Re: [閒聊] 原神的劇情真的有很頂嗎
你的問題要看你比較的基準是啥
如果你把單機也拉進來比 那原神的劇情遠遠和頂扯不上關係
縮小到只剩手遊 那至少也是平均以上 但是要說頂嘛 我覺得沒有
他的劇本時好時壞 又喜歡靠弄死人來博取人氣
定時更新需求也讓劇本很容易塞一堆灌水的內容
他們的劇本表現比較容易在短篇有突出點 但是拉長到整個大劇本
因為集體創作的因素就會讓很多邏輯上的不通處出現
就像近期的不拿元素力打人然後被無傷1打4那樣可悲
璃月莫名其妙的史萊姆料理 稻妻在劇情上的破碎 還有楓丹讓人煩悶的監獄生活都是問題而且因為要在3D環境下呈現 劇本轉換到演出的要求更高了
可不像比較老派的抽卡片遊戲 只要靜態圖+對話框就過關
所以你會看到主角衝出去戳Boss的兼用卡省工 之類的作法
另外原神幹了一件事 我猜這可能就為了留人或者增加討論度才做的
就是搞了個足跡的預告PV 這個預告片基本上已經用各種謎語然後
講出主線的軌跡大概會怎麼走了 但是這個也是雙面刃
因為你的劇情就失去了很多不可預期的要素
你在PV裏知道了你會走遍七國 然後去坎瑞亞 天空島和最後之地
但是這讓七國變的像公路電影一樣 反正你怎樣都不會多留
解完一個國家的任務就跑下一國 在期待度上是會降低的
遊戲還是一個很需要精雕細琢的東西 手遊的極限就在那裏
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所有的人都死了 所有的人都會死
俏如來會死在天擎峽 你率領的主力魔兵會死在葬骨嶺 而你 會死在這裡
我 默蒼離 將成為消滅魔世的英雄 成為中原最後的領導者
墨家 終於不用被歷史沉埋!
<止戈流‧開陣>
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除非偷懶太嚴重, 不然遊戲不都是一個地區跑完了去下個
地區, 全跑完了也像wow資料片那一樣空降新大陸讓你跑
舉個例子 比如你前面幾國主線跑完 可以安插新的變故 讓原本去過的地區又有新的事件可以跑 例如稻妻 本來內戰暫時平息 結果你跑到楓丹的時候突然傳來有新狀況 璃月和稻妻爆發戰事 或者稻妻重建有成 全面更新原本戰亂的區域然後有新的故事發生 這種不在預期內的事件比較有探索新故事的期待感
※ 編輯: melzard (39.109.140.236 新加坡), 06/17/2024 17:11:51原神的劇情品質是真的不穩定 光須彌就有森林書這種把人
類跟蘭那羅價值觀差異描寫的很入味 讓人解完惆悵感繚繞
不去的好劇情 但也有間章這種令人中風的白痴劇情
昨天我解我老婆妮露的劇情 解到中風 還我千朵玫瑰的黎明的
感動耶
持續更新的遊戲應該都是這種公路電影模式,同一次更新
劇情每個人口味不一樣啊
要承先啟後,顧慮太多不能放太開寫自然變成這狀況
盜妻休戰還真的在兩年後補了一個後續耶
嗯 對 因為無法控制玩家先玩 後玩什麼任務 但又不能像
當初社奉行私下與敵軍勾結,開拐賣動物的生意
宵宮2那種?解除鎖國後帶宵宮到須彌玩/芙芙去沉玉谷散
心遇到鍾離胡桃
fallout skyrim一樣 邏輯性的把任務鎖死掉(任務綁定水晶
驚不驚喜
和玩家要看老婆老公) 變成很多任務寫法 限制很多
社奉行勾結敵軍這個我之前就在專版噴過 太誇張了
太離譜了
甚至還讓天領奉行的人牽扯進來調查 根本是在找死
你可以大膽推測你開心唱歌時當時神里家雞飛狗跳
想盡各種辦法要卡掉鹿野院的調查
神里傳說2: 滅口小鹿
很多大眾臉小支線劇情都相對完整也不錯 但是有自機角
不然可能就要去吃無想一刀了
八重傳說2: 帶阿影去楓丹吃蛋糕
的任務就給人一種很拖沓又說教的感覺 很懶得去解
心海傳說2: 放旅行者鴿子並潛逃淵下宮
雷神2的劇情 我覺得對白寫很好耶 有把那個幽默表現出來
少數日常回但讓人不討厭的劇情
還帶入輕小說什麼
心海傳說2:點燃心海,草神變賭神也是挺爛的
你說的劇情一直都有呀, 像4.4就回璃月, 一堆活動回去
其他國, 問題就只是劇情寫的很水讓人很無感而已
活動劇情和主線劇情我覺得還是有落差 活動限定幾幕短劇本
主線才是牽動整個故事演進的部分
活動都被設計成 你沒體驗過也不影響主線的表現
像黑暗淵下的活動 這個就完全沒後續了
現在反而覺得帶著玩家開地圖的長線任務比較有料
避開自機角跟主線後編劇比較能放開寫
劇情很放開手腳發揮 像“沙海迷踪”這種 完全沒入池角色
的 比較能放開手腳寫
就是個純純的探險故事
然而支線沒演出 劇本就算寫好也扣分
像沙漠屠村那段 單機的演出一定是張力拉滿的大場面
腳色語音出來 聲優演出到位 畫面要盛大
唉那個又牽涉到輕度玩家不喜歡囉嗦的“書”,再加上歷
練點那個天才發想,我自己是無視歷練點換完整劇情體驗
然而在原神 那段就非常的虛弱 很可惜
變成你就算有文字劇本想搞大事 演出那裏就卡死你了
活動其實偶而也會塞重要劇情或設定, 像魔女會什麼的,
這就原的老問題, 劇情大概就5%有料, 然後逼你看完95%
廢話, 這不管主線活動都一樣
沒有 你說的部分在須彌的主線是有明顯改善的 只是最後
散兵吃蔬事件讓很多人有意見
然後他們到楓丹又退步了
不該在監獄浪費那麼多篇幅的
足跡這套就學fgo的 也是一推出馬上跟你講有哪幾個
主舞台然後塗掉一些關鍵字讓考據黨們去玩猜猜樂
足跡PV算是好的一手 讓你知道後面的發展方向 而且在知道每
個章節都是以一個現實地區特色為主題的前提下 你會期待下
個新章節展現出來的風格
舉個你認為很頂的來
快舉個你覺得很頂的來讓大家賞析啊
線上遊戲跟手遊劇情就不可能都很頂,時間一場劇本本來就會
時好時壞
3A那種是劇情寫道結局就蓋棺定論了要挑頂的當然可以找到,
問題那種頂的出續作也不見得不會爆死
爺從來都沒有拿元素力打人吧
90
[閒聊] 為什麼中國手遊廠卻不會寫中國故事?如題,米哈遊的星穹鐵道算是主線劇情寫比較好的手遊了,但其中寫最爛的正好是仙舟,跟 雅利洛沒得比,更不要講匹諾康尼。 而原神的璃月劇情也很無聊,雖然原神主線本來就很差,但完全沒法跟跟合格的須彌和楓丹 比。 最近開服即殞落的鳴潮也是,強推中國元素,劇情比原神璃月還慘,如果說璃月劇情只是無50
[閒聊] 大家玩原神的理由是什麼?FGO 這種紙娃娃手遊可以撐這麼久除了死士跟定期推活動以外,核心價值還是在維持平均水準以上的劇本, 我自己是找不到遊戲性的話就會寧可等水管的遊戲影片告訴我好玩在哪的那種人,所以 FGO 在第五特異點才剛出來的時候就棄坑了,只追本身的主線劇情。 相對遊戲性好或有不錯的刺激的話我就會繼續玩下去,比如英雄聯盟或薩爾達。 而我是原神雲玩家啦,本身沒在玩 所以我其實蠻好奇:43
Re: [鐵道] 星穹鐵道1.2主線-這是在演啥?這就米哈遊的通病... 說故事的方法 特別的爛... 去看看 米哈遊的遊戲 崩崩崩 原神 星鐵 劇本都 水準很浮動 和很跳 崩崩崩大概就 樂土比較令人驚豔 其他地方一樣... 基本問題就是 想了大概 架構 內容就塞要素 設定 賣點 美術 玩梗34
Re: [閒聊] 聊聊「產能」的問題這個問題我有在別的地方討論過 簡單的說就是 "全3D演出"本來就是個吃力不討好的選擇 這不單只是講原神/崩鐵 是概括性的 比起一般非3D演出的手遊27
[閒聊] 原神主角在主線的劇情表現怎麼越來越怪如題 首先原神一開始序章是說主角要去找自己的哥哥/妹妹 但是在後續的劇情中主角已經見到了哥哥/妹妹了 他也跟你說叫妳繼續旅行,以後什麼都會知道,所以感覺尋親這條路也不是重點了 然後戴因也變成一年出現一次謎語人NPC了18
Re: [閒聊] 鐵道2.X主線 VS 原神4.X主線(無雷)內文有3.X的須彌主線雷 ※ 引述 《kenq5566 (肯Q)》 之銘言: : : 雖然鐵道還有後日談 但還是先無雷討論一下 : 大家覺得哪個比較好?14
[閒聊] 稻妻第三幕 反抗軍戲份太少的原因轉自巴哈原神板 我發的文 ============================= 最近看到很多討論稻妻主線的文 不少玩家覺得稻妻主線第三幕的劇情太跳太趕 尤其是反抗軍的戲份太少2
[閒聊] 原神跟FGO的劇情架構真的很像耶我在實際玩過這兩款遊戲之後發現 這兩款在劇情架構上頗類似的 先附上兩款遊戲的人權圖 兩款遊戲的劇情架構都是像這樣8
[原神] 4.2主線與傳說任務小感(雷)來源: 然後寫在開頭的評分:9/10 由於工作因素把劇情推到了週末才能玩,
38
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