[情報] IGN Japan 測評《羊蹄山戰鬼》
https://jp.ign.com/ghost-of-yotei/81151/review/ghost-of-ytei
《羊蹄山戰鬼》
Ghost of Yotei - レビュー
おもしろすぎて、レビュー執筆が遅れてしまったほどの大傑作
太有趣了,乃至於拖到現在才寫出這篇測評文的大傑作。
https://i.meee.com.tw/C1dy3bZ.png
本評測是在發售前,取得 SIE 提供的測評代碼後執筆。
不意の一撃
可說是一記「出其不意的一擊」。
沒錯——這間名喚「Sucker Punch」的開發工作室,從遠在西雅圖之地,
再次向我們日本玩家帶來了第二次的衝擊。
第一次,自然就是前作《對馬戰鬼》,那份感動仍歷歷在目。
儘管是一間海外工作室,卻對日本時代劇與武士道的美學展現出驚人的細膩理解,
更以壓倒性的戲劇張力與影像美學酣暢淋漓地描繪,這般功力,
在當時就已經引來了無數驚嘆與喝采。
然而——他們並未就此止步。
作為續作的本作《羊蹄山戰鬼》,並非只是延續前作所建立的遺產,
而是如同奔馳於蝦夷曠野的名駒一般,優雅且輕盈地躍過了工作室自己設下的高門檻。
筆者 那個……《羊蹄山戰鬼》的測評稿件,恐怕趕不上解禁日了……
編輯長 了解。撰寫上有什麼問題嗎?還是最近太忙了?
筆者 不,不是……只是遊戲太有趣了,完全停不下來……
編輯長 咦?
(以上為本文執筆前,筆者與 IGN JAPAN 編輯長之間的私訊)
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』以来の高い完成度
自〈薩爾達傳說 曠野之息〉以來的高完成度
先講結論——本作成功地將〈薩爾達傳說 曠野之息〉所展現的
「探索型開放世界」解方,進一步承繼並發揚光大。其核心要素,
可以歸納為以下三點:
(1) 透過引導設計,讓玩家覺得「只要往前走就一定會有新的『發現』」
(2) 在地圖上實際配置大量且多種多樣的『發現』
(3) 甚至將故事劇情本身也作為『發現』融入在探索之中
(≒可不依照固定順序進行的「回想式」提示法)
本作不僅在高水準上實現了這三點,還提出了第四種解方。
https://i.meee.com.tw/gY2yA7F.png
讓我們重新梳理一下。
《羊蹄山戰鬼》是 2020 年推出的《對馬戰鬼》的正統續作。
不過,與前作以 13 世紀末的元寇為題材不同,本作大膽地轉換了舞台與時代,
將背景移至約莫 300 年後的蝦夷之地,也就是現今的北海道,描繪全新的歷史篇章。
因此,故事與登場人物之間並無直接連結,即便是沒有玩過前作的玩家,
也能完全無礙地進入其中,作為一部獨立作品來體驗。
故事的主角是一位名叫「篤」的無名女浪人。
她在幼年時,家人慘遭名為「羊蹄六人眾」一眾屠殺,僥倖存活後逃往本土。
十六年後,懷抱著炙烈的復仇之心,她再次踏上蝦夷之地。
本作便是從她邁出復仇第一步之時揭開序幕。
由於選擇了比前作對馬,有著更大歷史空白的舞台作為基礎,
故事得以展現得更加自由而宏大。
https://i.meee.com.tw/XgV68uB.png
值得注意的是:本作在導入上的手法。
前作透過大量電影化的演出與華麗過場動畫,
細緻地將玩家帶入那個直覺上不易理解的中世紀日本世界。
然而,本作則對此進行了大幅革新。
開頭僅以最必要的說明與演出帶過,在一場簡短的教學式 BOSS 戰鬥後,
便幾乎可以說是突兀地,將玩家直接扔入眼前那如畫般壯麗的蝦夷大地,
遠處巍然聳立著那羊蹄山。
然而,這絕不是所謂「不親切」。
相反地,它正是使用了《薩爾達傳說 曠野之息》所象徵的
「讓世界本身訴說訊息」的設計哲學,讓人感受到開發團隊對此世界觀的絕對自信。
從踏出的第一步開始,玩家所經歷的並非言語的解說,
而是透過風景與氛圍,去親身體驗在蝦夷大地上所孕育出的全新故事。
https://i.meee.com.tw/w92yldq.png
如上所述,本作在序盤階段,甚至未詳細交代是慘劇是怎麼發生的,
連主角篤的背景與個性,也僅作最低限度的呈現。
然而,玩家透過在開放世界中實際追尋她的足跡,這些資訊便會如同碎片般逐漸浮現。
在《薩爾達傳說 曠野之息》中,玩家透過與林克巡遊各地,
逐步以影像形式收集與夥伴的記憶;而本作則將這種手法再更進一步。
藉由 PlayStation 5 高速存取的優勢,本作導入了一種可以透過單一按鍵,
在篤的回想記憶世界與當前蝦夷大地之間無縫切換的機制。
特別是在序章階段,玩家便能利用這套機制,
以可操作的方式重溫她的童年經歷,親身體驗她成長過程中的點滴。
https://i.meee.com.tw/oGtEJlC.gif
實際上,可以切換到回想世界的地點是有限的,切換後也不是開放世界,
而是被分隔出來的封閉空間。然而,這正是作為演出手法的巧妙之處。
因為踏入這樣的區域自身,
就成為「來到篤回憶之地」的明證,並透過這過程悄悄勾勒出她人生的輪廓。
更甚者是,這個純粹的切換操作,會給人帶來非常好的感覺。
即使只是隨意走動,單手點擊就能在過去與現在的風景之間瞬間切換,
帶來一種很原始的愉悅感。
它不僅是體驗,追故事線的手段,同時也是支撐探索動機的巧妙設計。
https://i.meee.com.tw/f3lOUyM.png
無論是作為探索核心動力,場景美感的哪一方面,本作都比前作更加精緻。
濃密的深綠林地固然迷人,但隨著旅程推進,
你還會抵達彷彿隨季節變換而染紅山肌的楓葉區域,或是白雪皚皚的險峻山嶺。
即使只是停下來欣賞,也令人屏息,而當騎上愛馬馳騁於自然之中,
透過動態模糊掠過,驚鴻一瞥的景色,更是超越單純美感,帶來強烈的影像沉浸感。
此外,本作並未像近年有些開放世界作品,宣稱有極其廣大的地圖。
但因此,各區域所配置的活動與探索要素密度極高,
每走一步,都可能帶來新的線索或小小驚喜。
基本上,各項內容仍沿襲並擴展了前作的元素,
例如「參拜神社」或透過指令斬竹的「稽古台」,
但即便是稽古台,也幾乎不會只是單純的操作。
你可能會突然遭到附近熊的襲擊,或是有浪人在旁觀看稽古時與你搭話,
這些細節設計都巧妙避免了單調的收集作業,讓探索充滿變化與趣味。
https://i.meee.com.tw/kZCYVQJ.png
當然,如果你只想單純速通主線劇情,只需按照地圖上的指示一路前進即可,
但大概沒人會真的這麼做。
包括賞金獵人目標討伐在內的支線任務,多數情況下並非單純直接可完成。
追蹤的過程中,事件可能出現翻轉,甚至演變成如中等規模主線劇情般的發展,
這種情況並不罕見。
也就是說,看似表面上是「支線」的元素,
實際上都作為主線故事與世界觀整體骨架的有力補充,運行得天衣無縫,
沒有任何一個細節被疏漏。
如果繼續朝著賞金目標的線索北上……啊,那邊有個狼穴。
追著狼跡,應該可以獲得武具之類的獎勵,先跟上去吧……
等等,看到金鳥飛過了,附近應該有可收集物。先撿完再去找狼吧。
不過,既然都走到這個地點,也可以去推進主線劇情……
等等?我最初到底想幹什麼來著?
(筆者在遊玩本作時腦中浮現的思緒)
https://i.meee.com.tw/BrAUstC.png
即使只是無計畫地在地圖上閒逛,
「金鳥」或螢火蟲等環境中的生物,以及「風」等元素,
也會自然而然地引導玩家觸發事件或收集要素。
這種引導會帶來下一個任務,進而又衍生出其他目標……
不知不覺中,任務會像骨牌般一個接一個地增加。
因此,一旦開始遊玩,就很難找到停下罷手的恰當時間點。
當然,這種結構並非偶然,而是基於明確意圖精心設計的。
本作新增的「狼穴」便具有這種代表象徵意義。
這是一個追逐狼跡、並以運動型玩法移動一定距離的內容,
但途中自然配置了「金鳥」、引人注目的地形或玩家會想要造訪的地標。
賞金獵人目標探索也是一樣的道理,
其位置只會大致標示出來,玩家需在周邊自行按圖索驥,親自去發現準確位置。
https://i.meee.com.tw/vBBtW05.png
從前作延續下來的「狐穴」當中,也可以窺出這種設計理念,
但在本作中,你會更加明顯地意識到,各種內容都作為發現下一個目標的導引而運作。
尤其讓人驚艷的是,在從劇情過場動畫過渡到可操作階段的瞬間,
會出現「金鳥」,將玩家引向與直接推進故事無關的內容。
開發團隊以其驚人的細膩與貪婪程度,設計出讓玩家腳步無法停下的貼心安排。
也就是說,本作作為探索型開放世界的「第四種解方」,強烈貫徹了一個理念——
「絕不讓『發現』的連鎖中斷」。
而這種沉浸所帶來的,正是意想不到的依戀感。
對於理應已斷絕一切聯繫的蝦夷大地,經過十六年後的重返,
玩家(乃至於篤本人)皆會被其深深被吸引。
當視覺與足跡逐漸契合,被動的探索會轉化為主動的陶醉,
最終甚至伴隨著奇妙的幸福感,充實玩家的心靈。
https://i.meee.com.tw/b6Z7KX8.png
本作真正卓越之處,在於當玩家對「當前的蝦夷」有了初步掌握時,
故事的敘事方式會緩緩地轉向。
當篤的回想部分走完後,主軸從過去的回憶逐漸轉向對當下的觀照,
而這種轉變也會與篤自身心境的波動同步。
將遊玩體驗與敘事完美融合,保持一致性的手法,令人讚嘆不已。
在故事與遊戲體驗的過程中進行性質變化手法這一點,筆者聯想到《最終幻想 XV》。
FF15 前半強調開放世界的自由,但隨著諾克特身為王者肩負不可逃避的責任,
場景結構也逐漸收束為缺乏自由的線性地圖。
本作呈現的正是類似的故事與結構融合手法,
但更進一步的是,它在不損害玩家自由度的前提下完成了這種融合,比 FF15 更加洗鍊。
https://i.meee.com.tw/HIgdYMn.png
ストーリーとアクションを束ねる見事なゲームデザイン
將故事與動作完美結合的傑出遊戲設計
戰鬥系統同樣從前作獲得了確實的進化。
前作以時代劇的「武士對峙」為基礎,戰鬥的基本風格是以刀格擋──
也就是「精確防禦」──為起點,抓住敵人的破綻進行斬擊。
面對持有刀具、槍等各式武器的敵人,玩家需要切換刀的姿態來選擇最有效的戰鬥形式,而這一核心理念也被完整地承襲到本作中。
https://i.meee.com.tw/QwBPe4Q.png
然而,篤並非武士,因此不受刀的束縛,
可以在戰鬥中自由切換使用二刀或鎖鎌等不同武器,這正是本作的獨特魅力。
各種武器的操作方式當然各不相同,
尤其是面對體型龐大的敵人時,大太刀成為決勝利器,
其風格偏重前踏與耐力,允許在承受一定傷害的同時將敵人強力壓制;
而鎖鎌則可透過按鍵操作切換鐮與鐵球,
對敵人連續攻擊甚至連帶摧毀盾牌,爽快感十足。
當然,日本刀仍然能作為萬能武器發揮作用。
當被持有各種武器的敵人包圍,或玩家操作不熟時,
只要握著刀就能安然應對,完全不必慌。
各武器的個性與切換運用的平衡掌握得恰到好處,
因此不會有那種僅僅是增加種類充數的附加感,這點也讓人相當欣喜。
https://i.meee.com.tw/VbP8D2x.png
這些武器的獲得過程,同樣被巧妙地融入本作開放世界中豐富多彩的任務串裡。
每項任務都是以向精通各種武器的大師請教的形式進行,
而每個任務本身都像是一個小型劇情串,獨立成章。
其中最讓人讚嘆的是學習二刀流的過程演出。
初次拿到武器時,操作十分生澀,按鍵配置也顯得亂七八糟。
但隨著修行進展,操作體系逐漸成熟,
二刀這種精巧武器也慢慢與握住手柄的玩家契合。
能將心、技、體如此完美地與遊戲操作結合,
這種設計令人驚嘆,不禁為之點頭喝采。
https://i.meee.com.tw/Z3zW8L7.png
老實說,對於本作的開發團隊 Sucker Punch Productions,
以前我一直認為他們在《INFAMOUS ~惡名昭彰~》時期,即使動作與劇情單體完成度高,但能將這些元素整合成如此出色的遊戲設計,印象中並沒有這麼突出。
然而,這種看法在本作中被大大改寫。
回顧過去,似乎在前作《對馬戰鬼》的多人模式奇譚的任務「大禍」中,
就隱約能看到這種設計的萌芽。
作為記錄,我想稍微說明一下。
「大禍」是沒有配對系統的高難度 PvE 內容,
玩家需要與熟識的夥伴集合,利用語音等方式協力進行的團隊副本模式。
攻略始終以合作為前提,但值得一提的是,
「雖然大家看的是同一個畫面,但每位玩家所見的景色卻略有不同」的設計理念。
遊戲中,每位玩家事先被分配個別屬性的角色,
作為對應,可識別的立足點或前進路線各不相同。
換言之,所有人要向前推進,
必須建立在「自己看到的東西,其他人未必能看到」的前提下,靠共享資訊與互信完成。
而且這種設計在遊戲內並沒有明確說明,
玩家必須在挑戰「大禍」任務的過程中,自然而然地發現並學會應對方式。
當時我對這種大膽的設計與想法感到非常驚艷,
而本作當中,也隨處可見這種對玩家的信任與遊戲設計的膽識。
https://i.meee.com.tw/jSlvAJK.png
“不意の一撃”として胸に刻まれるべき一本
作為「出其不意的一擊」刻在心中的一部傑作
本作的故事軸心,仍然是以篤這位浪人的個人復仇劇為核心。
因此,對某些人來說,可能會覺得與前作相比架構似乎縮小了。
然而,在蝦夷這個舞台上,開墾中的松前藩、在地扎根的阿伊努族,
以及與他們對立的「羊蹄六人衆」等勢力交錯共存。
篤的宿敵羊蹄六人衆與松前藩存在糾葛,阿伊努族則在兩者之間審慎局勢。
這些利益與思慮的交錯,會直接影響主線劇情,使得故事的發展幅員絕非狹窄。
反而加上篤靈活的性格,使得世界的展開,比前作更為多樣與豐富。
https://i.meee.com.tw/o93GSyd.png
筆者認為特別有趣的是,Sucker Punch 作品中主角形象的轉變。
從《惡名昭彰》系列到《對馬戰鬼》,其筆下主角,
基本上都是以「秩序(Law)或混亂(Chaos)」的二元軸,作為行動原則去刻畫。
然而在本作中,這種不被任何一方完全框定的曖昧性,被加入了故事與角色塑造之中。
篤既非以打著正義大旗的武士,也不是喊著理念的革命家。
她在復仇心驅動下行動,有時會隨情感而動,在算計與衝動之間不斷搖擺。
而正是這種搖擺,賦予了篤這個角色厚度與現實感。
這種無法簡單歸入善惡或正邪的角色形象,
在與松前藩、阿伊努族、羊蹄六人衆的關係中,產生不可預測的波瀾,
同時也作為玩家情感投射的空白存在。
https://i.meee.com.tw/c9oAaQp.png
更值得一提的是,蝦夷這片土地所蘊含的生活感。
在武器強化過程中,玩家不只是操作選單,而是可以親身體驗作為刀匠打鐵的過程。
旅途中也能進行野營,當圍坐在營火旁稍作休息時,
阿伊努族等 NPC 可能會前來,新的故事便自然而然地展開。
刺激不僅限於任務或探索,甚至那些本可能成為日常例行的與商人 NPC 的對話,
也可能成為下一段故事的引線。
順帶一提,像刀匠鍛造或生火這類動作,需要充分運用 DualSense 無線控制器的功能。
透過觸覺回饋與自適應扳機的阻力來體驗操作的感覺,
帶有某種讓人聯想到任天堂 DS 初期,實驗性作品的奇特趣味與可愛感,
並著實增強了玩家對遊戲世界的觸感體驗。
https://i.meee.com.tw/YYKyA3U.png
落筆至此,我邊瞄著截稿日期,邊寫下這篇文章,
但如你所見,幾乎想不出本作有什麼明顯缺點。
坦白說,對我而言,它還不到那種能列入「#改變你人生的五款遊戲」的地步,
但如果我在青春期就玩過這款遊戲,肯定會深深改變我的價值觀。
作為探索型開放世界遊戲的一個里程碑,它理應在遊戲史上留下名字。
故事、探索、戰鬥、世界觀,以及將這些元素串聯起來的遊戲設計,
全部有機耦合,作為玩家體驗毫無破綻地落地。
如果你喜愛前作,那麼本作必定能輕易超越你的期待;
如果你尚未體驗前作,也完全可以從本作入手。
無論哪種情況,一旦踏入這片世界,你就會像篤一樣,難以離開蝦夷之地。
我想,能邂逅如此令人信服的遊戲體驗,本身就是一件值得慶幸的事。
https://i.meee.com.tw/NldKJek.png
優點
心・技・体のすべてがマッチしたゲーム体験
心、技、體三者完美契合的遊戲體驗
美麗なグラフィックスによって生み出された蝦夷の景色
透過精美畫面呈現出的蝦夷景色
前作をベースに着実に進化した戦闘システム
在前作基礎上穩健進化的戰鬥系統
繰り返しを感じさせない各コンテンツの作り込み
每個環節都經過精心設計,不會讓人感到重複乏味
總評
《羊蹄山戰鬼》並非僅僅沿襲前作的遺產,
而是將其精神性與設計理念鮮明地昇華,成為正統進化的續作。
遊戲不依賴電影化的演出,而是透過開放世界的體驗本身來講述故事,
強烈激發探索欲與沉浸感。尤其是可在過去與現在之間切換的回想系統,
可說是將敘事與遊玩體驗無縫融合的創新機制。
遊戲場景並不追求廣大,而是重視內容的密度,
即便是支線任務或探索要素,也能自然而然的增進對世界的沉浸感。
故事本身雖以浪人的復仇劇為核心,
但松前藩、阿伊努族、羊蹄六人衆等多層次勢力結構,
替故事舞台增添了深度,使世界的廣度甚至超越前作。
戰鬥系統在保留以刀為核心的前作手感之上,進化為能靈活運用多種武器的戰鬥風格。
與各武器習得相關的劇情,心、技、體完美契合遊玩手感,
無論演出或操作性都達到極高完成度。
與其說去找缺點,不如說會被這份確實的完成度所震撼——
堪稱作為「出其不意的一擊」,刻印於玩家心中的大傑作。
https://i.meee.com.tw/Xb8V3kj.png
就等明天玩了
https://i.meee.com.tw/4bMLzE0.png
明天沒請,不過我請週五
可以接著玩四天 ya
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
女主裸背泡湯 愛了
我也請周五 讚啦
等評價再看看
10/01 18:14
我等PC美容
IGN毫無參考價值 但日本本部應該會好一點
IGN餒 我怕
已預購豪華版,後天休息爆玩
看寫手是誰吧 當初最2 IGN日本可是唯一和全世界逆風的
這位吹到最頂耶 就看是他準 還是其他媒體準了
聽起來很不錯!但我是會抵制就是了
這次拿測試的YT仔有沒有人提DEI
哇靠 IGN日本都吹成這樣 看起來真的有料
吹到曠野等級肯定拿GOTY了吧
IGN日本不是明燈嗎 怎麼又不可信了
這次也是逆風啊 整篇都是拿BOTW來比 甚至更傑出 就看誰
準了XD
沒有人提有DEI 大部份媒體是給8~9分啦 IGN JP是少數給
到10分的 IGN本部好像只給7還8而已
王淚也沒拿GOTY啊
這次不是也逆風嗎 一堆風聽說有DEI 有聽就有風
戰鬥吹成這樣太離譜了吧 看PV跟一代沒有差很多啊
逆這說被啥政卻搞爛的先行風向評價給這麼高分 還是日本
但王淚96分 這個現在87分啊
背負著真的有沒有歷史 內容考據的東西
老實講這作品被嘴DEI都是間接被嘴的 都不是從遊戲內容
給10/10喔 有點抖
當初最2 ign china也是10/10嗎
有先拿到測試的YT每個都有提到 每個都說沒有
吹到拿曠野出來了嗎,我家網路好爛還沒載完==
IGN日本吹 10/10 其它IGN 8/10 這反而是沒DEI機率高?
目前是DEI部分都在遊戲外沒錯啦
總之我先玩數碼寶貝等勇者心得:)
有一個yt還悲憤到拍影片說他不會玩,不知道為什麼可以
比老外還氣
一堆人看到女主的臉就開始罵dei了 這杯水想教育我
而且說實在的也沒跟玩家對著幹 狂被嘴DEI也是蠻神奇的
現在就中文圈的特別氣不知道為什麼
這文章內容是推坑的寫法,就看實際東西出來映證可信度了
還管他什麼DEI 你信IGN日本 這就是超越BOTW等級的作品了
那個YT我有看到 超好笑
如果真是那種等級 就算有DEI你也會玩啦
ign japan已經算是我目前少數會稍微認真去看的評測了 XD
完全看不懂在悲憤什麼 老實說我根本不認識CK是誰==
好像不錯內 等版上心得
不知道拍片這樣氣到時候唯一逆風會摸摸鼻子刪了當沒事
他說原本想做購買前需要知道的十件事 變成拒買
這次沒逆風吧,這次媒評目前就89分,平均很高分沒錯
要是索尼有發評測給他應該就沒這部影片了 笑死
最起碼主角真的是日本人
我自己是預設探索感應該不會比曠野王淚強啦
臉模是政確仔也沒出來跟人吵架 推特亂說話的也貌似被裁
會被當成DEI重點罵也是有點神奇
DEI那個我有看 有些人很介意公司太慢公告吧 反正不接受就
不要買囉
你應該說現在有人再刻意抓這種小眉角款款都喊說DEI
吹成這樣 等翻車
反正喊了用負責
喊沒中當沒事 找下一款再喊
真香黨 啟動
畢竟這年頭連離職員工說的話都算在原公司頭上了
反正就Grummz 那種貨色在喊啊 翻車幾次 哪次道歉了 繼續
找下個目標燒 真的有夠變態的 到處海巡
捧成這樣,先觀望
Grummz最好笑是之前想燒沉默之丘2重製版的酒吧圖案 結
果下面馬上被人貼原版的打臉 然後還死不認錯
感覺不錯 不過我還在沈默f 等等玩
總之可能沒這篇吹的那麼神 但應該也沒有噁心人的點
Grummz我印象最深的就燒魔物荒野潔瑪說DEI
吹成這樣我都怕了
對馬就玩不下去了,戰鬥沒想像中有趣
根據是頭髮上面有梳平的部分 平頭女就是DEI
飛天級的讚美,怕了
隨便你吹,反正有DEI嫌疑就不買
https://i.meee.com.tw/k2fC4vZ.jpg 根據然後刪了當沒事
嫌疑你好歹也拿出嫌疑吧==
劍星也是亂燒啊 反正他攻擊的對象很明顯啦
懂的就懂 自己前東家 噴都不敢噴 屁都不敢放
Grummz自己就遊戲募資詐欺犯 靠這個想洗白自己而已
看樣子可以再多慶祝幾個死人了
可以自己去查Firefall他幹嘛去了 想把臭名甩掉
這款被針對還不是因為女主臉模+員工放話
這款之前慶祝暗殺的員工被開除了沒? 我猜沒有
真的是無妄之災 反DEI燒這部根本抓錯對象
之前員工早就開除了 連董ㄟ還是創辦人都有拍片表達立
笑死 從公佈臉模開始 這位臉模屁都不敢放一聲
又不是另一款光頭女在那叫
慶祝殺人那個美術開除了
真開除那還有救
看吧 我猜沒有 因為根本不知道 我覺得是 就是了
Grummz足夠瘋 面對更病的一群時亂槍命中率很高
要看看笑話再跟(他翻車或抓到DEI的
如果要講感覺比較像是在記者報導的
Madam Savy我覺得比較值得追 她常常挖出一大串
所以我等評價吧 好的話還是買
無所謂啦,想玩的就買,想抵制的就抵制。銷量受影響也會
讓遊戲公司警惕不能讓這種人大放厥詞
沒錯,只要銷量夠好,做什麼都不用怕
人都炒了不然還想怎樣==
難道你能找到一間公司全部都是右派嗎
不喜歡什麼言論是一回事
無端遷怒最後根本已經跟遊戲好不好沒關係了
沒怎樣啊,反正慶祝殺人又不是我
反正夠紅就有足夠的護航量,有什麼好在意的
這麼吹的嗎 等各位回報 好玩等上steam再買
就有人說炒了那人後 公告的速度太慢了 這種事情應該要快點
反應
反DEI跟DEI我都討厭。
反正都發生了 要不要買大家可以自己判斷 都大人了
反正別第一天買 等喜歡的實況主先踩雷再說
有些人實際上就是想燒索尼而已 DEI只是藉口
還有人噴說要把那個亂放話的人寫的程式碼全部移除掉
才算負責 我都快笑死
本來就不會買的 一直展現存在感自己不會買 順便抹一頓
公告也沒什麼慢不慢的,員工職位就那麼小,你太早發
等等那群反DEI仔又會質疑那要不要開除按愛心的同事
沒有DEI也會找別的藉口來燒SONY。
先喊先贏啊 也有看過有人說沉默之丘f女主不好看是dei的
吹成這樣
這杯水是dei
講白了反DEI仔跟DEI仔同個尿性,你急著反應他們哭鬧
的東西,他們只會得寸進尺而已
DEI仔終於抓到一根浮木了
好像很牛逼
Grummz去年劍星事件就證明他有多噁心了,就一件衣服多
了一些布,就搞連署要抵制,有沒有尊重過金變態的性癖
啊
就你會看出其實是不是dei可能也沒很重要
有的人就是想找東西燒而已
當初臉模被燒也是因為封鎖了幾個反DEI仔
誰知道是不是那些反DEI仔講了什麼屁話才被封的
是JP,穩了,勾踢
看吧 推文就有個完美示範的
單純覺得人設醜可以吧
人設醜是從對馬就這樣了
我ok你們先買
跟對馬比起來甚至可以說美型了 回去看看對馬第一美女
sucker punch 有dei也很正常啊 對馬就有了 這時代
就有某部分玩家看到dei就開始發瘋
連天國二就甲甲選項也要燒
10/10
對馬第一美女不是巴嗎?
話說我看到評測有說一個點 裡面的敵人NPC也每個都在嘴
主角很醜XD
太長
先交給大家測試了十月有想先玩其他的
感覺不錯 等首發檔的心得
還有人在看Grummz 這咖喔笑死
Grummz 就反dei 也是一種生意的證明翻車很多次了
看不少先行評價都蠻好的啊,就可惜員工喜歡給人子彈而已
切換到記憶世界蠻有趣的 雖然也有前例可循啦 但是感覺融合
的不錯
裝個mod再玩
不是Soccer Punch是Sucker Punch
可以明確感受到編輯盡力了
不知道為什麼INGjapan的人寫稿就是給我一種意識高い
系的假掰感...
吹這麼高
10/10 訊號來了
反dei還有dei本尊跟4-11一樣用灌輸仇恨思想來賺錢的
這評價高到飛天耶
畢竟是在ps5嘛,沒有更好的遊戲了XD
吹的超猛耶,有點期待了。
靠邀 這麼吹喔?我上一款會在做正事途中一直被分心因為太
有趣以至於忘記在幹嘛的叫法環 再上一款是RDR2 再來就巫師
3 要確耶
吹到這麼頂喔
現在有些實況主媒體有試玩了
真假啦 最近在玩刺客暗影者 希望能比他好玩
感覺評測文章有個重點在意外性,可能原先的預期很低
結果是優作所以拔高了評價吧?
吹到曠野之息喔 就不要翻車耶
穩了,下載好了
又封神了
很喜歡對馬早就預購了 評價這麼好讓我很期待耶
已買 但是這週末先忙SRCW的39fes
「絕不讓『發現』的連鎖中斷」這不就是綜合他自己
說的前三點達到的結果嗎?荒野完全有做到啊
感覺瞎吹
56
[情報]GTA6延期讓羊蹄山戰鬼爽到開香檳?總監笑《GTA6》延期讓《羊蹄山戰鬼》爽到開香檳?總監笑:我們到現在都還在宿醉 《對馬戰鬼》系列新作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)即將在 10 月 2 日於 PS5 上推出,而近日,共同創意總監 Nate Fox,在一次訪談中提到,當 Sucker Punch Productions 知道《GTA6》延期的消息時,整個團隊都欣喜若狂,甚至開玩笑說到現在他43
[情報]羊蹄山戰鬼媒體百家評價平均87分,優美景《羊蹄山戰鬼》媒體百家評價平均87分,優美景色電影視角爽快斬殺 PS5 獨佔大作《羊蹄山戰鬼》深獲期待也受風波影響,如今媒體評價出爐達百家媒體給予 平均 87 分,集中於優美景色、高速載入以及如電影般的場景、戰鬥展現,遊戲將正式於 10 月 2 日發售。![[情報]羊蹄山戰鬼媒體百家評價平均87分,優美景 [情報]羊蹄山戰鬼媒體百家評價平均87分,優美景](https://img.youtube.com/vi/sLcksHR30UA/mqdefault.jpg)
19
[情報] 吉田修平給《羊蹄山戰鬼》好評!保證超越吉田修平給《羊蹄山戰鬼》好評!保證超越《對馬戰鬼》:開發團隊又成功了 由 Sucker Punch Productions 工作室開發的《對馬戰鬼》續作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei,羊蹄戰鬼),將在 2025 年 10 月 2 日登上 PS5 平台。而前 SIE 全球工作 室總裁吉田修平,在最近訪談中提到,自己體驗過《羊蹄山戰鬼》好幾次,絕對超越了前![[情報] 吉田修平給《羊蹄山戰鬼》好評!保證超越 [情報] 吉田修平給《羊蹄山戰鬼》好評!保證超越](https://img.youtube.com/vi/7z7kqwuf0a8/mqdefault.jpg)
29
[情報] 《羊蹄山戰鬼 》實機遊玩深度解析影片『羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei) 』於 10 月 2 日(星期四)發售 節目中邀請 Sucker Punch 的創意總監 Jason Connell 與 Nate Fox 擔任主持,帶來約 20 分鐘的PS5『羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei) 』實機遊玩介紹。 除了深入介紹發誓復仇的主角「篤」的旅程外,也會揭露她的新武器、玩家如何以自己的 風格在日本北端展開冒險,以及特別的全新遊戲模式等內容。![[情報] 《羊蹄山戰鬼 》實機遊玩深度解析影片 [情報] 《羊蹄山戰鬼 》實機遊玩深度解析影片](https://img.youtube.com/vi/Pp19BK1ES74/mqdefault.jpg)
21
[情報]戰鬼開發商確認戰鬼系列背景只在日本《羊蹄山戰鬼》開發商確認「戰鬼」系列背景只會在日本,續作不會前往歐洲等地 由索尼旗下 Sucker Punch 開發的《對馬戰鬼》後第二款「戰鬼」系列作品《羊蹄山戰鬼 》(Ghost of Yōtei),將在 2025 年 10 月 2 日於 PS5 獨佔發售。而最近,Sucker Punch 在訪談中確認,《羊蹄山戰鬼》還不是系列結束,下一款作品的背景也依然會在日22
[情報]羊蹄山戰鬼開發總監分享日本實地取材故事《羊蹄山戰鬼》開發總監分享日本實地取材故事:「深知身為美國人對日本文化的無知, 也必須更深入研究」 索尼互動娛樂(SIE)旗下 Sucker Punch 工作室打造的《對馬戰鬼》續作《羊蹄山戰鬼 》及將於今年 10 月帶著玩家們重返戰國時期的日本,展開新的冒險故事。而由於這個背8
[情報]羊蹄山戰鬼確認跟上對馬戰鬼同為限制級,《羊蹄山戰鬼》確認跟上《對馬戰鬼》同為限制級,因除血腥場景外還保留泡溫泉的屁屁 ? 索尼互動娛樂(SIE)旗下的 Sucker Punch 工作室的《對馬戰鬼》續作《羊蹄山戰鬼( Ghost of Yotei)》預計將於今年 10 月份與玩家見面,也受到了全球玩家的期待,而現3
[情報] 羊蹄山戰鬼 創意總監奈特與傑森聯訪《羊蹄山戰鬼》創意總監奈特與傑森聯訪 前進狂野邊疆 打造更自由多樣的戰鬼傳奇故事 由索尼互動娛樂(SIE)旗下 Sucker Punch Productions 製作,預定 10 月 2 日推出的 PS5 動作冒險遊戲《羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei)》,創意總監奈特‧福克斯(Nate Fox)與傑森‧康奈爾(Jason Connell)日前接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體的線上訪問,分享關於新作的製作理念等各種疑問,供玩家參考。 《羊蹄山戰鬼》是以古代日本為題材、推出後廣獲好評之《對馬戰鬼》的續篇作品。時空背景來到前作 300 多年後的 17 世紀初北方邊疆「蝦夷地」,故事敘述幼年時被「羊蹄六人幫」惡徒滅門卻僥倖討過一命的女主角「篤」,長大成人後回到闊別已久的故鄉,踏上尋找與手刃惡徒、告慰家人在天之靈的復仇旅程。 媒體:《羊蹄山戰鬼》採用圍繞著一名踏上復仇之路的角色所展開的原創故事,製作團隊是如何在強烈的情感與玩家的體驗之間取得平衡呢?1X
[閒聊] 羊蹄山戰鬼看起來很棒 有機會GOTY?作為對馬戰鬼的續作羊蹄山戰鬼 故事背景圍繞在北海道蝦夷富士山羊蹄山周遭 畫質比起上一代又更進一步了 玩法也不會那麼重複 變得更多元化 戰鬥也變得更刺激起來 羊蹄山戰鬼有沒有機會拿個GOTY呢? --X
Re: [閒聊] 刺客教條暗影玩家數破500萬: : : 感覺應該沒什麼人在意就是了 : 500萬玩家數,扣掉用訂閱制遊玩的,實際銷量應該也有快300萬套,鐵定輸33號遠征隊,但 : 這成績跟之前的阿凡達還有星戰亡命之徒比起來是好太多了,難怪育碧CEO會說很滿意ㄏ
爆
[Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況![[Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況 [Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況](https://img.youtube.com/vi/KJeMC4BKvoA/mqdefault.jpg)
爆
Re: [Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況![Re: [Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況 Re: [Vtub] 春魚四期生Vtuber冰霧疑似指控快打實況](https://i.mopix.cc/OgUnxH.jpg)
爆
[鳴潮] 3.0動畫短片 轉校生 前瞻直播12/12![[鳴潮] 3.0動畫短片 轉校生 前瞻直播12/12 [鳴潮] 3.0動畫短片 轉校生 前瞻直播12/12](https://img.youtube.com/vi/nNyot7KuDQE/mqdefault.jpg)
爆
[閒聊] 如果是bilibili被封鎖會怎麼樣?爆
[閒聊] 男女粉比例出乎你意料的作品?![[閒聊] 男女粉比例出乎你意料的作品? [閒聊] 男女粉比例出乎你意料的作品?](https://i.imgur.com/wSnRZsnb.jpeg)
爆
[討論] 欸!泡泡瑪特怎麼在大跌價了?![[討論] 欸!泡泡瑪特怎麼在大跌價了? [討論] 欸!泡泡瑪特怎麼在大跌價了?](https://img.youtube.com/vi/QBPEpPblwcw/mqdefault.jpg)
爆
Re: [閒聊] 小紅書成為美國App Store下載第一![Re: [閒聊] 小紅書成為美國App Store下載第一 Re: [閒聊] 小紅書成為美國App Store下載第一](https://i.imgur.com/T8vEV7xb.jpeg)
89
[Vtub] 虹VS齁 卡比賽車對抗賽87
Re: [Vtub] 春魚Vtuber冰霧疑似指控快打實況主Yoro私訊騷擾![Re: [Vtub] 春魚Vtuber冰霧疑似指控快打實況主Yoro私訊騷擾 Re: [Vtub] 春魚Vtuber冰霧疑似指控快打實況主Yoro私訊騷擾](https://img.youtube.com/vi/KJeMC4BKvoA/mqdefault.jpg)
71
[閒聊] 最跌落神壇的公司是育碧嗎?![[閒聊] 最跌落神壇的公司是育碧嗎? [閒聊] 最跌落神壇的公司是育碧嗎?](https://i.imgur.com/71OHyzZb.png)
73
[閒聊]定義上幾歲才應該被叫「大叔」?![[閒聊]定義上幾歲才應該被叫「大叔」? [閒聊]定義上幾歲才應該被叫「大叔」?](https://i.imgur.com/0M6qX7Wb.jpeg)
73
Re: [Vtub] 春魚Vtuber冰霧疑似指控快打實況主Yoro私訊騷擾65
[閒聊] 美國一名11歲幼童靠模仿達爾撐過危機![[閒聊] 美國一名11歲幼童靠模仿達爾撐過危機 [閒聊] 美國一名11歲幼童靠模仿達爾撐過危機](https://i.imgur.com/5kdUABnb.jpeg)
57
[蔚藍] 百花繚亂圍毆能打贏若藻嗎![[蔚藍] 百花繚亂圍毆能打贏若藻嗎 [蔚藍] 百花繚亂圍毆能打贏若藻嗎](https://i.imgur.com/dlSBA7yb.jpeg)
58
[閒聊] 被宣判是醜男該怎麼辦?![[閒聊] 被宣判是醜男該怎麼辦? [閒聊] 被宣判是醜男該怎麼辦?](https://i.mopix.cc/bVDkpu.jpg)
40
Re: [閒聊] 小紅書成為美國App Store下載第一53
[閒聊] 現在少前2是完全塵白化了喔52
[閒聊] 巨人的OP跟ED算很強嗎??52
[鳴潮] 怎辦?這計畫根本一點屁用也沒有!45
Re: [閒聊] 小紅書成為美國App Store下載第一49
[妮姬] 小遊戲好難![[妮姬] 小遊戲好難 [妮姬] 小遊戲好難](https://i.mopix.cc/k7reSC.jpg)
48
[Vtub] Vivi自爆性癖是被搔腳底XDDD![[Vtub] Vivi自爆性癖是被搔腳底XDDD [Vtub] Vivi自爆性癖是被搔腳底XDDD](https://i.imgur.com/l9An5yXb.jpeg)
49
[情報] 黑白妹1重製 插圖進度正式200% (全體50%)![[情報] 黑白妹1重製 插圖進度正式200% (全體50%) [情報] 黑白妹1重製 插圖進度正式200% (全體50%)](https://i.imgur.com/ZzNmHMBb.gif)
48
[閒聊] 統神會怎麼評論yoro騷擾事件!?47
[閒聊] 新妹魔王 這樣算是黑奴嗎?![[閒聊] 新妹魔王 這樣算是黑奴嗎? [閒聊] 新妹魔王 這樣算是黑奴嗎?](https://pbs.twimg.com/media/FdMJRYGaEAAl0zi.jpg)
47
[閒聊] 哪一種恐怖比較讓人不舒服?![[閒聊] 哪一種恐怖比較讓人不舒服? [閒聊] 哪一種恐怖比較讓人不舒服?](https://i.imgur.com/e8dN5uAb.png)
爆
[魔物]荒野總監發言惹議 將世界稱前作掀玩家反感![[魔物]荒野總監發言惹議 將世界稱前作掀玩家反感 [魔物]荒野總監發言惹議 將世界稱前作掀玩家反感](https://image.gameapps.hk/images/202512/05/1764898511_762582_jpg_r_result.jpg)
爆
[閒聊] 一晚9發現實中做得到嗎?![[閒聊] 一晚9發現實中做得到嗎? [閒聊] 一晚9發現實中做得到嗎?](https://i.imgur.com/U8Ejehhb.jpg)
41
[星塔] 旅人介紹 『夏花』 CV.伊藤静![[星塔] 旅人介紹 『夏花』 CV.伊藤静 [星塔] 旅人介紹 『夏花』 CV.伊藤静](https://i.imgur.com/nK8rcORb.jpeg)
41
[閒聊] 《星艦戰將》改編遊戲《星艦戰將: 終焉![[閒聊] 《星艦戰將》改編遊戲《星艦戰將: 終焉 [閒聊] 《星艦戰將》改編遊戲《星艦戰將: 終焉](https://img.youtube.com/vi/it0V4iBGq18/mqdefault.jpg)