚至我們還會輔以一個錯覺資料庫,來讓他們挑選想要用的錯覺,這也就是我們最後paper的樣貌。一眼看過去看似合理的論文題目,當初可是經歷了一波三折XD

2. 了解使用者給負評的真正成因
我們在設計database的時候,為了快速驗證目前所寫出來的tag是否真的能讓開發者找到想用的錯覺,我們把每個錯覺所對應到的tag寫在excel上,並請同學幫忙試試看,能不能透過這個"簡陋"的database來找到需要的錯覺。在做此次實驗時,我們有先給他們打預防針: 現在給他們看到的只是簡單版,未來會成為一個搜尋系統,讓大家快速查找tag相對應的錯覺,現在就請他們自己按 ctrl + F替代。

https://imgur.com/dUOIpjx


雖然打了預防針,卻還是看到這群user面有難色,畢竟,目前的操作真的很麻煩。在訪談時,我們就問他們對於我們tag的看法如何? 有沒有幫助到他們找尋所需要的錯覺? 答案卻完全出乎我的預料,大部分人都覺得我們的tag設計的很糟: 有的tag看不懂,好不容易透過其他的tag找到了數個錯覺,但這麼多個錯覺裡面卻只有一兩個是適合用在他們的遊戲上的。聽到了大家如此極端的負評後,我的心直接掉到了谷底,這些日子的努力都白費了。

雖然難過,但我還是不放棄,又繼續追問,他們目前覺得設計很糟,會不會不是這個tag設計不好,而是我們目前介面太簡陋導致他們用起來很痛苦而錯誤歸因? 如果每個tag都有簡單的圖示可以讓開發者知道這個tag是指甚麼,同時這個開發者每次點選tag時,都能直接預覽到數個錯覺的圖示以及一小段介紹文字,讓他們不再需要自己按搜尋,以及點到外部網站來看錯覺,會不會其實就解決了他們目前的問題? 我這一反問,他們也認為頗有道理。 相信應該是介面太簡陋而得出這個結果的我,便加緊了網頁版database的開發。

最後,當我們把網頁版database完成後,介面已經不再像excel那般簡陋,既可查找,又可以快速預覽錯覺。再次請大家使用時,不僅沒有收到任何的負評,反而大家都爭相稱讚說我們的database超好用,都可以讓他們快速找到需要的錯覺,還希望我們未來會繼續更新,讓他們以後都能使用。database自此從被罵翻的東西,一躍成為了最受好評的部分。

https://imgur.com/undefined
最終成品的網頁版database (http://hci.csie.ntu.edu.tw/illusiondb,歡迎使用),可以分類搜尋,也可以找tag的交集,錯覺有預覽圖也有短敘述。
3. 技術導向的問題: 你的motivation是甚麼
每次我把我的題目報告給其他人聽的時候,大家總是會稱讚說: "真是個有趣的題目,但....你的motivation是甚麼? Illusion game有甚麼優點?" 這宛如噩夢一般,日日夜夜困擾著我。我們提出了許多種解釋來說明為何要讓錯覺與遊戲結合,包括:
● 錯覺與遊戲的結合來成為解謎遊戲
● 錯覺有解謎要素,同時可以讓人驚訝(認知與事實不符)。現在的遊戲大多都有解謎要素的存在,同時目前有用到錯覺的遊戲大多只有純解謎遊戲,於是我們想要拓展錯覺的應用範圍,將錯覺用在其他的遊戲類型上。
● 錯覺以前沒有好的應用,大多都是視為藝術品。現在放在遊戲裡,讓玩家跟錯覺互動,提供趣味性(所以是為了讓錯覺更被應用,而不是為了讓遊戲更好,遊戲只是個載體)

但不論怎麼回答,總是會有瑕疵,所以我們也曾經放棄思考,就想說反正evaluation結果出來很棒那大家就會閉嘴了XD 後來又在歷經了無數次討論後,我們得出了另一個結論:
我們也不知道錯覺加入遊戲究竟有甚麼好處,正式因為過往的例子太少,我們並沒有辦法推論出這樣做的優點。因為如此,我們應該要先做出一套流程,來幫助大家大量產出帶有錯覺的遊戲,這樣我們才能來分析錯覺遊戲的好壞。 這個說詞完美迴避了講不出優點的窘境,成為了我們後來大致上的說詞。

4. 不要以為時間很多就不計畫,但計畫又趕不上變化
從一開始2020年4月決定好要做illusion game這個大方向後,離deadline還很遠,我們就先不斷投入,去發想到底該怎麼做,試著自己發想出illusion game的例子後,再來歸納我們是如何將錯覺加進遊戲當中的。隨著時間過去,我們終於在7月的時候比較有了初步想法,於是我就來排程,看看接下來到deadline前事情該怎麼安排。不排不知道,這一排下去反而發現根本來不及在deadline前做完了,做出遊戲範例、evaluation,寫paper各個都是需要花時間的,當下我非常焦慮,究竟是要拚死拚活的瘋狂做事,還是抱著僥倖心理交屍體,抑或是直接let it go呢? 就在那時,我的指導教授點醒了我: "你是要做一件小事繼續默默無名,還是來幹大事讓別人驚豔?"

我放棄了投稿CHI (9月的deadline),改成轉戰UIST (4月),我的目的,就是好好的發出一篇有用的paper。這一改變,讓我們多了許多時間,想想上次其實也就差實作,這次總該可以順利完成了吧? 於是大家就一邊修課一邊實作,甚至因為時間更多了,我們也把題目給擴大了。雖然時間變多,但我記起上次教訓,先排了進度,這次倒是有好好的照著計畫走。但隨著我們的討論,為了成就大業,這一篇paper有越來越多的東西必須要去做,這一加下去,再配上大家修課也有繁忙沒有空做研究的情況,進度就突然變得吃緊,甚至因為遊戲做完之後效果不佳只好砍掉重練,最後我寫出來的時間規劃已經沒有任何buffer的餘地,paper也是到deadline當天都還在熬夜修改,所幸最後有完成。只能說,計畫真的是永遠趕不上變化呀! 之前曾經聽說過你認為事情1個月可以做完,那就還要再多留0.5個月的buffer,仔細想想也真是有道理。
5. 你以為有contribution的東西不一定能讓別人認可
自始至終,我們都認為我們這篇最大的contribution就是提出一個大部分錯覺都可以利用的workflow,來幫助遊戲開發者思考錯覺到底該怎麼放進他的遊戲,畢竟在我們之前,沒有人發過教人做illusion game的paper,但我們每次問開發者,甚至是其他的HCI研究者,大家都一致認為我們所做的illusion database非常有contribution: 我們幫每個錯覺上了標籤並整理成一個網頁工具,讓開發者可以快速找到他們所想要的錯覺。然而整個
project最花時間的是發想出好的illusion game來寫例子讓大家理解並實作,以及讀一大堆的paper並完成illusion editor,可是這兩件事情卻是大家從未感激過我們的。這件事總是讓我們好氣又好笑,我們所做的努力既被認可同時又不被認可,甚至最花時間的卻是大家最不感興趣的。其實每件事都有各自的價值,缺一不可,只是每個人的看法或觀點不同,重要的是—人與人之間應該有彼此容忍和尊重對方看法的雅量(X)。

https://imgur.com/jmjH2VW
6. 結語
再次回首,會發現這篇真的是屬於"我們"自己的paper,從發想到實作,我的指導教授都不會過度干涉,整個過程幾乎都是我們一步一腳印去做出來的。這一路上,絕對不會說是一帆風順。歷經了多此轉折,讓我好好地體驗了一次做研究這檔事。 真的是要感謝我的指導教授龍哥給我這樣的機會,感謝參與我Project的各位大神,也要感謝每次給予我意見的大家,要感謝的人太多了,那就謝天囉。

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sN0w374625cS07/16 18:28感謝分享

qazStarStar07/16 19:35

henry36778607/17 12:17

NCTU8707/24 13:31有實驗到給推