[閒聊] 惡靈古堡是不是視角宣傳大師?
最近回味舊的惡靈古堡系列時想到的
攝影機視角 雖然首創似乎是鬼屋魔影
但這種設計開始成為經典應該是從惡靈古堡1開始
(還有那個搞人的坦克式操作)
在聖女密碼後,大家都覺得這種監視器設計應該走到頭了
四代突然一改設計變成越肩視角
還一路影響到現在的大部分動作遊戲
當初開發團隊是怎麼想到這些突破性的設計的?
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這麼說吧,惡靈是我這個玩太久3d畫面會頭暈的人最不會
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暈了的遊戲之一
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老卡的才能
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任天堂害的
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確定不是主機性能進步 才拋棄2D場景鏡頭固定的遊戲設計?
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視角是konami害的,亂扯老任
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因為四代最初的預告(3.5)還是用監視器 只有舉槍時變越肩
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最有開創性的是四代的越肩視角吧 既有第一人稱的感覺
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又能完整看到你的角色的動作
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基本上都是三上真司的點子。其實初代本來想做第一人稱,但
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技術力不夠,才妥協成監視器視角。4代是當時老玩法的銷量
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已經有下滑趨勢,才會需要創新
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這就是天分 你要相信有人天生比其他人厲害
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監視器視角當初能做出一個特點實在厲害
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監視器視角 直接讓老卡做出好幾部不同作品
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恐龍危機 鬼武者 惡魔獵人
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那時代不都2D場景3D人物
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4代以一己之力改變整個第三人稱射擊遊戲視角的走向,真
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的厲害
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