Re: [推投] [鐵道] 玩遊戲時最看重哪些 開票
A: 放鬆 - 出現次數: 18, 佔比例: 33.33%
B: 劇情 - 出現次數: 41, 佔比例: 75.93%
C: 探索 - 出現次數: 11, 佔比例: 20.37%
D: 解謎 - 出現次數: 7, 佔比例: 12.96%
E: 操作 - 出現次數: 5, 佔比例: 9.26%
F: 成長 - 出現次數: 11, 佔比例: 20.37%
G: 競爭 - 出現次數: 2, 佔比例: 3.70%
H: 挑戰 - 出現次數: 7, 佔比例: 12.96%
I: 蒐集 - 出現次數: 30, 佔比例: 55.56%
J: 策略 - 出現次數: 7, 佔比例: 12.96%
K: 社交 - 出現次數: 3, 佔比例: 5.56%
L: 自由 - 出現次數: 17, 佔比例: 31.48%
M: 其他 - 出現次數: 5, 佔比例: 9.26%
N: 以上都不看重 - 出現次數: 0, 佔比例: 0.00%
總次數: 164
參加投票的人數: 54
M:其他
人設
玩帕姆佩佩三七
角色色不色美不美
矮個子女角
角色、環境、美術的精細建模
以下感想可以跳過
1.劇情最多人看重,所以版上很常看到對劇情品質、產量的討論屬正常現象
同時這方面已有不少人不滿,崩鐵最好多加油
另外,先不提有沒有提供達到玩家預期的劇情,單就吸引劇情黨來玩這點可謂大獲成功
(劇情黨這邊定義為看重劇情的玩家)
(大獲成功定義為使劇情黨成為主要客群)
2.其次是蒐集(包括角色),傳統的二次元抽公婆
原本以為會是壓倒性的高,結果卻有近半數不是特別看重
可能代表吸引了不少非傳統二次元受眾,亦即「破圈」
3.看重劇情但沒有特別看重蒐集(包括角色)的人數: 19 佔比例: 35.19%
亦即若劇情拉垮,想用吸引人的角色綁住玩家的做法,對三分之一的ptt玩家效果不彰
鐵道藥丸
4.僅有13%看重挑戰內容(高難),無怪乎提此訴求的文章無法獲得廣泛迴響
5.僅有6%看重社交,自閉二次元單機名不虛傳
6.僅有4%看重競爭,是最低的一項,可見這類玩法真的是小眾中的小眾
以下chatgpt:
根據您提供的投票結果,以下是對每個選項的分析:
A: 放鬆 - 33.33% 的受訪者認為在遊戲中能夠獲得放鬆和減壓的體驗很重要。
B: 劇情 - 75.93% 的受訪者看重遊戲中的精美世界觀和故事情節,這表明大多數人對遊戲的敘事要素有很高的期望。
C: 探索 - 20.37% 的受訪者喜歡在遊戲中發現未知的內容、隨機事件和彩蛋,但相對來說這個要素並不是絕大多數人最看重的。
D: 解謎 - 12.96% 的受訪者享受在遊戲中解決謎題和問題的挑戰,雖然不是主要關注點,但仍然有一定比例的人喜歡這種玩法。
E: 操作 - 只有 9.26% 的受訪者認為操作的精準度、反應速度和時機很重要,這表明對於大多數人來說,操作性不是遊戲中最重要的要素。
F: 成長 - 20.37% 的受訪者喜歡在遊戲中不斷提升自己的角色,例如提升等級或戰鬥力。
G: 競爭 - 只有 3.70% 的受訪者重視與其他玩家的競爭,這表明競技性玩法對這些人來說並不是首要關注點。
H: 挑戰 - 12.96% 的受訪者傾向於挑戰性高、需要研究和練習才能通關的遊戲玩法。
I: 蒐集 - 55.56% 的受訪者認為在遊戲中收集角色、外觀、道具等內容很重要,這是一個相當受歡迎的要素。
J: 策略 - 12.96% 的受訪者看重需要思考和規劃找到最佳解的遊戲玩法。
K: 社交 - 只有 5.56% 的受訪者認為在遊戲中社交互動很重要,這表明多數人在遊戲中更關注單人體驗。
L: 自由 - 31.48% 的受訪者喜歡自由度高的遊戲,可以做更多的事情,並且有多樣的可能性。
M: 其他 - 在其他方面,有些受訪者提到了關於人物設計、角色特性和美術的精細建模,這些因素也可以影響他們的遊戲體驗。
N: 以上都不看重 - 沒有受訪者選擇此選項,表示所有受訪者都對上述要素中的至少一項有一定的關注。
綜合來看,故事情節、蒐集、自由度和放鬆是受訪者中最受重視的遊戲要素,而競爭和社交則相對不太重要。這些結果可以有助於開發者了解受眾的喜好,以便設計出更符合他們口味的遊戲。
討論一下叭
※ 引述《AUGnebulaUGA (去氧腺嘌呤核苷酸三磷酸)》之銘言:
: https://imgur.com/u18bHJj
: [多選題] 總體來說,玩遊戲時,以下內容和活動,您最看重的是哪些?
: @A 【放鬆】輕鬆簡單能讓人放鬆、舒壓的玩法
: @B 【劇情】精美的世界觀、主線/支線的劇情故事
: @C 【探索】探索遊戲中更多未知/隱藏內容、隨機事件、彩蛋等
: @D 【解謎】享受在既定的遊戲目標下,成功解決謎題/問題的樂趣
: @E 【操作】考驗操作精準度/反應力/時機的玩法
: @F 【成長】不斷提升自己,如提升等級/戰鬥力等
: @G 【競爭】在遊戲中與其他玩家競爭,挑戰/超越對手(如排名、段位等)
: @H 【挑戰】必須經過研究/練習後才能通關的高難度/挑戰性玩法
: @I 【蒐集】蒐集遊戲中可蒐集的內容(如角色/外觀/道具等)
: @J 【策略】需要思考/規劃找到相對最佳解的玩法
: @K 【社交】遊戲中結識新朋友,或是其他玩家一起社交互動
: @L 【自由】自由度高,能做更多的事情,角色成長、劇情推進有更多樣的可能性
: @M 【其他】自己寫選項
: @N 以上都不看重
--
謝謝整理,搜集和成長是不是有一點相似啊
透過蒐集可以變強(成長),不過偏重點不太一樣
像我希望拿到手可以直接拉滿玩end game要素,就只
選蒐集不選成長,強度方面能持平我覺得就差不多了
有人則喜歡每天變強一點的感覺,像那個遺器系統,
還有卡養成也是,或是打通某關->開更難的->再打通-
>再開更難的,就會選成長
蒐集概念比較像開圖鑑 也包括非角色的蒐集 如頭像
成長則是一個角色的戰鬥表現能一直變強
一個是廣度一個是深度
蒐集也可以是非角色蒐集,譬如:成就黨/文本黨/豚鼠
黨(採集/掉落9999)等
感謝大家解釋!
推
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