[手遊] 技能描敘越來越長是業界慣例嗎?
這裡用CC跟MOG來當例子
https://i.imgur.com/FxeIQKC.png 這是最早期的無印強運
一行結束,簡單明瞭
https://i.imgur.com/h7RskRe.png 這是最新的強運
寫作文阿這是(ˊ_>ˋ)
https://i.imgur.com/1P6jJ4v.png 這是最早期的Fes藍闇
https://i.imgur.com/wdJxeAP.png 這是最新的Fes紅小闇
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敘述越來越長這是業界慣例嗎,基本能力不好漲太誇張所以用技能功能來彌補?
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https://i.imgur.com/8TIx3O7.png
"攻略關卡的事,我會自己另外進行,異端審判者,你就當作是休假,去好好休息吧。"
"原來如此,我知道了!我會自己判斷後再行動的!"
"但是,你不可以去殺人。也不可以拷問。更不可以為了挖掘情報而綁架、監禁別人。"
"那我不就沒有事情做了嗎╮╯^╰╭"
--
遊戲性通膨
不然到後來每個技能都差不多
看到的是膨脹倍率 要靠一堆條件去限制 所以文字一堆
平庸的創意試圖以華麗的詞藻掩飾
這樣才硬核
再來就對面或自己身上掛一堆專有狀態
手遊確實蠻多這種現象 看技能說明長短就知道是新角色還
是開服元老XD
時空貓也是這樣,所以我退了= =
確實 神魔已經從作文膨脹成論文了
小作文
不寫小作文就只能粗暴加0了
CC還活著真的是個奇蹟
不寫作文,就只能加零了
白貓有寫到第二頁的
技能做複雜才可以不用在數值上疊房子,不過也多更多
空間可以下毒或做壞
請善用條列式...
還好 支遊是每個角色都有自創名詞疊層更亂
4444,後期每個都長的跟鬼一樣,字還越來越小= =
手遊完全不在乎強度 認真玩的根本瘋了
不同階層的屬性 強化方式又分小數點百分比
算這些東西到底有趣在哪= =
妮姬也漸漸開始到這個階段了,基本上就是想不出新技能
只好各種拐彎上BUFF來當作區別性
庫洛:(哈欠
當技能描述這麼多的時候,就是等人發影片實測懶人包
還有一種就是 我無效你 你無效我的無效 我再無效你
的無效無效
雖然我沒玩遊戲王,但我覺得MrLo的回放都好好笑,卡片遊戲
的效果解說有些也是落落長
其實增加條件是一種抑制通膨的做法
神魔:
遊戲王:First time?
無敵、無敵貫穿、無敵貫穿預防
真正的強者一句話也能很強阿
http://i.imgur.com/Nse4b2d.jpg 作文 但是一半是條件限
制
一句話 但是強
遊戲王一堆只寫一行的被關進去小黑屋
遊戲王那種只寫一行的魔陷通常很暴力 像強欲之壺就
是單純抽一張牌然後就終生監禁了
不加其他效果就只能比數值啦 通膨速度會更快
官方還有一招大絕啦,基礎攻擊數值設定不高
你就會看到技能寫的增傷多猛~實際傷害感人
防禦→無視防禦→追加抗性→無視防禦抗性→追加衰減→
無視防禦抗性衰減→追加XXX→無視防禦抗性衰減XXX→…
檔的話角色就還好,反倒是BOSS機制越寫越多,打到後來
乾脆直接跟著抄,不然看都看不懂
完全看不懂
因為到後面角色越來越多 你不多加限制就會產生一些
很bug的隊伍 只能想盡辦法繞過某些角色又不能太弱
太弱就沒人抽 就變成論文了
那種寫一行才恐怖 例如他寫這張卡不受其他卡影響
直接膨脹數字太粗暴要多寫一點文字來讓消費者麻痺
白痴手遊
最討厭賦予XX標記 狀態那種 XX是什麼還要另外看 而且
每個角色還都自己一套XX
字數計薪是不是
多一個系統/關鍵字 然後出一點之後就換一個
不想寫作文那你可以參考寫到無量大數那個手遊
小作文本來就是注定的,前期簡單後期花樣機制多不
然誰抽,尤其是動作遊戲,只要操作簡單小作文無所
謂
神魔:
越長機制越複雜反而還好
有些只有簡單一行的可能非常粗暴
你要拉高整體強度又要注意平衡 自然就會這樣
爆
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