[閒聊] 潛水員戴夫如何透過角色與幽默改善教學流程
原文標題:[GDC 2024]《潛水員戴夫》如何透過「角色」與「幽默」的力量改善教學流程
原文網址:https://igdshare.org/content/gdc24_dave_the_diver
Max
《潛水員戴夫》從 2023 年 6 月發售至今已銷售超過 300 萬套,並且從超過 88,000 條評論當中獲得壓倒性好評,成績相當亮眼。這款作品除了結合海洋探索以及壽司店經營之外,還加入各式各樣的輔助內容以提升遊戲的豐富性。
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只是,在遊戲機制過多的情形下,要讓玩家理解並上手遊戲內容會變成一件不容易的事情。在沒有教學的情形下玩家很容易陷入混亂,過多的教學內容卻又會讓玩家感到煩躁。
在今年 2024 年的遊戲開發者論壇(GDC)上,《潛水員戴夫》的製作人 Hwang Jae-Ho向大家分享了當他們陷入類似的開發困境時,是如何透過角色以及幽默來解決問題。
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《潛水員戴夫》是一款混合型的冒險遊戲,主角戴夫是一名潛水員,白天在海裡捕魚,晚上則是在一間壽司店工作。除此之外還包含了許多內容,像是卡片收集、農業系統、社群媒體經營、美食家挑戰等等。
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遊戲中的角色過場動畫也很吸睛,以相當獨特的音樂節奏把日本流行文化融合進來,形成《潛水員戴夫》很特別的遊戲風格,是一款非常成功的作品。
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但是在另一個角度,還是有部分的負面意見存在著。這些意見大致上是認為,遊戲加入了過多的元素,使得許多機制都略顯膚淺,讓人有一種只重視數量,卻忽略了品質的感覺。
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對於這種狀況他認為,這是一種設計上的選擇。
Hwang Jae-Ho 本人並不是製作遊戲的新手,他的團隊也一樣,對於鑽研特定類型的遊戲,他們具有相當足夠的開發經驗。但在《潛水員戴夫》當中,他們選擇的是把許多類型混合起來,而不是在某些特定內容上過度鑽研,因為他們認為這樣可以創造出一種新的樂趣。
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會有這樣的決定,得從 2017 年的 Prototype 說起。一開始的想法是,透過潛水來捕魚,然後把捕獲的魚賣掉。但這個內容過於單調,所以後來決定加入壽司店的經營,可以針對捕來的漁獲進行資源管理,也就是目前《潛水員戴夫》的遊戲核心。
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這個核心循環玩起來很有趣,但存在著一些遊戲設定上的基本問題。
首先是關於海洋中的魚類,大多數的魚只能夠猛衝或是咬人,當然像是水母跟烏賊可以螫人或是噴墨汁,但大部分的魚類動作都很單調。
角色的部分,因為受到「潛水」這個主題的限制,所以你無法進行跳躍或是衝刺之類的動作,如果你把角色的速度提升到太快,就會讓人失去潛水的感覺。對於一款動作遊戲來說,這個限制可能會成為致命的缺陷。
最後一點,結合潛水與烹飪的遊戲機制是有趣的,但在經過一定輪數的遊戲循環之後,這樣的機制還能讓人覺得有趣嗎?我們並不會想製作一款只是讓玩家重複獲取獎勵的遊戲。
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為此,團隊必須找到解決方案,他們決定加入更多的輔助內容來讓遊戲更完整。
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就像是《人中之龍》系列為了增加遊戲的豐富性,把高爾夫、棒球、釣魚、卡拉 ok 這些小遊戲加進來一樣。
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於是新的遊戲循環結構誕生了。
主要核心依舊是潛水與壽司店經營,這部分仍然必須確保它的內容玩起來足夠有趣。只是在這之外,加入了大量的輔助內容,這些內容隨著遊戲進度逐漸開放,有些甚至可以影響、增強主核心循環的遊玩體驗。
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比方說,玩家在潛水時蒐集的材料,可以在回到陸地時拿給特定 npc 製作新槍枝、陷阱,讓戴夫可以捕捉到以前無法捕捉的生物。或是透過農場系統來取得原本在海底相對難量產的食材。這些逐漸解鎖的內容可以防止玩家一下子就對遊戲失去興趣。
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其他還有像是海馬賽跑、社群 app、魚塭、電子雞‧‧‧等等的系統,使得遊戲內容越來
越豐富。但這個時候問題出現了,該如何讓玩家學習這麼多的內容?
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遊戲一開始並沒有設計教學,只是試著讓玩家邊玩邊學習、理解這些運作方式。但結果相當糟糕,測試人員陷入混亂,連送食物與倒茶都不知道該怎麼做。
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後來加入彈出式視窗,給予玩家教學提示,但許多玩家根本沒讀就跳過了,沒有人喜歡看這些教學。
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遊戲陷入一種,不管有沒有教學,玩家好像都不知道怎麼遊玩的困境。不過團隊最終還是努力解決了這個問題,而解決的關鍵是依靠角色的力量。
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遊戲改由透過人物、劇情來解釋系統,而不是使用令人感到煩躁的彈出式視窗。隨著劇情的發展,玩家會與更多角色邂逅,進而學習到更多要素。
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以壽司店事務的學習為例,在遊戲開始不久,戴夫就被好友寇布拉說服,去幫忙班喬經營壽司店並擔任服務員。接著班喬希望戴夫幫忙決定菜單,藉此可以讓玩家學習菜單的設定。在一旁的寇布拉吵著又渴又餓,所以玩家接下來得學會如何提供茶和食物。
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一切都是透過角色的互動驅使玩家學習遊戲內容。
來看看另一個案例。在遊戲測試階段,許多玩家會選擇只在淺水區中捕魚,因為這樣做的風險比較小。如果要讓玩家前往更深處,就必須要有一些激勵措施,讓他們願意承擔風險。
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所以團隊決定增加一個卡片收集系統,鼓勵玩家捕獲更多種類的魚來完成卡片收集。而收集家佐藤就是為了解釋這個系統而誕生的角色。
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至此,我們總結一下《潛水員戴夫》在添加新系統時的步驟:
●設計可以使遊戲玩法變得更有趣的系統,畢竟作品的好壞取決於遊戲玩法。
●設計一個可以向玩家傳達系統的合適角色。
●最後把這個角色放進故事裡,讓他引導玩家熟悉新系統。
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不過,只是不斷添加角色來解釋系統就可以了嗎?我們需要更多的成分來讓我們的角色更具吸引力,而這個答案是「幽默」。
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什麼是幽默?幽默是利用有形或無形的創意手法,來重新詮釋日常的一般常識。
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在日本的搞笑表演中,很常看到利用「裝傻」與「吐槽」的組合來產生笑點。這種手法也被加入到《潛水員戴夫》當中,形成角色之間的互動。這個做法很成功,角色之間的對話變得很有趣,這種幽默感受到世界各地玩家的好評。
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對於 Pixel Art 風格的遊戲來說,要表達詳細的角色情感並不容易,為了讓角色可以更吸引玩家,遊戲加入了許多過場動畫。用來介紹故事、展現角色性格,或是呈現 VIP 顧客在吃特殊料理的誇張反應,這些動畫遠比當初預期的還有效果。
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《潛水員戴夫》在 2023 年 STEAM 大獎中獲得輕鬆愜意獎,但你認真思考一下的話,這款遊戲必須在深海裡,冒著可能失去氧氣的風險,往深海探索,並與鯊魚搏鬥。萬一你在海底死亡,你只能帶回一件物品。
你同時背負著收集壽司店食材的壓力,晚上必須在壽司店為顧客的滿意度服務,動不動又會有顧客要求你在海底找到指定物品。
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所以想想其實這遊戲好像也沒那麼輕鬆,大家之所以會認為《潛水員戴夫》玩起來很舒服,只是因為團隊用很友善的方式把這些內容提供給玩家。
就像《動物森友會》一樣,我們可以想想玩家實際在遊戲內背負了些什麼。
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最後 Hwang Jae-Ho 總結,透過角色與幽默,我們幫助玩家順利上手《潛水員戴夫》的複雜系統。
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但更重要的是,如果你可以透過創造出來的有趣橋段逗笑玩家,玩家將會對你的遊戲及角色留有無可抹滅的回憶。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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最好的教學方式真的就是像這樣 明明是設計者在教你 但還是
要讓玩家感覺是他自己發現的
真的這樣做比起一張張彈窗來說玩家更會願意去讀完整個教學
推!
這款後期也挺無聊的 只剩刷店員等級菜單等級
好在勉強能撐到玩完 沒有拖太長
快給我新的dlc啊 (敲碗
魚塭還有兩格能用
該捕淡水魚或上山打獵了吧
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