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Re: [新聞] 元宇宙已死?祖克柏360億美元全都打

看板C_Chat標題Re: [新聞] 元宇宙已死?祖克柏360億美元全都打作者
ZMTL
(Zaious.)
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※ 引述《deepdish (Keep The Faith)》之銘言:
: 心得:
: 一看就覺得超尷尬
: 身上帶一堆東西
: 有多重?
: 戴久了
: 不累嗎?
: 還要好幾個追蹤器
: 這要花多少錢可以自己 google
: 有這些錢不直接約人出去吃飯喝咖啡看電影巴拉巴拉?zzzzzzz
: 然後要花比現實中更多的時間
: 來陪伴另一個人
: 久了不會膩嗎?
: 難道不用做正事了?
: 還是能當個虛擬世界 Vtuber?
: 也不一定行吧
: 看來虛擬世界對人的吸引力
: 還有待加強
: 這種大概只對於社恐還是對自身容貌沒自信宅宅比較有幫助

除了受惠於疫情的這三年很多人不能出門,以及歐美的國土廣闊之外,
虛擬化身(Avatar)是玩家表達理想自我的一種方式,而VR提供了更沉浸式的表達。

如果對這部分不太理解的話,剛剛翻了一下我寫論文時的文獻回顧,推薦以下幾篇論文:(以下摘要均使用GPT4進行翻譯)

Object, Me, Symbiote, Other: A social typology of player-avatar relationshipsBanks, J. (2015).

儘管人類與非人類對象在非常社會化的方式上有所關聯,但玩家與其在線遊戲角色的關係通常是通過明顯的偽社會關係來審查的。也就是說,玩家與角色的關係(PAR)通常被視為單向且非對話性的,玩家對角色的思考、感覺和行為並未考慮到角色在該關係中的角色。本研究檢查了PAR是否可能完全社會化,即玩家和角色都實質性地貢獻於該關係。通過對多元化的《魔獸世界》玩家進行深度訪談的解釋性主題分析,分析揭示了PAR有時具有完全社會化的特徵,包括自我區分、情感親密性和共享代理性。研究認為,這些社會性的差異可能最好根據一個四點PAR類型來理解,範圍從非社會化到完全社會化。

Offline personality and avatar customisation. Discrepancy profiles and avataridentification in a sample of MMORPG players.
Mancini, T., & Sibilla, F. (2017)

本研究探討了大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)玩家的離線人格與角色自訂之間的關係,並質疑離線人格是否始終是自訂角色的起點。目標包括:分析當玩家被要求對他們的主要角色、實際自我和理想自我在某些人格特質上進行評價時,所產生的差異性質態;探索這些概況是否在人格特質和玩家之間有所變化;並分析差異性質態與玩家與其角色的認同程度之間的關係。

845名MMORPG玩家完成了一份在線問卷,該問卷包括“五大人格特質”簡短版以及一個角
色認同度量表。

結果出現了四種常見於外向性、意識、宜人度和情緒穩定性的人格特質,並在玩家之間穩定的差異性質態(理想化、實現化、替身、反英雄)。它們匯聚成四種與角色認同度有不同關係的離線人格-角色關係,當角色與自我相似或是自我的延伸時,角色認同度較高;當角色與自我不同或是自我的對立面時,角色認同度較低。我們討論了這些發現的實際意義。

The Impact of Avatar Personalization and Immersion on Virtual Body Ownership,Presence, and Emotional Response
Waltemate T, Gall D, Roth D, Botsch M, Latoschik ME. (2018)

本文報告了用戶在虛擬環境中的頭像個性化和個人化程度,以及沉浸度對典型心理物理因素的影響。我們研究了用戶的頭像的具體外觀如何影響虛擬身體所有權(包括代理)、存在感和情感反應,這些頭像之間的差異包括(1)通用手工模型版本,(2)通用掃描版本,和(3)個人化掃描版本。後兩者使用了先進的攝影測量法來創建,提供了快速的3D掃描和後處理流程。用戶在兩種提供不同沉浸度的虛擬現實設備中,通過虛擬鏡子隱喻遇到他們的頭像,(a)大屏幕環繞投影(CAVE的L形部分)和(b)頭戴式顯示器(HMD)。

我們發現了一些顯著的效果和一些值得注意的效果。首先,與通用版本相比,個性化的頭像顯著增加了身體所有權、存在感和主導地位,即使後者是通過相同的攝影測量過程生成的,因此在現實感和圖形質量方面可能被視為等同。其次,沉浸度的程度顯著增加了身體所有權、代理性以及存在感。這些結果證實了個性化頭像的價值,這些頭像類似於用戶的現實外觀,以及用於生成頭像的掃描過程的價值,這在虛擬現實設備中可能產生重大影響,例如在社交虛擬現實(VR)或依賴具象化介面的醫療VR治療中。此外,我們的結果也增強了全沉浸式設備的價值,由於現在廣泛可用的消費者HMD,這些設備可以應用於各種應用程序。

Avatar capital: The relationships between player orientation and their
avatar's social, symbolic, economic and cultural capital

Korkeila, H., & Hamari, J. (2020).

我們的日常生活越來越數字化、虛擬化和遊戲化。人們越來越多地通過各種數字化的角色和頭像來生活和行動。然而,人們的心理特徵如何預測他們的虛擬頭像的特徵和特點,這個問題仍然相對未被探索。本研究探討了與遊戲偏好相關的特徵以及他們的頭像所掌握的各種形式的資本(經濟、文化、社會和象徵)之間的關係。數據是通過在《最終幻想XIV》的玩家中進行的在線調查(n = 905)收集的。結果表明,頭像的文化資本與玩家對遊戲的成就機制、沉浸感和社會方面的取向相關。經濟資本與玩家對遊戲的成就和關係方面的取向相關。社會資本與玩家對遊戲的沉浸感和社會部分的取向,以及玩家的遊戲興趣相關。象徵性資本與玩家對遊戲的成就和社會取向以及玩家在遊戲中的任期相關。(
PsycInfo數據庫記錄(c)2020 APA,版權所有)


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當然還有很多了,我挑幾篇我有寫進去的放,大家可以再根據引用去找


我還是很喜歡痞子蔡這段話:

"網路由於有很安全的防護措施,所以通常會產生三種人。
第一種人會在網路上突顯其次要性格。
第二種人會在網路上變成他“希望”成為的那種人。
第三種人會在網路上變成他“不可能”成為的那種人。"

在虛擬世界生活、扮演一個想成為或不可能成為的角色,是部分人的需求。



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2016年,VR綻放之年,Oculus Rift、HTC Vive、PS VR等消費者端的VR裝置紛紛問世,
想第一時間了解VR能為我們的生活跟娛樂帶來什麼改變嗎?你,絕對不能缺席!

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npc77605/11 17:01無忌哥哥 今天要吹幾篇

Koyomiiii05/11 17:02果然是大師

D44NFY05/11 17:20來個外文好的翻譯成人話

GCnae05/11 17:25藉著你的結論其實也就點出了祖克伯元宇宙的問題,到底是想

GCnae05/11 17:26在虛擬世界實現自我的人多?還是再複製一個現實世界的人多?

GCnae05/11 17:27當然他的想法可以付諸實現,或許未來真的會完成這東西,但

GCnae05/11 17:27是靠少數人的想像無法帶動產業的巨輪,就會變成現在這樣

NexusPrime05/11 17:32玩MMORPG主要是先被他的故事吸引, 加上遊戲機制有趣

NexusPrime05/11 17:32(例如一開始的wow), 不然這上面的虛擬物品其實沒什麼

NexusPrime05/11 17:32用, 要實現什麼自我?除非遊戲能跟實體結合

hsinhanchu05/11 17:32可是武漢肺炎時期已經結束了

smart0eddie05/11 17:45就算很多人想再複製個現實好了

smart0eddie05/11 17:45他的建模這麼難看誰要選他

OEC10005/11 19:00說中文?

Mareeta05/11 19:41被詛了厚再亂砍別人FB啊

Freckle31905/11 23:18沒,從以前到現在多數人玩網遊滿足的還是社交需求。