Re: [閒聊] 一部作品要跟鋼鍊同個水準真的很難嗎?
要講好長篇故事是很困難的,接觸過敘事技巧就會知道
要寫好故事絕對不是只靠題材,那甚至只是很小的一部分
如何製造衝突、時間前進的速度、人物應該要做出哪些決定
這些才是讓故事吸引人的地方
無數的學者與小說家都在開班授課探討這些敘事技巧
一個優秀的故事並不是作者突然來了題材靈感,就天降神通、一揮而就
一個差勁的故事也不是只因為作者題材不夠有趣新穎,就註定無法吸引人
《昨日之歌》題材很有趣新穎嗎?不就是城市角落裡一群人的小小日常而已
但它也是一個好故事
而一個人的才能也不是無限的
長篇技藝、分鏡、人設、畫功,單獨立項都是一個職業生涯
能夠一把抓、掌握到六七成以上的人,基本上就是鳳毛麟角中的鳳毛麟角
這也是鋼鍊這種全方位作品之所以獨樹一格的原因
※ 引述《than09138 (悔改中)》之銘言:
: 如提
: 很多人都說 神作鋼鍊
: 不過說真的 這個神作
: 其實把每個環節拆開來 應該是可以說是完整 沒啥bug
: 或前後不一致 戰力通膨等等
: 以劇情來看: 核心明確 從開始就是要奪回身體跟弟弟
: 後面雖然牽扯出整個國家以及敵方 但最後收尾還是回到一開始的主題
: 以設定來看: 鍊金術的設定描寫完整 不至於有前期出來的是廢物後面是鬼神的鍊金術: 要突然超強也是要用代價很大的賢者之石/或是見過真理之門
: 以畫風來看:鋼鍊牛媽的畫風絕對不會是最潮最帥的 但作畫品質一直很穩定
: 說真的
: 鋼鍊好像就是 故事寫的好寫的嚴謹 設定完整沒有前後不一致 畫風穩定
: 看起來好像就是一個我們一般會要求作品要有的東西 鋼鍊剛好都有
: 這樣鋼鍊就被稱為神作
: 有沒有其實可以反過來說 要跟鋼鍊一樣 故事 設定 畫風 都穩定其實不難才對?
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沒有選對題材連基礎都沒有,長篇最大的問題是不能完結
動畫穩定是骨頭社很強
棋靈王選的是一堆人看不懂的圍棋,
會拿題材當藉口就是能力問題而已
作者要把腦中的世界好好的講出來 讓人理解本身就是
很難的事情 簡
單來講 說故事能力有差
75
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