[心得] Blood Bowl 血腥橄欖球 #2 - 玩法介紹
圖文網誌版
http://bgnachimu.blogspot.com/2021/02/blood-bowl-2.html
作為一個歷史達30幾年的老牌遊戲,《血腥橄欖球》自然也更新過不少次規則,最近一次的大幅更新就是2020推出的「第二季」這個版本,這個更新也被不少人稱讚,算是及歷史精華再加上現代化的方向去調整的版本。這邊的介紹也將以最新版本的規則來做講解,雖然受限於篇幅不可能講得像規則一樣詳細,還是希望能給有興趣的朋友做個參考:)
在開始聊規則前,先來簡單介紹一下《血腥橄欖球》常見的球員類型,一個球隊通常由數個職位的球員組成,一般來說,大多由6~8個線鋒、1~2個丟球與接球手、4個左右的阻擋手再搭配2個左右的閃擊手來組成一支11人的隊伍。球員的組成依照各個種族的特色而有不同,像丟球手與接球手的搭配其實相當少見,有些貫徹打球不如打人的球隊甚至連丟球手都沒有。
這邊就來簡單介紹每個職位的球員特性:
https://imgur.com/wqeAP2K
線鋒Lineman
每個球隊必有的職位,簡單說就是最最最一般的球員,也是價錢上最便宜的球員,數值與技能上都是隊伍中最貧弱的存在。不過雖說是最普通的球員,也不代表是最弱的球員,樣樣通樣樣鬆的數值代表什麼都不強但也什麼都能做,讓他們在球隊中作為輔助與填補空卻都能派上很棒的用場,在長期聯賽規則時也是用來填補傷兵的好幫手。
https://imgur.com/67WqZWd
丟球手Thrower
擅長傳球的球員,這類球員通常都有不錯的傳球(PA)數值與傳球相關技能,用來執行撿到球時快速將球傳出混戰區確保球的安全,或是長傳給已經繞到敵方後面的隊友做出快速推進等戰術。如果你是喜歡以"打球風格"為主的玩家,可以盡量挑選隊伍中有丟球手職位的球隊。
https://imgur.com/2Jw9ToX
接球手Catcher
擅長接球的球員,這類球員會有不錯的移動力(MA)與接球相關技能,也通常會出現在有專職丟球手的隊伍之中作為一傳一接的搭檔,常常靠著移動力繞過敵陣然後接球達陣。
https://imgur.com/CzZyXEo
阻擋手Blocker
阻擋手是整個球隊傷亡率最高也最辛苦的角色啦,也是除了線鋒以外幾乎每隊都會有的職位,總是站在攻防的第一線擋住對手,並撞翻所有想要穿越的敵人,這類球員通常有著不錯的力量值(ST)與攻防相關的技能。
https://imgur.com/4aVLCXN
閃擊手Blitzer
閃擊顧名思義就是專職移動+衝撞的角色,如果說阻擋手是盾牌,那麼閃擊手就是一支銳利的長槍。這類球員一樣有著不錯的力量值(ST)與攻防相關的技能,與阻擋手最大的差異就是在移動力上也相當不錯,可以做到高速移動然後攻擊的行動。通常用來狙擊對手落單的球員,如果對手的池球員已經穿過你的防線,不錯的移動力也足以讓閃擊手回防把球搶回。在沒有狙擊需求時,強大的力量也是攻防線上的好幫手。
https://imgur.com/UBlSBB5
大隻佬BigGuy
顧名思義就是體型比其他球員都大型的角色,如食人妖、巨魔、樹人、巨鼠、矮人戰車或鼻涕精攻城車等等。
這類球員都有著力量遠大於一般球員,甚至高過那些阻擋手與閃擊手的特色。但龐大的身軀也有著速度低落以及其他負面效果(樹人的扎根不走、巨魔的愚笨不動等等)一個穩健的玩家教練通常不會選擇這類球員,不過如果你是像我這種注重氣勢,覺得大隻就先贏一半的,那麼場上放個大隻佬嚇嚇對面是一定要的。
註:你可能會疑惑球賽怎麼可以開戰車出來,但通常裁判也怕被輾過無力阻止他們上場,只能在該次攻防結束時委婉請它們出場XD 你說這莫名其妙?歡迎來到《血腥橄欖球》,你要不要跟旁邊那個帶著炸彈上場的哥布林打聲招呼呀?
除去幾乎只會在自己回合發動的負面效果不說,在對手進攻時看到對面有大隻佬是相當絕望的,因為這代表那邊有一道堅固的牆,同長要花費比平常更多的人力才有辦法撞到他。而繞開他也意味著自己的進攻路線被侷限,對方教練更好防守。
其他非標準職位球員
雖說如此,不過因為每個球隊的特色都不相同,並不是每個球隊都有如此明確的球員定義。玩家也不用覺得自己的隊伍一定要什麼職位都有(想要都有?那就選人類隊吧),發揮自己隊伍的特長才是最重要的。
https://imgur.com/7ccGBAL
https://imgur.com/Eu4JbDG
例如死靈法師恐懼隊中並沒有阻擋手與閃擊手這類職位,不過有嚇阻技能但沒有手拿不起球的幽靈就是個很好的阻擋手,而移動快又會連續攻擊的狼人則必須同時充當隊伍閃擊手與接球手的角色。
==組建球隊==
認識了球員的基礎知識,接著就來到進行遊戲的首要任務,組一個專屬於你的球隊!
不論是玩長期的聯盟賽,又或是單場的表演賽,《血腥橄欖球》都要從拿捏預算來組隊來開始,這遊戲的組隊選項沒有像大部分的微縮那麼自由,反過來說也比較簡單。
遊戲採用金錢制組法,以單場的表演賽來說,玩家們會在遊戲開始時討論這次的預算共為多少,一般來說會採規則書上建議的1,150,000作為起始資金,接著玩家利用這筆錢來購買你的球員,以可以利用額外的金錢購買藥劑師、啦啦隊、粉絲等等。
球員的選擇上也有數量限制,沒有辦法讓玩家來個11人都是閃擊手這種神奇隊伍,這時就要參考每個隊伍的球員表格,他會告訴你這個球隊中每個職位最多你可以雇用幾個球員,他們的花費又是多少。
https://imgur.com/MCLbMVT
感謝全視戰鎚的豆教授做的超方便組隊excel
以上圖為例,我總共挑選了線鋒*5、丟球手*2、閃擊手*2、侍衛(阻擋手)*4,食人魔太貴就放棄了。這樣共13名球員,雖然一次上場最多只能11名,但這也代表了在發生傷亡時我還有額外2名替補人員可以備用。
剩下的預算我則買了一個可以治療球員的藥劑師,再買了2個可以幫助我在球賽中重新擲骰的球隊重擲,共用了1,135,000還在預算之內:P
https://imgur.com/OWhWwp7
組好的「帝國貴族隊」來張集合照吧
==擺陣與開球==
兩方都挑好這場比賽的球隊,並且決定好第一回合的攻守方,就可以準備來擺陣踢球囉。從防守方開始,將自己這一次要派上場的11名球員安排到場上自己半場的位置。接著再換進攻方依照對面的配置,安排自己的球員。
球員的放置上也有一些限制,球場上基本分為兩側的外區,被外區包夾的中場,還有位於場地正中間的爭球線,每個區域可以放置的球員如下圖。
https://imgur.com/M4DQTSS
雙方都擺好陣型後,就由防守方進行開球,把球踢到進攻方的場地裡,這時候防守方的玩家就簡單指定對方半場的任意一格,作為你預計球會落地的位置。因為橄欖球的形狀特性,球通常不會非常準確的落在目標區域,這時會使用一顆8面骰搭配一顆6面骰來決定它偏移的方向與格數。
https://imgur.com/dnzyz6j
例如防守方玩家目標讓球踢到這一格,我們丟一顆6面骰與8面骰
https://imgur.com/xJPL0IE
搭配這個參考方向用的配件,於是球會往7點鐘的方向偏移3格
https://imgur.com/Kv2C7qR
最後球的落點就在這邊
有趣的來了,當球在天空飛時(玩家請自行想像),躁動的球場上也會發生一些事情,這時候玩家會丟一顆12面骰來決定"開球事件",可能天氣突然變壞、裁判看錯時間亂調整回合數、其中一方趁亂衝鋒、有人跟裁判吵架、甚至球場暴動等等,算是一個有機率打亂兩方規劃的小亂數。
https://imgur.com/cqFKt65
如果開球事件骰到12甚至會發生球場暴動
你的球員有機率被觀眾丟進來的東西砸暈
我有一次就這麼倒了三個前排...
開球事件執行完畢,球也落地了,球賽就正式開始~~~~
接著就是雙方球員們執行各種行動來想辦法帶球達陣,這邊就來比較詳盡的介紹《血腥橄欖球》最主要的幾項行動。
==移動/move==
《血腥橄欖球》由於採用格子作為距離的判定,移動的規則相對簡單許多。
每個球員可以移動的格子會參考他們的移動力(MA)值,代表這位球員可以走的格子數量。
移動時,球員可以朝相鄰的所有格子移動(斜走也可以),並移動MA值以內的步數。
https://imgur.com/XWYs8hc
以MA值為4的黑獸人為例,他可以這樣走
https://imgur.com/RS7rVmu
遊戲允許玩家在移動值之外額外移動2格(衝刺),但每衝刺一格都必須丟一顆六面骰,如果骰到1就會滑倒,因為也算失敗所以回合也會結束,算是比較有風險的動作。例如上圖的帝國丟球手MA是6,距離達陣線8格,他想要拚達陣的話就必須額外衝刺2格,但也必須丟兩次6面骰判斷是否因為用力過猛而摔倒。(在遊戲中,摔倒的懲罰是很重的,不只代表你的回合結束,也代表可能受傷下場,倒在場上也代表給對手作弊的機會,所以不要小看只有1/6機率的摔倒可能性)
當然,場上的敵隊球員不會讓你這麼自在的在場上來去自如,每個球員身旁一圈的格子都被稱為"擒抱區",當你在敵隊球員的擒抱區移動時,他們都會試圖絆倒你,因此球員必須做敏捷檢定來判斷是否閃躲成功。
https://imgur.com/1V6UP1O
同樣以黑歐克為例,如果他的4步決定這樣走,在第1步因為剛進入擒抱區所以不用檢定,第2~4步都因為在擒抱區內移動(第4步的移出也算),每走一步都必須做一次敏捷檢定,這對AG 5+的黑歐克來說,每次都必須丟到5以上才會成功閃躲,不然就被撲倒囉~
所以在防守方上面,怎麼安排自己球員的佔位就變得相當重要,要盡可能利用擒抱區的接壤,創造出一條敵方難以單靠移動就越過的防線。
https://imgur.com/rVctslP
以上圖為例,上下兩個球員的擒抱區太過分散
剛好給了黑獸人一個穿越的機會
https://imgur.com/2I0LjWM
只要上下兩個球員彼此靠近一格,讓擒抱區接在一起
黑獸人不論是要從中間或上下方穿過都必須面對被絆倒的風險
==阻擋/block/衝撞==
在面對敵對球員的擒抱區組成的防禦線,有什麼好方法對應嗎?有的,只要把敵人撞倒!倒下的敵人就完全無法妨礙你啦~事實上這也是上面那些例子中移動力低落的黑獸人最常使用的方法。
《血腥橄欖球》中這個被稱為Block 的動作(中規翻譯為阻擋,不過我自己教學習慣用衝撞,對沒接觸過橄欖球的玩家來說更直觀。),必須在該球員這回合沒有移動過的情況下才能執行,球員可以對相鄰的另一個敵方球員發起Block,接著比較發起方與目標方間的力量大小,並依照下面的列表來進行結果判定。
發起方>目標方 丟2顆骰,發起方選擇一顆作為結果
發起方=目標方 丟1顆骰,直接作為結果
發起方<目標方 丟2顆骰,目標方選擇一顆作為結果
https://imgur.com/6hEAkFT
以上圖為例,黑歐克(力量4)對人類球員(力量3)發起Block
丟擲兩顆骰子,並由黑歐克選擇結果
https://imgur.com/yPI328J
在這個例子,哥布林(力量2)對人類球員(力量3)發起Block
一樣丟擲兩顆骰子,但會改由被Block的人類選擇結果
https://imgur.com/paEm09X
力量皆為5的食人魔與食人妖,那就是丟一顆看結果了
《血腥橄欖球》在這部分不使用一般的數字骰,而是會使用有繪製圖示骰面的特殊骰子,依照玩家選擇結果可能會發生目標被撞倒、目標被後推、自己摔倒、兩方一起倒下等等情況,這邊就來根據骰面,並以哥布林對人類球員發起Block做個圖例。
註:以下範例為不考慮技能的情況下示範,有些球員技能可以無視擲骰的結果而不受影響。
https://imgur.com/vwobEeH
擊倒符號,目標被往後撞到
https://imgur.com/QbqFPml
雙倒符號,兩方一起倒下
https://imgur.com/dxNxO5a
骷髏符號,發起方自己被撞倒
https://imgur.com/MT7l9Cj
後推符號,目標沒被撞倒,但被往後推
不過這邊也像前面一直強調的,《血腥橄欖球》絕對不是一個「擲骰靠賽,輕鬆自在」的遊戲,可以藉由隊友的協力,進而去增強己方的力量或是削弱對手球員的力量,來改變擲骰的優劣勢。
當一個球員發起進攻時,如果目標旁邊有與你同隊的球員,你就想像在情境上他也會幫助你一起衝撞,因此目標旁的每個同隊球員,都能幫你+1力量。
以剛剛聊過的哥布林(力量2)對人類球員(力量3)發起Block為例,是力量較大的人類方選擇擲骰結果,但如果人類方旁邊多圍兩隻哥布林的話...
https://imgur.com/q7xM80P
哥布林力氣雖小,但三隻哥布林時你也不能小看了
上圖例的哥布林發起進攻時,藉由隊友的協力力量變成4
變成擲兩顆骰,且由哥布林方選擇一顆當結果
你的隊友會協助你的Block,同樣的敵方的球員當然也會想辦法妨礙你,因此發起方身旁的每個敵方球員,都會讓你的力量-1。(情境上就想像他抱住你,減弱了你衝撞的力道)
https://imgur.com/J6Pkqva
以類似的情境為例,多了一個人類球員在發起Block的哥布林旁邊
讓原本的2+1+1=4,多減了1點變為=3
由於兩方力量相等,改為只丟一顆骰
比起兩顆選一顆效益差上許多
Block可以說是整個遊戲最為重要也最頻繁使用的動作也不為過,就像有人問起橄欖球的精隨是什麼時?一定很多人立刻回答你「撞擊」是橄欖球的魅力與活力所在。我自己也是玩了 《血腥橄欖球》後再去看幾場現實的球賽,才發現攻防線的碰撞不是我以為的一群人撞在一起比蠻力這麼簡單,其中其實充滿著許多技巧與策略。
《血腥橄欖球》也是如此,不論你是那種風格的球隊都必須學著去善用Block,而上一篇文章中那個藉由不斷Block與推進來改變擲骰機率的範例,更可以說是所有《血腥橄欖球》新手必須優先學會的技巧。能夠學會並實踐利用各種走位來增加己方優勢與敵方劣勢,才算是真的踏進了這個奇幻運動的大門。
==閃擊/Blitz*==
Block這個動作要求該球員不能移動過,也就是說只有開場就相鄰敵方的球員才可以發起Block。
那麼想要衝撞有點距離的敵人時,例如已經跑進你家後院準備接球的接球手,或是敵方剛撿到球還沒傳出去的球員?就要利用閃擊這個「移動並Block」的行動,這個行動好用也有著一個球隊回合只能使用一次的限制。
也因為閃擊一個球隊回合只能使用一次,使用上相當珍貴,通常也會在使用前先移動我方的球員到定點,接著發動閃擊的球員到達並使用Block時就會藉由隊友的支援獲得優勢,這也是必要的技巧。
https://imgur.com/rtTy3cx
全部都跟敵人站相鄰,很容易被敵方靠block撞倒一片
https://imgur.com/vABzxBX
利用移動就不能block,並且閃擊一個球隊回合只能使用一次的規則
像上圖這種與敵人保持一點距離的方式
就可以確保我方不會一次被撞倒一排
==傳球/Throwing*==
衝撞不是唯一帶球越過防守的方法,傳球也是。
傳球是 《血腥橄欖球》這個微縮遊戲中唯一會使用量尺的行動,將尺的起點放在傳球者的位置,接著將尺對到你預計投擲的目標處,依照量尺上顯示的距離就是你這次傳球的難易度,越遠越困難。
https://imgur.com/8zLKvYs
以上圖為例,我要傳球給右上方目標球員必須-2
(註:為了拍照方便我把量尺放在一旁,不然一般是放在棋子上方)
接著我們來檢查球員的傳球值(PA),這代表了等等擲骰它必須丟出多少以上才能成功傳球,以第二季起始包給的帝國丟球手來說,PA是3+,這表示我丟出的骰數必須是3以上才會成功傳球。以上圖的例子來說,還必須算上距離帶來的-2影響,因此我丟出來的骰子點數還必須-2,因此只剩5、6兩個數字會成功。
https://imgur.com/5smgfVH
丟出5,-2之後為3,符合PA值的3+,通過檢定!
但這還不代表傳球成功,只表示傳球軌道穩定,球會掉在預定地
https://imgur.com/t2fFsCC
如果傳球者的旁邊有敵人的話也會妨礙你(與Block類似),每個敵人-1
以上圖的情況同樣丟出5,但距離-2、哥布林讓你-1後為2
不符合PA值的3+,傳球失敗並偏移,球可能就會落在別的地方
https://imgur.com/R1YCHbl
如果傳球的路徑上有敵人,他有機會把球撥離軌道
如果運氣不錯甚至可以直接把球攔截接下來
https://imgur.com/B6tn1U2
傳球沒偏移,中間又沒被敵人攔截,球終於順利來到接球者的面前
接著就換接球者進行敏捷檢定來接球啦
以上圖為例丟出6,閃擊手敏捷3+,接球成功!
(失敗就會彈跳到旁邊的格子)
*介紹完畢~
以上!移動、傳球、Block、閃擊、傳球與接球,就是 《血腥橄欖球》的主要幾個行動,如何運用這些行動組成行雲流水的攻勢達陣得分,就交給有興趣的玩家們自行體驗啦,雖然這篇落落長打了一大串,不過還是在強調一次這是一款細節複雜但概念簡單的遊戲,其實真的很好入門啦:P
作為系列文章的中間,一時不知道該說點什麼來收尾,就來分享一個最近看到的關於《血腥橄欖球》玩家間的趣事。
有一位玩家分享了他與朋友分別操控矮人與獸人球隊比賽時發生的搞笑事情,他們在丟完硬幣決定先後之後開始了比賽,兩個都是打人型的隊伍開啟了一場你撞我推、互毆得不亦樂乎的球賽,沒有人管球,腦中想的都是盡可能的送更多對方球員下場。
就在這樣玩了快半小時後他們才發現一件事...開場時他們忘記做開球步驟,所以球根本就沒放到球場上,而兩邊都只專注著打爆對方也沒發現這件事,整個就超符合遊戲風格的XDDDDD。
https://imgur.com/IdqSR9K
圖為電玩版本的矮人球隊以及超作弊的矮人戰車
--
爆
[花邊]LBJ:最差勁的傳球造就了一些最好的alley-oop詹姆斯:最差勁的傳球造就了一些最好的alley-oop 03月09日訊 湖人前鋒勒布朗-詹姆斯昨日在全明星賽前接受了採訪。 談到組成完美空接配合的要素,詹姆斯說:“什麼可以造就好的空接?我認為最差勁的傳 球造成了一些最好的空接終結。因為那向接球的傢伙發起挑戰,促使他運用自己的身體, 也許是跳得比預想中高一些,拉長他的臂展,從而能夠接球完成終結,無論是用左手還是84
[分享] 本壘衝撞規則(i)本壘碰撞Collisions at home plate(原7.13) (1)企圖得分之跑壘員不可偏離原直接進壘路徑,以引起與捕手(或其他補位於本壘之 球員)之接觸、或其他應可避免之碰撞。 依裁判員之判斷,若企圖得分之跑壘員以此方 式碰撞捕手(或其他補位於本壘之球員),裁判員應宣告該跑壘員出局(無論補位本壘之 球員是否持球)。在此情形下,裁判員應宣告為比賽停止球,所有跑壘員應返回發生衝撞61
Re: [分享] 本壘衝撞規則小弟不專業的截圖比較上週統一的本壘攻防和今天的play。28
[專欄] 林靖凱與江坤宇二選一 誰是球員心中更穩定林靖凱與江坤宇二選一 誰是球員心中更穩定的中線支柱 說起現今中職最穩定的二游防守者,林靖凱及江坤宇這兩個名字,應該是最多球員提到的 。 這對平鎮出品的黃金搭檔,去年也一同拿下金手套殊榮,雖然轉入職業後拆夥,但還是能27
[專欄] 林靖凱的本能反應 防守游擊符合預期【運動專欄/王翊亘】林靖凱的本能反應 防守游擊符合預期 統一獅今年為解決困擾球隊多年的游擊防區問題,將原本的金手套二壘手林靖凱調往游擊 。二、游雖然都是內野中線位置,但傳球距離不同,看球的角度也不同,林靖凱臂力好, 移動範圍大,雖有些問題尚待克服,但統一教練團仍認為,在好游擊難尋的情況下來說, 目前林靖凱就是最佳解。16
Re: [新聞] 抗議本壘衝撞二套標準 兄弟與聯盟達輔 : 助判決後仍維持原判,總教練丘昌榮認為有兩套標準,領隊劉志威今天(23日)與聯盟 討 : 論了解,達成一個裁判標準共識,日後作戰有所依據。 : 中信兄弟與樂天桃猿22日8局下一出局一、二壘有人,中信兄弟0比2落後,林智勝打出6
[問卦] NBA為什麼不採用越位的規則?大家好,越位的詳細介紹在此 裡面提到”「越位區域」指的是防守方第2位接近底線的球員,與底線的空間。當進攻方 球員傳球時,接球隊友身處越位區域,就會構成越位” 看起來是很棒的設計,而且用了很久7
Re: [討論] 大聯盟原版的本壘衝撞規則引用規則 (2)除非捕手持有球,否則不可阻擋企圖得分之跑壘員的進壘路徑。依裁判員之判斷, 若捕手未持球卻企圖阻擋跑壘員之進壘路徑時,裁判員應宣告或示意跑壘員安全進壘。但 若依裁判員之判斷,捕手合法企圖處理傳球(例如,為因應傳球的方向、傳球的軌跡或彈 跳,或因應由投手或趨前的內野手之傳球等。)不得不擋住跑壘員之跑壘路徑 ,而導致2
[情報] PS5 NBA 2K21 次世代解說-report-1/ 《NBA 2K21》次世代遊戲內容場邊報導#1 -ā臕次穈T ꀊ2K社群的玩家們大家好!我們很開心在過去幾週裡閱覽大家提供的意見,以及觀賞各位的 目前世代版本《NBA 2K21》影片與直播。我們也很高興知道大家喜歡籃球場上的體驗、美- 其實我就想說發在這邊 有人想看就看XDD (2)除非捕手持有球,否則不可阻擋企圖得分之跑壘員的進壘路徑。依裁判員之判斷, 若捕手未持球卻企圖阻擋跑壘員之進壘路徑時,裁判員應宣告或示意跑壘員安全進壘。 但若依裁判員之判斷,捕手合法企圖處理傳球(例如,為因應傳球的方向、傳球的軌跡或 彈跳,或因應由投手或趨前的內野手之傳球等。)不得不擋住跑壘員之跑壘路徑,而導致