Re: [閒聊] "隨機詞條"是好文明還是壞文明
如果每個職業都是追求相同詞綴條,那就是爛設計
像是早期的D3只要無腦骰三大元:爆率、爆傷、攻速
如果是根據不同職業、流派需求,不同部位的裝備需要的詞綴不同
那就會變成地上皆有寶的可能性,拓荒期的成癮性非常高
而不是像D4對發票一樣狗幹無聊
但還有一種更惡劣,角色的成長不是透過遊戲內的手段(打怪掉落裝備)來取得
現在的楓之谷直接把詞綴系統放到課金道具才能骰
我只能說白癡設計
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.181.220 (臺灣)
※ PTT 網址
推
D4的詞條選擇其實比D3多元 問題是在於沒有篩選系統浪費玩
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家精力在對發票上
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D4的黃裝其實就是符合你說地上皆有寶的概念 只是相關系統
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做太爛
我說的概念比較接近的是D2,各種顏色裝備都有用途 只是有人一定會說貴古,怕主題歪掉沒特別提
推
※ 編輯: DivKai (36.226.181.220 臺灣), 12/27/2023 00:25:16
可是結果需要的詞條還是爆擊 易傷 主屬 在那邊挑不是
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看近戰範圍傷害增加 對受傷敵人傷害增加 什麼的也是
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通通蛋雕
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可是偏偏又不能無腦一件全拆要一個一個對 拆到好的又
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要心痛....不會如果無腦拆沒看見也不會痛 總之就是煩
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以我這季有玩的野人來說 壓制傷 狂暴傷 技能傷 健康傷 資
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源獲取 怒氣上限 生命上限 這些也都是有用的屬性 S2把傷
→
害公式修改後已經不是爆傷易傷獨大了
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然後D3這個糞GAME就把攻速砍了
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我也是比較喜歡二代
推
poe:
推
提d2確實是貴古啊,各種不同職業的畢業裝都是同樣那
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幾套符文組,完全符合這篇說的爛設計
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裝備要骰的就是攻速跟高施,元素系多骰一個降抗,再
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來就是共通的抗性生命
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技能傷害只看技能等級沒有其他增傷手段,也沒有暴擊
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系統給你骰
推
各種顏色裝備都有用途,但是99%的玩家只會穿固定那幾
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件(笑)
推
D2如果目標是PVP的話 流派比打寶多很多啦 一堆頂藍裝都
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有用
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D4不是已經改了嗎,易爆有上限,不用太挑了
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D4的確是改了,但對發票還是急需修改
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S2多數流派連易傷都不選了,但爆率還是非常必要
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爆
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