[閒聊] 快打旋風6卡普空社長:本作為電競而生
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《快打旋風6》目標賣1000萬套?卡普空社長:本作為電競而生,但單手也能玩
卡普空(Capcom)格鬥遊戲招牌系列最新作《快打旋風6》(Street Fighter 6)將在 6月 2 日登上次世代家機與 PC 平台,社長暨營運長辻本春弘接受日媒 Fami 通專訪時透露,六代的目標是在產品週期內賣出逾 1,000 萬套,且開發團隊打從一開始就以「電競」為核心來開發的。
在業績方面,辻本春弘稱《快打旋風》是卡普空的旗艦 IP,前作《快打旋風5》自帶
700 萬套的亮眼成績,但《惡靈古堡》系列多款遊戲已達 1,000 萬套,《魔物獵人》系列現今的銷售目標早已拉到 2,000 萬套,「若我們能利用在數位遊戲領域的經驗,下一部作品(六代)應該可達千萬銷售目標。」
當初 2016 年以前在做五代時,電子競技文化還沒在日本紮根,時至 2018 年日本電子競技聯盟(JeSU)創立,卡普空把握機會做好電競元素,「《快打旋風6》從一開始就預設是為電競開發的,所以我期待它會非常精彩。」
辻本春弘也觀察到電競讓許多休閒玩家放棄參與,因為電競給人一種專業人士的領域感,為讓《快打旋風6》平易近人,「起初遊戲從單手可以享受的模式開始,玩家將會體驗到格鬥遊戲的樂趣。」(即日前公開的 AI操作模式「Dynamic Controls」,只需要用到 3個按鍵)
為吸引新玩家,他認為重點是讓人們持續享受遊戲,而非買來玩玩就了事,「我希望SF6能開展各種內容,以防止新玩家感到無聊。順便一提,在全球格鬥遊戲大賽『CAPCOM
Pro Tour 2023 / CAPCOM CUP X』上,總獎金將超過 200 萬美元,同樣蔚為話題。」
=
三個按鍵是要怎麼玩啊
單手那就是不用控方向嗎
不過電競重要的還是賽事制度要搞好才是本質
--
三個按鍵 是要玩剪刀石頭布嗎 = =?
有摩登模式阿,按一個按鍵就自動判斷適合的招式出招
為電競而生聽起來像某種立旗
就簡易模式
有RGB嗎
突突突模式,太讚了吧!
steam不是有試玩版,自己試就知道了
還是要賽事推廣阿
格GAME的賽事制度算相對較好的吧?
(如果跟爐石那些比起來)
能一鍵打死老師傅再說
可是老的格鬥遊戲也才4個鍵(輕手輕腳重手重腳
現在主要還是大會形式 長期規劃要培養選手能穩定
一千萬 這麼自信嗎
五代也說為什麼電競做的啊 都馬隨便講講
最近幾代都是吧,不為電競格game太難生存了
嚴格來說,五代確實是被電競選手救起來的
梅園、東大這些人沒去玩,基本上就沒六代的事了
就入門現代模式 讓玩家輕鬆放必殺技 可是普通攻擊連段還是
要6鍵經典模式
所以搞惹個世界巡遊 讓新手到處在戰鬥城市打npc增加遊玩
樂趣
現在格鬥本來就會朝電競發展啊
現代模式就不太需要搓招
五代是為電競而生沒錯啊 除了電競以外什麼都沒有的意味
我玩過試玩版之後就決定預購了,真的不差,好玩
格遊已經跟賽事綁定了 沒有梅園 punk這遊戲早就死了
其實現在回頭看,5代發售時喊電競,應該是小野因為首發
角太少及其他內容也還沒做完喊的藉口,AE版時的份量就很
不錯了,那時劇院故事已上線,各種模式及角色量也豐富很
多,但口碑已被初版搞壞賣得不好,可能也是小野失勢的遠
因
有自信一點 初版sfv就是個沒做完的屎
SF5初版剛上市真的爛爛的,SF4和SF6好多了
電競AI聽起來很潮
趕快出power stone比較快 一下普通防禦 一下噴墨防禦 搞
得我很亂 什麼摔反擊 對手出手按摔反擊已經來不及了 那我
不是要用猜的 像power stone那種簡單玩不行嗎? 連大亂鬥
都太難了 4個人很難連到不然就是卡 只好玩雙人 那感覺就
跟格鬥遊戲沒兩樣 什麼很難按出的小跳小普攻 這些公司整
天再把遊戲弄複雜==
爆
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