[心得] 潛水員戴夫 - 加了一堆料的大雜燴
潛水員戴夫 DAVE THE DIVER
https://store.steampowered.com/app/1868140/
壓倒性好評(97%)
一款融合了許多玩法、元素的遊戲,
可以感受到製作組的用心,但我不認為這款適合每一位玩家。
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遊戲基本玩法:
每天早上下海捕魚,由於有氧氣(hp)、和負重的設定,
所以玩家需要在氧氣耗盡之前,盡可能的多補捉一些高價值的魚種。
然後晚上經營壽司店,把早上抓的魚做成壽司賺錢。
遊戲循環就是,
捕魚->做成壽司賺錢->升級->捕魚->做成壽司賺錢->升級....
升級分成兩部分,
1.可以升級玩家的潛水能力,更多氧氣、更多負重、潛更深補更高價值的魚,
提升玩家捕魚能力(魚叉、槍枝等)
2.升級壽司店,聘用員工、研發料理、升級料理等。
以上兩種升級都是為了賺更多錢,或者說讓賺錢更有效率,獲得最大利潤。
到這邊為止都是屬於經營層面的玩法,
玩家需要在有限的資源中抉擇,補什麼魚,考量氧氣存量,是否冒險多捕些魚再回家,
壽司店要先升級什麼料理,雇哪名員工,研發什麼料理,潛水升級要先升氧氣或重量。
一步步慢慢升級成長茁壯,從無人問津的壽司店,變成舉世聞名的經營成就感。
主循環外的額外系統:
當然,基本的經營遊戲大同小異,只差別在數值上的打磨,
潛水員大夫還加了很多系統(任務),
例如要玩家在海底撿貝殼、找海星、拍照、挑戰強大的魚種,這些都還算常見。
此外還有許許多多的小遊戲,像QTE是基本的,
電流急急棒、光標、跑酷、音GAME、彈幕、雙人成行、潛行.....
https://i.imgur.com/PMfAV43.png
https://i.imgur.com/1K0nG6J.png
這些小遊戲內容,難度高嗎?我想不高,絕大多數人都能過關,
少數人多嘗試幾次也不是問題。
但要說有樂趣嗎?我個人感受到製作組的用心,卻不認為有趣。
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以下是個人感想,
雖然潛水員戴夫在steam有很高的評價(97%),
甚至入圍了今年TGA的年度獨立遊戲,然而我只會給他大概80分而已。
主要是因為,我想玩的是策略、模擬、經營的遊戲,所以才買潛水員戴夫。
以上說的很多小遊戲,雖然製作組很用心,但對我來說卻是扣分項。
但這邊要強調,製作組用心程度,
像潛行遊戲,是劇情故事到某個地方,要玩家潛入敵營偷東西,
這個潛行玩法就只會玩這麼一次,就只會玩這麼一次,就只會玩這麼一次,
拿到東西,過關之後就再也玩不到,但製作組依然把這系統做了出來。
其他像是開水上摩托車躲避追擊,在水中跑酷躲障礙物,
很多都是劇情到了,只會玩這麼一次的小遊戲,製作組依然做了出來,
我想這些用心程度也是遊戲收穫高評價的原因。
可以理解這些小遊戲,是為了提高劇情帶入感,讓遊戲不那麼單調。
但是對於不喜歡玩QTE、反應類型的玩家來說,
這些添加的內容,並沒有讓我在策略經營的點上加分。
(甚至破壞、割裂了遊戲的核心體驗)
因為我想要玩的是經營遊戲,不是一堆小遊戲。
何況這些小遊戲為了讓大多數玩家不卡關(劇情才能繼續下去),
難度都很簡單,因此也說不上多好玩。
我寧願製作組用幻燈片,交代劇情帶過就好,也不想玩這些小遊戲。
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結論:
簡單說,衝著策略經營類型遊戲,想入手的玩家可能要三思。
感覺有點像,今天預期要吃生魚片蓋飯,發現送上來的蓋飯,
中間鋪了好幾層酸黃瓜、生菜、番茄等食材,
開心吃了幾口生魚片後,要再繼續吃之前必須先把酸黃瓜這些配料吃掉,
才能繼續挖下面的生魚片吃。
至於中間那些慷慨加贈用心製作的夾層,是加分或扣分,這就看個人了。
很多人推爆的動畫,像料理升級的動畫,大概就4~5種吧?
第一次看覺得有趣,但後面每次都是按跳過了。
確實很用心,但對提升遊戲樂趣效果有限。
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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很好玩 但內容太少
推 QTE真的很解
本來就不是策略經營,是roguelike地下城探索兼賣生魚片
你講得很有道理,但我還是給他97分
因為他們是做一點放出來一點
所以每次放出來都想加新東西
跟無人深空一樣靠補完的所以玩起來很奇怪
這樣算內容太少???
推
這價格很物超所值了好嗎,就是農壽司材料就真的挺搞的
雖然後期有點悶但整體還是不錯玩
沒到Glittermitten Grove那麼誇張都還算正常遊戲
還在山積中...
到村莊後就沒動力玩了
壽司材料用不完吧
確實不適合所有人 我玩到後期就膩了根本懶得玩經營那塊
了 主線雖然算有趣但推主線的過程的那些操作卻感覺不到
太多樂趣 評分不少還是因為製作組夠用心有加分項
懶了就趕快破關了,連大白鯊都沒打
我反而是玩到後面只想捕魚經營餐廳,根本懶得管什麼魚
人村的危機,我覺得到後期會給人這樣的感覺可能是因為
經營餐廳這塊跟主線的割裂感太重了?
你要推漁人村就得直接點鏡子 你想抓鮪魚卻得進淺海
如果你一次行程想兼顧漁人村跟抓魚 得從漁人村逆游回海
面 那割裂感不是一點半點而已
正常玩就是主線支線經營餐廳一起來搞的很忙又沒錢
進漁人村後整個遊戲節奏變得很奇怪
但這款遊戲是潛水員戴夫,好像不是壽司店員戴夫。
奇怪的是後期可以根本不用潛水 最賺錢的料理也都不是壽司
進漁人村後節奏不好+1 感覺村民互動太少了
鮪魚也沒比較貴,想賺錢直接抓深層的魚就好了
菜餚類的生滿級會比單生魚片賺,但是純靠生魚片要過主線
種海帶的竟然不給個自動採集,真的會懶的去
也沒啥難度,除非自己給自己目標要養滿店員生滿菜單之類
你一邊推主線一邊經營是不可能去升菜餚的
節奏上來說它應該是要讓你主線跟抓魚分開進行你才有足
最後一次料理對決比較有難度,還不知怎按就bad了
夠的材料去升你說的那些東西 但像我這樣要求一日塞滿行
程的玩法就是經營主力還在鮪魚那邊主線就是漁人村各事
件了
的確不是壽司店員 頂多算是打工仔XD 後面員工點起來後
戴夫更像現場監工(X
餐廳經營玩到後面也挺枯燥,我員工點起來後只負責磨芥末
不是內容太少,我覺得是做得不夠深入又有拖台錢階段
尤其是農錢農素材的部分超無聊,我只想抓魚看圖鑑R
畢竟這款核心就不是策略經營,把壽司店改成熱炒店都沒問
題,但是把潛水拿掉遊戲就沒有靈魂了。
還有roguelike要素很像是“好像很受歡迎,所以我們加
一點進遊戲試試看”的感覺,我好幾次找路找到整個人躁
起來,找不到路已經很煩了,移動很慢想要加快移動速度
氧氣(HP)的消耗速度又會變快,這遊戲又很多去哪裡找什
麼的任務
說是這樣說,不過剛開始玩這遊戲的時候確實是蠻驚艷的
那這就父子騎驢啦,魚人村後面地圖地形是固定的只有配置
會變,然後就被另一票人嫌沒變化性了
後面那個農真的太讓人煩躁了 覺得扣分
這世界上真的有人把它當模擬經營遊戲在玩?
雖然他有很多額外的系統,但遊戲主軸就是經營類型的遊戲吧。 不然魚捕了要幹嘛? 升級需要的錢,最大量穩定的獲得管道也是從經營壽司店的營收。 不當經營遊戲,那要當什麼遊戲玩?
以遊戲時數占比來說其實它比較接近動作遊戲.
真正在玩經營模擬的時間其實不多.
我的想法是,白天捕魚的時間是動作遊戲, 但這個捕魚為的是服務於晚上經營賣錢,所以晚上想賣什麼,會決定捕什麼魚。 當然也可能是捕到什麼魚,再來決定晚上賣什麼。 從流程來看, 白天的捕魚是為了晚上經營賺錢;或者是晚上經營賺錢,是為了白天捕魚? 我認為比較傾向前者。
https://store.steampowered.com/app/1488200/這有點像战争交响曲,大部分玩家花在編隊、養成時間遠大於在戰場(戰棋)的時間。 但我想多數人還是會同意這是一款戰棋遊戲。 或者是星露谷,真正種田的時間也不多,大部分時間玩家也是跑來跑去, 送禮、看劇情、下礦坑、撿垃圾。 但不妨礙他是一款種田遊戲。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 12/11/2023 16:39:19想問有沒有推薦的餐廳經營類遊戲呀~
東方夜雀食堂,我買了還沒玩,看評價很高
有新增什麼嗎 破完好久了
有個酒館經營的,有看Fauna在玩,不知道叫什麼名稱
他就是mix好玩,追求某一項因子極限就不是這遊戲受眾
這款雖然所有面向,包括捕魚、農場、魚塘等等看似都在
替經營模式服務,但實際上它餐廳經營沒有甚麼深度,就
是做菜賺錢而已升級員工跟菜品而已,而這款會紅也絕對
不是因為經營模式多麼出彩
非常同意,所以我才認為這款遊戲不適合只想玩經營、策略類型的玩家。 感謝補充。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 12/11/2023 17:01:24雖然你們說的也沒錯但這款如果沒有經營要素我一開始就
不會買 所以果然還是如原po所說的 它並不適合所有人
覺得魚人村整個砍掉,增加更多深海內容會更好,我原本以
為會有好幾個地圖能潛
它本質是個動作冒險遊戲 砍主線有點本末倒置了
感謝分享
剛開始玩前幾小時真的很讚 但後面作業感一來就很膩
魚人村砍掉,換做那個奇怪深海守護組織的線感覺還比較
好,前面都在悠哉打魚+做壽司,突然急轉直下來個國度
毀滅,這轉折實在太硬太奇怪了,跟前面完全沒任何關連
。
然後魚人村的東西多半都要農,更增加了莫名煩躁感。
覺得GYAO電子雞粉無聊
漁人村真的跟大家一樣 是最拖戲的敗筆 折返跑的煩躁感
應該沒有遊戲適合每一位玩家
進入魚人村開始變無聊同意,玩家到這時候也會正式
發現這款遊戲的核心不是經營模擬而是動作冒險,那
個斷裂感真的很嚴重,奇幻元素+古生物的加入也沒什
麼加分(不過可能很多人覺得是加分),但整體來說
確實是有去跟有創意的遊戲,但就是一本道一輪遊的
遊戲,不像真正的經營模擬遊戲可以玩上千個小時
只看心得裡經營的部分會讓我想到東方夜雀食堂
在進魚人村之前這款的遊戲節奏規劃真的是讓我驚嘆不已..
漁人村前面神作
同感 當我感受到經營壽司店不是主軸之後 就有點退火
一堆小遊戲跟boss戰玩起來甚至有點解
玩到開冰河前的那個王打完 就不想繼續了
但還是一個不錯的遊戲
前面玩開食譜,地圖還滿好玩的,不過地圖,魚都固定開
完地圖推完主線就無聊了
我也是到漁人村不玩欸 原來一堆人一樣!!
那個,「解」是什麼,已經有兩個人到底在解啥?
其他任務太多,讓只想抓魚開店的我玩到很煩躁,一直在
忍耐晚上開店,或是認為趕快解完可以清靜一點…今天還
為了打一隻鯊魚死了好幾次差點生氣!我只想開店啊!
都已經沒錢了還要我去解晚上的任務 很煩
我希望他們可以有一個設定是失敗超過五次可以直接跳過
走劇情
而且人漁村的人都好煩 不會自己去做事嗎 都已經是人魚了
螃蟹還要我去打
魚人村就像網路遊戲開新聲望 看到就不想農了
挨家挨戶接任務只能慢慢游 花錢騎海馬也很雞肋
就是大雜燴 捕魚重複度太高 探索感很低 還一堆白癡劇情
強迫你中斷手邊的事情去解
人魚幾次任務就不玩了
推 雖然我還是會給90分以上 不過這篇說的都正確 縫合太
多遊戲要素變得不倫不類 就差在每個人心中扣分多寡而已
任務和主線我都放著不管 抓魚賺錢強化武器之後再回頭做
因為你的出發點就錯了,這款完全是你說的後者,晚上賺錢
是為了白天,要搞清楚每個遊戲的進程,先理解遊戲主線是
怎麼進行的,晚上經營可以隨便按沒差,但沒有錢換更好的
配備,遊戲是沒辦法往下進行的。當然你想不解主線怎麼玩
也沒人管你
我認為不能這樣說,他遊戲標籤裡面沒有動作這個元素,雖然標籤是玩家給的。 steam官方遊戲介紹三個特點的標題
來神祕的藍洞探險吧!-探索冒險
只在晚上營業的壽司店-經營管理
深海裡危機四伏- 養成探索 裡面都沒提到是動作為主軸的遊戲,看敘述當然會以為是以經營為主。 而我體感,這遊戲的許多系統,都是服務於晚上賣壽司,像種田養魚這些。 再來就算是潛水捕魚好了,也是經營管理>動作冒險, 畢竟捕魚的技術要求對正常人來說並不難,(除非像我一樣手殘人士,反應遲鈍患者) 想捕哪隻就捕哪隻,也不容易死,動作成分不高, 反而要計較的是,我的氧氣剩多少,要捕什麼類型的魚,要帶多少隻魚回去, 反覆計較怎麼讓這趟效益最大化。所以才有一堆人說,每次都要超重才肯回去。
又要檢討玩家 ㄏ
他說他認為前者,我提出我的觀點認為是後者,這樣也要滑
坡。差滴
遊戲一開始就是教你捕魚開店賺錢啊
其實是玩家面向不同,有玩家覺得賺錢是為了潛水,也有玩
家覺得潛水是為了賺錢,有另一個例子就是符文工廠,這兩
款的標籤都差不多,有人覺得種田是為了變買裝備,也有人
打怪是為了買種子,但我覺得符文工廠的玩法分割這點明顯
比戴夫好很多。
同意個人感受不同,本文就是提醒,想因為經營元素買的玩家三思。 感謝參與討論。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 12/12/2023 10:58:12我用手把還好,主武選睡眠步槍,大型的就睡後無人機載走
沒彈藥又難打的就加速逃
把鋼網和頂睡槍作出來後就不再用魚叉了
氧氣有升級又到處有蚌殼,根本用不完
抓魚是沒問題,但還要顧農場就煩了,就算能請人顧也是
推個,看了這篇會想玩耶,原來還有經營壽司店
這款本身經營的部分是好玩,但小遊戲真的種類太多又一
次性,無趣的就算了,有些覺得有趣的再也沒出現過就會
很問號XD
開店後面蠻無聊的 錢就一直進來
動畫怎麼跳過啊?被逼看好幾次了
升級料理動畫,我記得用鍵盤是長按C可以跳過,右下有提示
就大雜燴,經營能操作的部分也非常少
剛開始玩真的覺得很有趣 但後面就有點膩了
剛出我就買了 但還沒玩完
我後面膩了,是直接修改鎖氧氣衝主線速通
我成就解到剩下養魚 4/5 有點懶
修改end
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