[閒聊] 米遊的設計是不是沒100%爆擊 50%是最好?
我之前也覺得爆擊先堆就是了越高越好
不過無聊就想到問機器人 然後做了個計算
一開始結論是爆擊要先堆50%
50%前都屌打爆傷
然後做了程式後算的是
https://imgur.com/Dz37kXg
到爆擊100%的時候
剛好是爆擊1%算2分 爆傷1分
沒到100% 應該都是虧分數 (應該是這樣吧
然後這是程式碼 其實我也不懂這樣程式邏輯有沒有錯
<script>
function calculateDamage() {
let critRate =
parseFloat(document.getElementById('critRate').value) / 100;
let critDamage =
parseFloat(document.getElementById('critDamage').value);
let expectedDamage = (1 - critRate) * 100 + critRate * critDamage; let equivalentCD100 = expectedDamage;
let equivalentCD90 = (expectedDamage - 10) / 0.9;
let equivalentCD80 = (expectedDamage - 20) / 0.8;
let equivalentCD70 = (expectedDamage - 30) / 0.7;
document.getElementById('result').innerHTML = `
期望傷害: <strong>${expectedDamage.toFixed(2)}</strong><br>
與 <strong>100% 爆擊</strong> 相同傷害需爆擊傷害:
<strong>${equivalentCD100.toFixed(2)}%</strong><br>
與 <strong>90% 爆擊</strong> 相同傷害需爆擊傷害:
<strong>${equivalentCD90.toFixed(2)}%</strong><br>
與 <strong>80% 爆擊</strong> 相同傷害需爆擊傷害:
<strong>${equivalentCD80.toFixed(2)}%</strong><br>
與 <strong>70% 爆擊</strong> 相同傷害需爆擊傷害:
<strong>${equivalentCD70.toFixed(2)}%</strong>
`;
}
</script>
--
這哪需要米遊,哪個遊戲不是這樣?
因為米遊就剛好爆擊1%是2分 爆傷1%是1分 其他遊戲我就不知道了
※ 編輯: qqsheepu (114.47.76.248 臺灣), 03/01/2025 20:16:15不一定吧 不是每家的爆擊都是單獨乘算
數甲 線性規劃 了解一下
是沒學過 我問問看機器人好了= =
妮姬就很特別啊 爆擊和別的算同一乘區
理論上是1:2,但我還是偏重先堆爆擊一點
其實我看網路上也是偏重爆擊堆到80以上 可能當過不少次非洲人
雙爆1:2都講多久了,現在才發現新大陸?
不是 是想說同等條件下未滿100爆 爆擊的效益差一些 不如調給爆傷
然後妮姬真的是少數爆擊乘區被稀釋到比正常攻擊%還爛
的稀有遊戲,而且遊戲的雙爆數值還給的超級摳
怎麼想都是遊戲程式寫錯了沒發現
雖然原神爆擊:爆傷 1:2
可是爆擊比爆傷能觸發更多效果
所以我一直覺得爆擊比爆傷的潛在價值更高
如果有這個設計 爆擊應該加更多價值吧 不過米遊我想不太到有哪個是
算這個幹嘛,關卡給你的暴擊暴傷怎麼辦
有抽角環境就會帶你飛了==
就假設你50%爆擊了 有個部位聖遺物 一個只給爆擊5% 一個只給爆傷10% 如果用這概念的話 選爆傷得比較好
※ 編輯: qqsheepu (114.47.76.248 臺灣), 03/01/2025 20:31:17 ※ 編輯: qqsheepu (114.47.76.248 臺灣), 03/01/2025 20:32:59這個excel一拉也知道吧 首先要知道爆商基礎是多少
其他遊戲不一樣阿 暴擊暴傷給的數值又不一樣
打深淵跟活動可能火神,娜維亞這類角色沒爆擊就要重開
我還是寧願傷害低一點但都可以穩穩一場結束
結論是誰一百 差超過一百就灌爆擊
聽起來是一元二次方程式就可以解的東西
有些遊戲爆傷起始值就很奇怪 RO是140%
這是二元 有一點點難度 但應該有比偏微分更簡單的解法
50%爆擊率 要基礎爆傷是100% 才會2%爆傷>1%爆率
正確來說是=
有很多遊戲爆傷基礎不是+100% 所以沒這麼單純
爆傷200%的話 整條路都是爆擊效率比較高沒錯
剩下的就是遊戲給爆擊和爆傷的慷慨度到底有沒有一樣
兩邊效率明顯有差的話 偏微分完比較前把效率差塞進去
爆擊效率指數=(爆傷-100)x提升的爆擊
爆傷效率指數=(爆擊)x提升的爆傷
新裝備提升的數值不能太大 不然還是會有誤差
別的遊戲不知道 以原神來說裝備給的爆擊爆傷加權是1:2 兩
者本來就不是等價的
1:2的話 先把爆擊衝50的結論就是正確的
因為(200-100)x1 = 50x2 剛好是兩邊的平衡點
1:2是你用這個比例同時分配兩者才是性價比最高的 50/100
會比25/150更好的意思
當然也會比75/50更好
看設計上怎麼堆 付出多少能堆多少 單純的cp值問題
裝備格有限 各數值本來就是這樣取捨的
堆滿100%爆擊要虧多少爆傷跟其他屬性的詞條(精通、
充能、大小攻)?
1:2是懶人計算啦 之前沒太多爆率爆傷加成的計算才這樣說
只靠裝備弄到1:2差不多 但現在有些影響到爆率爆傷的其他
計算 無腦用這比例反而會虧 然後有些角色爆率高點比較穩
像是火神雷神你卡個50%結果大招那下沒爆直接吐血
1:2然後至少50爆擊
如果是吃攻擊力的 那還要再加上攻擊綠字是白字的1.25
倍
而且優先攻擊力再來才是爆擊爆傷
加上機制跟環境因素當然是沒那麼單純 像火神還有黑曜套40%
堆到60以上也是溢出
竟然還有攻擊力%>雙爆的理論嗎?
攻%有沒有比爆%強要看基底啊
先看攻擊模式,如果是雷九萬班那種一刀爆炸的,你沒暴擊
就一個天一個地了
奇怪,哪個比較好不是期望值算一下就知道的事嗎?用excel跑
個表也行啊
應該說你怎麼會寫程式然後搞不懂這個?
只能說 想把遊戲玩好 先去把數學學好 不用每次發現新大陸
1:2只是一個大方向
實際上模擬器打開兩個聖遺物看那個期望值高就好了
爆擊觸發特效的另外討論
爆傷詞條數字是爆率兩倍,兩個是獨立乘區
配平1:2是建立假設大家都是27詞條
配平期望值最高
但如果有31詞條的聖遺物跟27詞條不能放在一起比較
也要看你攻擊段數
持續多段出傷可以套公式,如果是瞬間爆發型的爆擊必須高
否則最痛的那一發正好沒爆擊會少非常多傷害
話說妮姬為啥到現在公式還是沒修阿,那個爆擊怎麼看
都很奇怪
期望值雖然是這樣算,但是像雷神、優菈這種某一擊佔比特
別高的,我還是偏向爆率優先,不然常常看到那一下沒爆
心情會很差
崩二又被開除米籍了w 崩二的爆擊體系裝備,會有循環爆擊
的判定,也就是爆擊率每100%,就多計算一次爆傷,不到
100%的殘值再看機率,這機制也是傷害天文數字的開始
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