[心得] war room (作戰室)心得雜談
war room(作戰室)我很喜歡網路這一張圖片,以前就是圍繞在一個大桌子,拿著長長的杆子移動棋子推演。而我們玩這遊戲時候玩得時候就是這個樣子,玩家圍繞著一張圓形地圖的大桌子,去做遊戲。
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2019年出一版,這兩年出二版。Larry Harris, Jr.他是著名戰爭遊戲,軸心與同盟系列的設計師。應該耳熟能詳。
作戰室模擬二戰時候1942年的局勢,英蘇美中對抗德義日,同盟對抗軸心的二戰關係玩家坐在一個圓桌,然後去對抗通常是搶下對方兩個獲勝。軸心搶倫敦,東美國莫斯科三澤二,同盟搶東京跟德國柏林。(ps.中國首都已經在日本手上)。中間戰爭佔領土地外還要考慮這遊戲最重要機制,國土壓力值,這個也是影響深遠。
當做完選擇劇本,起始設置後,第一階段增加起始物資後,就是玩家分成兩邊帶開,同盟與軸心分成兩邊秘密討論。每個人在有限的9個,或是義中6個指令中下決斷。以及用石油競標順位。
我們實體是一邊坐在大圓桌旁邊,一邊拿著小地圖版去樓下,10分鐘交換。這時候就是隊友彼此討論如何幫助,戰術討論。像是我是英國,中國就是說中南半島配合我攻擊。歐洲A6英吉利海洋跟德國搶奪海權,就是以我為主攻。蘇聯美國就說好,全力配合他們飛機船來支援。
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也有這種,我扮演義大利,指令少,然後初期決策錯誤死的差不多,就一直跟德國討論蘇德戰爭他們要如何猜拳,全力攻打中路,還是三路並進。對方有沒有可能全力防禦一處。討論方式就看玩家習慣。
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討論完後就是彼此先公開石油,然後按照石油高低去排搶順位的先手。石油最高的選擇順位,再來第二個選,如果石油一樣,就抽袋隨機。
ps可憐中國,石油0所以挑選順位永遠最後。基本上跟遊戲封面一樣陪打的,專門拖累日本指令少,產兵只能最低步兵,收復北平才能有第二個兵種砲兵。然後還不能下海跟鋼鐵雄心一樣登陸日本落日結局(X)
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選完順位,就是從第一個開始公布行軍指令移動,有兩個部隊一起放個交戰標識,如果先手移到你位置,或是你寫重重複指令就把他含恨的畫上刪除線吧。
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移動完後進入戰鬥階段,雙方按照順位順序依序選擇有交戰標識的進行戰鬥,打完一個標識換下一個玩家。打完後再進下一階段。
遊戲中最為麻煩的除了秘密討論第二階段應該就在這邊。戰鬥時候按照之前先手順序放置你的兵棋到對應格子,通常一個兵種會有兩個模式可以選擇,戰鬥機對空對地,步兵是2骰熱血攻擊,還是2血1骰安定防守。坦克要血多+防空2骰,還是血少但是4骰爆殺對面。一個個的選擇都是重之又重。這邊也是後手可以看先手選擇再去決定。
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選完後,先對空打一次,再去比較兵種優勢,兵種優勢>陸軍步兵砲兵坦克一樣兵種數量沒事,如果少一種成為劣勢之後黑白骰視為沒命中。都一樣的話就是都沒有優勢沒事發生。
之後評判上限骰子最多30顆,一次10顆一次10顆輪流骰輪流結算。骰到對應顏色就選擇一隻扣血,那隻受傷則死亡。打到結束後受傷的花費資源回覆不然就死掉。死掉的進傷亡版(英靈墊)。
戰鬥結束該進行轟炸,炸船,放置僵持標識,辦法勳章,飛機降落.....合併分割軍隊。階段後就是檢查壓力。這遊戲最期待階段。
壓力每個國家承受度不同,日本7德國6中國4,這階段結算之前死掉各個國家陣亡軍隊數量換算壓力值,以及國土被佔領,入侵中立國....建立番號換算後,看能不能勳章物資抵免恢復,之後快樂降狀況。
開始是藍色沒事,之後>減任意三資源一次>不能鐵道港口>少三指令>不再有收入>每一點壓力一個棋子移除。
通常玩到少指令玩家就很難玩啦,中國義大利3指令玩什麼,之前蘇聯看過這階段,但是他也差不多首都淪陷。這個壓力值會很影響之後遊戲打法戰術。
之後買物資,生產軍隊,放軍隊產兵標識到想要產兵位置。注意生產時候如果下回合被打下,兵會被徵召變成對方的,不要在太前線徵兵。
上面差不多講得好像流程講完了。幹。
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遊戲優缺點的話,先講缺點:時間一定要一個下午,可能再一個晚上,畢竟討論階段新手很難控制很需要老手或是帶團人的壓制。然後戰鬥繁雜,這邊選用規則,用第二塊戰鬥版同時進行。大概缺點好像我想不太到。畢竟這個很對我的菜。頂多網路有很多人覺得骰子不公平,畢竟骰子是骰出對應顏色才能對對方傷亡,機率問題沒對應顏色可能都不中。
優點的話,第一個,美術豪華,大版圖精緻配件打起來看起來就是一個爽快。第二個,兩方陣營對抗,秘密對抗討論很有氣氛,尤其拿著全球位置圖片推演,很有第一張圖片感覺。第三個,國家互相影響,英國英吉利海峽贏了海戰會讓德國不敢帶更多兵去打。英國贏了中南半島,澳洲守住,會牽制日本,讓他難以抵抗美國爸爸的援軍。
作戰室二版是款很棒的戰爭遊戲,最近我有在桌遊模擬器上面跟朋友遊玩,有興趣討論遊戲,或是想網路約戰,想玩,學習的都可以私訊加我ID。作戰室好遊戲,希望這遊戲可以更多人玩。
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推心得分享
請問這類遊戲主要收穫樂趣是在哪個方面呢?
主要樂趣,因為二戰的熟悉感,以及玩家運籌帷幄討論,如何登陸法國,守住莫斯科,中英合作南下中南半島....都會讓人很有感覺。
請問遊戲時間只有下午及晚上,是打6回合短劇本嗎?
下午,可能加上晚上。抱歉,通常加上晚上。只有時段應該蘇德,
這個跟盟友激烈討論真的會討論很久
沒限時的話每回合都講到沒完沒了
討論是一種樂趣,然後開命令的時候很刺激
討論限個5-10分鐘的話一回合應該能壓在1小時
嗯嗯,之前沒限制第一回合討論一個小時後發現討論不完馬上喊停,還是部分玩家玩過一場經驗下。不過真的時間很難抓。還在考慮20分鐘,或是一方寫完對方10分鐘可以寫。
但剛剛玩的玩家其實充分討論比較有趣
熟悉以後再縮短討論,比誰失誤少默契好
war room限時其實就是抓對方哪邊失誤,這個很有趣。指令下錯位置,後手被卡,很多狀況。
※ 編輯: tuboshu (114.36.217.126 臺灣), 08/04/2024 08:56:20 ※ 編輯: tuboshu (114.36.217.126 臺灣), 08/04/2024 09:00:56 ※ 編輯: tuboshu (114.36.217.126 臺灣), 08/04/2024 09:02:44 ※ 編輯: tuboshu (114.36.217.126 臺灣), 08/04/2024 09:06:5348
[軍史] 軸心德/日,選擇不要雙開戰場應該更穩吧?過去的歷史沒有If, 卻可以研究If來預測未來 妮看"讀聖賢書所謂核示"這窩也會 而窩也是最近注意到《軸心與同盟》這款桌遊才覺得..就算戰爭資源不該分散得樣子.. 軸心國中的其中兩國:納粹德國跟大日本帝國,正好就是國家東西兩方面,同時接戰的例子 日本:16
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Re: [閒聊] 二戰德國最好的停損點在?說一下歐洲的情勢 那時歐洲的幾個主流的主義(意識形態) 1. 英, 法綏靖政策 沒辦法 一戰流太多血了 能不戰爭就不戰爭 不只英法 丹麥 荷比盧這幾個小國 都是遇到戰爭乾脆投降算了6
[問卦] 若二戰日本選擇打蘇, 軸心是不是就能贏?二戰時 德 vs 英蘇, 二線作戰 日 vs 支 美國打野伺機而動 如果 ... 日本放棄打支, 而是配合德國,5
[問卦] 德國沒打蘇聯歷史會改寫嗎我記得沒錯希特勒的失敗跟拿破崙很像,都是遠征俄國導致失敗的,俄國實在太冷了 我看當時史達林還在觀望要加入軸心還是同盟,直到德國開始入侵蘇聯 德國的投降也跟紅軍打入柏林有關 所以我在想德國入侵蘇聯是不是跟日本去招惹美國很像 --3
Re: [討論] 二戰德國佔領法國後, 要怎樣才能不被打敗看你的資料,反而最佳解就是不要打英國(包含美利堅的運補)+珍珠港時切割日本 日本在遠東,被切割後要找德國麻煩就是砸自己腳,最多在國聯嘴你...阿,沒國聯了 不以征服世界為目標而是務實點的話切割日本完全沒有問題 而且日本外交上時間沒抓好,襲擊珍珠港是不折不扣的不講武德 只要不讓美國介入,單靠收下法國的德國以守勢對抗有美國物資支援的英國是比較可行的- 安安大家,今天想跟大家介紹(推坑)一款60年前的桌遊–強權外交 Diplomacy 這個遊戲最大的特點就是非洲人友善,沒有骰子,沒有抽牌,沒有任何機率性的元素, 所有戰鬥的結果都可以直接從圖版跟玩家指令確定,所以玩家間的互動就顯得非常重要。 戰鬥的規則跟選舉一樣非常簡單:人多的贏、人少的輸,想要擴張領土就需要盟友協助,
- 三國軸心 1936年,德國、日本簽《反共產國際協定》 ,1937年義大利加入協定。三國共同對付共 產蘇聯。 1940年,德、義、日三國簽訂《德義日三國