Re: [閒聊] 為什麼大絕都要最後放
※ 引述《Arron9397 (黑漆漆劍士)》之銘言:
: 這次無限城
: 善意打師兄的時候啦
: 前面被各種暴扁
: 都不用大招
: 到後面快嗝屁了才突然噴出一個火雷神
: 我就想到
: 從小看到大的各種動漫裡面
: 最出戲的就是這種扣招的劇情
: 這種編排除了拖戲以外還有什麼實際意義嗎
能想到的幾個原因
系統限制
確保對手不會逃跑能完成斬殺
大招收尾比較帥
符合格鬥遊戲中的博弈理論
以超級機器人大戰來說,
常見的系統限制就是氣力值,
很多超級系的大招都有這方面的限制,
很多遊戲中的大招都有類似的限制,
有的稱為魂力.SP.AP.怒氣值之類的。
某方面來說是指身體與精神進入狀態,
沒達到理想狀態可能根本用不出來。
其次就是防止對手逃跑,
同樣是超級機器人大戰常見的情況,
敵人血量低到一定程度就會觸發逃跑劇情,
而想要拿到擊墬的經驗值跟錢,
就要用足夠的火力一口氣擊殺,
因此自然演變成最後才放大招的情況。
而這種情況也自然變成大招收尾,
演出效果也相對好,
要是對手殘血再放大招浪費資源,
但只用小招收頭又少了點什麼。
此外能否斬殺也是格鬥遊戲中的關鍵博弈之一,
一旦過了斬殺線就代表,
對手必須防著大招而不能無顧忌的進行換血博弈。
基本上來說,格鬥遊戲中所有的進攻行為都有風險,
(要是有沒風險又能消耗對手血量的基本上就是無敵了)
因此雙方如何有效的進行攻防,
就是格鬥遊戲中常見的一連串的博弈賽局。
有時情況就會變成,雙方血量都剩32%以下,
而大招恰好能打掉33%的血量,
但A方已經存好大招,B方還沒,
那B方就需要在防著A招大招的情況下想辦法存滿,
A方在博弈賽局中就有極多的優勢策略,
畢竟只要能放出大招成功擊中就定輸贏了,
而B方則反過來受到諸多限制,
畢竟一但被大招打到就定輸贏了。
能想到的大概就這些。
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雙手舉天
用機戰來說的話 最簡單的就是要考慮敵人增援或是劇情回覆
問題 而且前面還有小兵要打 所以不會開場拿大招+精神全開
去轟
有的敵人開場大招下去沒死反而壓低血量觸發強化效果就難
打了,底力9識破格擋還有盾牌的,如果不壓到七成血一次斬
殺後面打我方招招爆擊扛不了
推樓上
97
首Po這次無限城 善意打師兄的時候啦 前面被各種暴扁 都不用大招 到後面快嗝屁了才突然噴出一個火雷神9
現實也是一樣,大招不會隨便放 打仗的時候,也都是前鋒部隊先去打一打看看情況,試探對方戰力,試探完才逐漸把部隊壓上正式展開交戰 而王牌部隊、預備隊或者是什麼奇兵、伏兵則是機會到來時才會發動、出擊 背水一戰,韓信也是等敵軍主力盡出,才讓奇襲部隊繞後偷襲 1683維也納之戰,波蘭也是先行試探,還派了幾波敢死隊衝去最前線看看有沒有什麼陷阱、敵方防禦工事如何,直到下午才正式發起全軍衝鋒
看大招性質啊 像undertale的sans 沒扣啊 畢竟是純傷害招 再來是通常動漫大招都伴隨後繼無力之類的debuff 所以都拿來收頭來規避後續debuff
用快打的話來說就是要留著給對方壓力、確保擊殺或是翻盤用的啦 大招通常前置時間長、有條件才能觸發或是需要確認才能穩定擊中,前面還在試探的時候 不可能直接出 你SF6第二回合之後,一開場把之前攢的氣槽全部在第一次綠衝下中腳連段用掉,那是不 是就沒有後路了,勝負就在這個角落。
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