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[心得] 帕米爾和平 Pax Pamir 介紹與心得

看板BoardGame標題[心得] 帕米爾和平 Pax Pamir 介紹與心得作者
kusakawa
(草川)
時間推噓14 推:14 噓:0 →:3

大家晚安,今天想要介紹最近剛進 BGG 前一百名的《帕米爾和平 Pax Pamir》,
是我最近玩到覺得最有趣,玩完也意猶未盡的作品。

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方格子好讀版:
https://vocus.cc/article/5ff57c7cfd8978000185d4d5

在 2015 年,一款規則複雜,又把主題建立在不算熱門的歷史時期,看似把好幾個小眾元素結合起來的桌上遊戲,在那時竟然廣受好評、賣到缺貨!

他的作者就是三年後用《茂林源記 Root》可愛小動物的力量爬上 BGG 前三十名的 ColeWehrle,而這款驚世作品《帕米爾和平》這兩年又在募資平台 Kickstarter 上募走 65
萬美金,排名也一路飆升,到底是什麼魔力讓這款作品被許多評論者選為 2019 年的最佳遊戲呢?

https://i.imgur.com/nyNwq4u.jpg



一張地圖、兩國列強、三個戰線

《帕米爾和平》的歷史主題相對冷門,它設定在 19 世紀英俄干涉中亞的「大博弈時期(The Great Game)」。玩家並非其中一方列強,而是扮演利用列強資源來汲取權力的當地勢力。

https://imgur.com/oUpsYyJ.jpg

(俄羅斯熊、英格蘭獅與中間的阿富汗埃米爾,是代表大博弈時期的政治圖,Pax Pamir第一版的封面圖也是用這張。)

遊戲的主要機制是場面構築,玩家從「市場」招募官僚,並建構自己的「朝廷」,官僚讓玩家能夠執行更多行動(就像《四季物語》的齒輪卡),為了得分,玩家必須在「戰場」上獲得優勢。但它並不是一款區域控制遊戲,區控機制只佔了三分之一,玩家必須同時鞏固市場、朝廷和戰場三大戰線,才能夠穩操勝券。


三個戰線是什麼意思呢?總結一下:
市場代表經濟,玩家控制貨幣供需來抑制對手成長;
朝廷代表政治,玩家透過暗殺行動來阻礙對手行動;
戰場代表軍事,是取得分數的來源之一。
(但戰場與得分只有間接關聯,《帕米爾和平》的得分方式是很不透明的)

https://imgur.com/FiCHqa7.jpg



節奏快速,雲霄飛車式的遊戲體驗

《帕米爾和平》有許多值得撰述的有趣機制,但我想先提這款遊戲帶給我「緊密的玩家互動」體驗。

在遊戲中幾乎感覺不到 Downtime 存在,除了行動直覺之外,其他玩家所做的每件事情都會劇烈地影響到你,小至抽走你的稅,大至改變戰場情況,都極可能迫使你改變接下來的策略。使你必須專注在市場、戰場與宮廷之中,在這裡看不到歐式策略常見的「我知道你等等要拿石頭,但我這回合要拿綿羊,暫時還不會衝突」的狀況,整場遊戲伴隨著飛車軌道般的心情起伏,相當刺激。


提升互動第二招:貨幣供需

我非常喜歡遊戲中有「市場」這項元素,舉凡《伯明罕》、《電力公司》與《加勒多尼亞氏族》都讓人感受到「隱形手」的魅力,而在《帕米爾和平》之中,玩家操作的是貨幣的供需!在遊戲一開始發給每位玩家四塊錢之後,就再也不會有更多貨幣進場(除了槓桿卡會創造暫時的貨幣)。

在過程中貨幣完全是零和的,舉例來說:你行動所花費的錢會放到市場上(玩家購買卡片的場所),並在之後流入某位玩家的手中;你抽稅或收賄的金錢來源也是其他玩家,而非金錢供應堆。這讓玩家有機會去壓縮對手的購買力並維持自身戰場優勢;或是大量釋出貨幣來加速遊戲進程,要獲勝並不是單純靠「軍隊」來獲得區域控制這麼簡單,還必須控制「經濟」來確保領先。

https://imgur.com/wA0Hvv6.jpg

(從市場招募官僚,雖然卡片上滿滿的文字,但這些幾乎都是情境文字,只需要看 Icon 與框框內的效果。)


跟隊或脫隊?忠誠機制讓空氣更爾虞我詐

我們在之前的文章中有提到, Pax Games 有個常見特點-「你的軍隊不是你的軍隊」。

在《帕米爾和平》中,這一點是由「忠誠機制」來展現,每位玩家都會拿到一個做工精緻的轉盤,上頭會顯示出你目前忠於的陣營-英國、俄羅斯或是阿富汗,當你招募軍隊、移動軍隊或是戰鬥,都是代表你所忠誠的陣營,而這也代表玩家表面上的外交狀態。

https://imgur.com/L99ekwg.jpg


為什麼強調「表面上」呢?因為你雖然不能在戰場上攻擊同陣營的玩家,但在朝廷裡的暗殺與抽稅就沒有陣營限制,陣營只是一艘隨時可跳的船,只是在《帕米爾和平》中,你得跳得精準。在一個陣營獨大 (Dominant) 的狀況下,只有忠於該陣營的玩家才會得到分數,而且是根據影響力的排名來算分,雖然大家會有「打不贏就加入」的想法,但如果沒辦法持續獲得影響力,跳槽也是白搭,甚至也在戰場上失去削弱對手的機會。

另一個方法是加入次弱但有其他玩家的陣營,用動作數來彌補戰場上的劣勢,《帕米爾和平》場面建構的機制看似有滾雪球、強者愈強的空間,但由於暗殺太簡單、動作數太少,建構出來的引擎再大也只是虛胖。因此在遊戲中你時常可以看見強弱陣營快速更替,或是彼此在朝廷內強奪影響力使其他陣營有機可趁。這些機制非常精準地模擬了當時充斥區域衝突的不穩定政治,背叛的張力更勝於《冰與火之歌》。


總結:這款遊戲機制俐落,但需要多次機會

《帕米爾和平》裡頭的每一個機制,拿出來都讓人感受到設計師的「我為什麼要在遊戲裡加入這個機制?他能夠代表什麼樣的背景情境,又能對遊玩體驗造成什麼影響?」的巧妙回答,而一開始提到的三大戰線也環環相扣、彼此影響,玩完之後更覺得 Cole Wehrle
是機制契合主題的大師,從最初玩到《John Company》走過東印度公司的盛衰;《茂林源記 Root》用不同的政體來豐富陣營與角色,這些作品的機制都是十分淬煉的。

https://imgur.com/rW8iuDC.jpg


不過,在《帕米爾和平》的遊戲過程中時常會出現「突發狀況」,像是市場上同時出現兩張計分卡就會立刻計分的 instability 機制,或是第一名玩家超過第二名玩家五分以上就會馬上結束遊戲的規則,在頭幾次遊戲時會讓人覺得「咦?怎麼結束了?」,畢竟這款遊戲看起來遊玩時間很長,但節奏都是操之於玩家手中,加上上述的規則使人抓不到節奏而在困惑中結束遊戲。

第二點是遊戲的歷史背景稍微冷門,雖然能夠體驗到作者想表現的背叛、不安、不穩定、不透明等情境,但對於卡片上的這些人物與背景介紹還是滿頭問號沒什麼感覺。(作者在設計筆記中推薦了一些介紹大博弈時期的書!)

《帕米爾和平》可能需要多玩幾場來熟悉節奏,不過這些缺點依舊瑕不掩瑜,毫無疑問地,它在我 2020 年玩過的作品之中,拿到了非常高的分數,如果有機會的話,各位務必嘗試一次。

https://imgur.com/j391JVa.jpg




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pingo9541201/06 18:20我覺得計分事件出現的隨機性讓讓遊戲很靠賽,我真的

pingo9541201/06 18:20給了很多機會它還是無法給予好評

這樣的機制會迫使玩家提早進行準備,像是當已經很久沒翻出計分事件的時候, 發生 Instability 的機率會高很多,如果不想被迫計分, 只能自己把其中一張計分卡買下來。 第一次遇到的時候真的衝擊蠻大的 ... 但因為計分事件是平均分配在事件牌堆中 (瘟疫危機洗牌法),所以也不是完完全全的靠賽,當然隨機性還是有的 XD。

ZXEVA01/06 19:45推心得

zric01/06 20:57推,這款很吃玩家

e92052801/06 21:28這款大推

DPOY01/07 00:32

denden123101/07 01:33本來沒興趣的,直到看到可以背刺 哈哈

一開始吸引我的是配件哦! 我很喜歡他的地圖是一張布而不是圖板,還有木頭配件也比想像中精美, 上面的刻紋我欣賞很久。

GGwings01/07 08:07這款的上下限浮動太大是缺點,不然機制真的十分精巧,比

GGwings01/07 08:07起他後期其他作品更精煉

期待作者的 John Company 二版~

ShadowKou01/07 11:30推~

rx783gp0301/07 12:10推~!

GGxx01/07 13:40介紹得很吸引人 推

※ 編輯: kusakawa (1.169.243.249 臺灣), 01/07/2021 14:47:58 ※ 編輯: kusakawa (1.169.243.249 臺灣), 01/07/2021 14:50:51

nornor041501/08 11:12這種注重情境體驗的遊戲會有很靠賽的情況本來就是常態

nornor041501/08 11:16Pax系列一項都是這種充滿混亂的體驗,喜不喜歡見仁見

nornor041501/08 11:18不喜歡就不用強迫自己喜歡 :p

chwshen01/08 14:39建議加註一下這是二版的心得 一版跟二版差別很大

TreizeSolo01/10 21:55推推 找不到人玩qq