PTT評價 zxcmoney 過去發表過的文章
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Re: [閒聊] 請推薦不用登入隨時可玩的手機遊戲租戶賭財運 老虎機+Rogue牌組構築 Peglin - A Pachinko Roguelike 柏青哥+Rogue牌組構築 Vivid Knight4
Re: [討論] 韓國遊戲是一開始就屌打還是超車台灣: : 楓之谷天堂等線上遊戲進入台灣市場後 : : 就開始大虐殺 :13
Re: [問題] 崩鐵DOT是不是沒什麼救了哪一隊過獎勵有差嗎? : 我DOT天賦基本都是9、10 但儀器是用老版本的雷套之類的,我玩的時候還沒有DOT儀器 : 目前的想法是把DOT當掉,先去練黑塔姬子之類的,至少先拿虛構獎勵 : 高難的挑戰時間延長就是給玩家練角色與練度追上強度的,4
Re: [問題] 絕區零健檢打不過有兩種,打太慢或被打死 : 枯敗花圃也是,打不過... 這就只可能是被打死,但扣除高活性是用數值壓玩家外, 低活性的難度應該還好才對? : 等級高的原因是小弟認為打不過就是等級不夠,10
Re: [問題] 絕區零近期心得絕區零的種類應該是相對少的那種, 拿FGO比喻的話,就是其他素材全砍了只剩下輝石的等級了。 : 養成角色(養不起角色必須取捨)-> 頂多說目前不可能全養滿。 但集中養成應該還是可以拉起來兩隊。29
Re: [閒聊] 黑白妹2又成了台灣網紅空戰的交會點?反駁一下,不全然是, 像是 惡鬼裝甲村正.鬼哭街.戰國蘭斯 也都是黃油, 但生產目的不只是讓玩家能夠把手伸向衛生紙而已, 而是 性 在這些遊戲中有重要的一環,所以是黃油。 像是 惡鬼裝甲村正3
Re: [閒聊] 未來的mmorpg有可能朝ai發展嗎?: : : 例如香開 : 主角遇到了一堆只有他觸發的隱藏事件 要換做現實根本不可能 因為設計師不會花一堆心力去做根本不會有人遇到的事件 : 但那也就造成每個人的體驗幾乎是一模一樣- 拿實況力量足球的系統來說 好的訓練環境+好隊友(卡片)+好運, 多爆幾次 訓練經驗 是有可能超越努力的天才的。
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Re: [絕區] 絕區零未來可能會如何去展開核心玩法?其實不太正確,應該分異常隊跟直傷隊, 而紊亂隊只是異常隊的一種分歧。 中間恕刪 : 絕區零似乎沒有太多擴展玩法的空間 : 各位高玩,絕對未來可能會有什麼特殊玩法?3
Re: [閒聊] 黃種人有什麼特殊能力嗎?推理小說十誡 十誡內容包括 兇手須在故事前半段亮相,但要防止讀者完全得知他的思絡。 故事中不可存有超自然力量。 故事中不可存在一間或一條以上的秘室或秘道。8
Re: [閒聊] "處女"很吸引人嗎?至少應該比處男夯? 文化上有這些名詞 處女地 - 未開發的地方 處女航 - 船第一次出航 處女秀 - 第一次表演11
Re: [閒聊] 絕區零的內鬼討論怎麼都完全沒啥熱度直覺上源自於底層的戰鬥系統設計缺乏拓展性。 相對於原神有元素反應與多種體系搭配, 崩鐵雖然有體系分化但不同的體系本身其實有連動, 追加攻擊可以加快擊破效率,連動擊破隊, 擊破效果中有DOT,連動DOT隊,5
Re: [閒聊] 機戰為什麼始終小眾?: 因為正因為是集大成, 所以要能深入體驗需要懂得東西更多了, 實際上一級玩家一般人看完可能一堆梗其實都不懂, 都是需要事後去補充相關知識才能理解,- 有的開發商是1,有的是2 台灣以前也一堆開發商想做轉蛋抽卡手遊發大財, 如今那堆手遊也都倒了,有賺怎麼不繼續做? 就是靠轉蛋抽卡沒法賺到錢,所以乾脆收掉。 其中有部分轉向買斷制的單機遊戲反而成績不錯,
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Re: [閒聊] 希望原神/鐵道/絕區零變成麻辣的人多嗎其實FGO會誕生出Master Love這詞, 其實源自於一開始有Master Love的屬性的腳色太少, 因此才出現ML系從者的概念。 單就FGO早期的情人節情況, 大部分的巧克力劇情都算是義理巧克力,10
[閒聊] 緋雪千夜 重製版 登上 Steam 平台如題 巴哈新聞 女神育成遊戲《緋雪千夜…之後,千夜一夜 Remaster》登上 Steam 平台 STEAM連結- 輝光翼戰記 天空のユミナ 應該也算? 未來數位有代理中文版 初期的劇情大綱簡化來說就是, 女主角為了能順利升上三年級,必須當上學生會長,動用特權才行,
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Re: [新聞] 文策院蔡嘉駿:不該讓台遊戲業者變孤軍總之,我好奇這部分是畫大餅還是台灣真的有什麼方式可能發展出來? 各種主機都好幾個世代的疊代了, 中間SEGA也也退出了主機競爭, 之後有出現XBOX, 但某方面來說是微軟本身在OS系統(作業系統)上有主導地位,- 遊戲設計中有個很基礎的理論叫心流理論, 概念很簡單,挑展難度與玩家技巧水平相符時會進入心流狀態, 而要是挑戰高於玩家當下技巧會感到焦慮, 要是玩家的技巧高於挑戰則是會感到無聊。 當然心流的容許範圍其實也因玩家而異,
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Re: [閒聊] 市場要多大 ACG才能生存發展?北韓只有2400萬人,但是他們也有動畫產業。 雖然某種程度上只是金正日的電影夢的副產物, 但基本上算是有發展出動畫產業的。 詳情可以參考這 【你不知道的北韓電影】19
Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作說起來,十幾年前的手遊市場遊戲團隊規模也很小, Flappy Bird甚至就一人製作就爆紅全球, 植物大戰僵屍、水果忍者、憤怒鳥之類的遊戲團隊規模也不大。 : → kuninaka: 當年競爭這麼少,幾個人做遊戲就能前幾名阿XD 09/21 02:11 : → kuninaka: 智冠金磁片一堆遊戲都一個人做 09/21 02:125
Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作前提是能做起來。 弘煜(做風色幻想那家), 當年見到單機以外的市場崛起, 就做過各種嘗試, OLG、網頁遊戲、智慧型手機遊戲都有嘗試過,41
Re: [閒聊] 任天堂告《幻獸帕魯》開發商最大的問題就是任天堂這次告的目的是什麼? 如果就是丟球之類的玩法實現機制限制, 但是不要求下架,只要求改動玩法實現機制。 有可能目標其實不算是針對帕魯的獲利能力收割, 而是限制未來其他的帕魯like方向,先提前劃清界線而已。6
Re: [閒聊] 為什麼台灣營收第一的手遊討論度這麼低因為那是營收最高,不是人氣最高, 討論多寡一部分看的是人氣, GOOGLE PLAY的免費遊戲人氣榜中, 豪神娛樂城的排名其實還比星城高, 星城單論營收更高,也可能只是課金的多,14
Re: [新聞] 大宇董事長:處理閒置IP對大家都好個人基本上支持將IP交給更有心力去經營的公司 雖然是個有點爭議性的話題, 不過我還是想討論一下。 智冠的武林群俠傳 或著說 俠客風雲傳 的事件2
Re: [閒聊] 這個國家瘋了因為培養人才跟發展產業是兩回事 人才培養了,但是產業沒發展起來, 人才就會去其他地方找工作,變成人才外流, 人才外流的新聞好像從2010年前就有, GOOGLE一下,2024年還是有相關的新聞。- 參考哆啦A夢WIKI 哆啦A夢第一話 第一話其實存在6個版本 時間跨度從幼稚園前到小學四年級
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Re: [討論] 單機遊戲營收真的能跟手遊打嗎可是印象中,根據調查75%的手遊玩家也不會課到1單 所以說有沒一種可能,能課到一單的族群, 其實跟買得起3A的族群有很大的重疊? : 手遊一單可是讓你打水漂的,在手遊這一單都不能激起水花,黑猴子卻是低價就把高質量 : 遊戲給你8
Re: [心得]絕區零- 忘了加醬汁的星級料理一部分應該跟世界觀有關,地圖之間的連結,很多都是靠空洞裂縫傳來傳去, 想直接表現這種世界觀又要弄3D就不只是戰鬥時讀取畫面1次, 而是每次切換地圖就要讀取畫面1次。 當然也可以說是技術力問題,或是不願在美術上做妥協。 (背景地圖大幅簡化自然可以縮短讀取時間)- 外行人想了解一下, 為何遊戲研發人才會有斷層? 有聽過一個遊戲做完會失業, 好像都是單機時代的案例。 印象中進入線上遊戲時代後,
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[閒聊] 台灣的3A遊戲如題 總之,逛FB看到這篇 文章的大意是其實台灣也有準3A級的遊戲 宣稱不能稱為3A只是差A級宣傳5
Re: [閒聊] 大家都預設「台灣有做出3A的技術」?某種程度上來說,台灣人對(做)遊戲沒熱情也是原因之一吧? 或著說整個台灣社會的價值觀,就是賺錢導向, 而不支持發展興趣的吧? 實際上即便到現在,很多學生期時的興趣, 很多人被見到還是會被說,玩這能賺錢嗎?2
Re: [閒聊] 為何沒有3A級別的galgame?因為沒有共識, 或著說怎樣算3A級別? 怎樣算GALGAME? 這兩個東西在不同玩家口中都有不同標準, 兩個本來就模糊的概念混再一起只是更加模糊。 不然照WIKI的定義,- 因為內容豐富,劇情完整, 也可能只是罐頭內容,平淡的劇情, 甚至可能不如某些手遊的劇情來得精彩。 : 招式動作 BOSS種類還要多 不然會被嫌單調無聊 手遊隨時間更新,招式動作 BOSS種類也要越來越多,
- 以玩家的身分稍微聊聊 有些東西遊戲玩家跟動畫觀眾的看法多少會有些不同 ※ 引述《mushroomarmy (蘑菇君)》之銘言: : 標題: [S;G]命運石之門 Chapter3-1人物分析(上) : 時間: Fri Aug 2 21:40:20 2024
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Re: [問題] 為什麼妮姬可以 絕區零不行?差不多了,現在應該就是縫合怪縫成四不像了。 : 大世界遊戲至少在遊戲裡跑酷是有爽感的 還能累積資源 : 但絕區零的系統主要就是戰鬥系統 然後就是無聊的踩格子 應該說是互相的, 不是採格子無聊,X
Re: [問題] 日本手遊落後跟經濟有關嗎?就個人觀點是經濟因素, 但不是經濟停滯的關係,準確來說是經濟分配的模式差異。 實際上單從中.日.韓初期的手遊商業模式就能看出端倪, 日本相對於中韓,課金競賽的性質非常薄弱。 因為日本的經濟分配較為平均,51
Re: [問題] 絕區零的問題是不是減負啊?這部分我需要您詳細說明一下,畢竟我可能不夠懂 單就我理解的部分 即使不論雙反.三反, 我目前也沒看到真的達到操作上限的影片。 (也可能是我孤陋寡聞,有看到還請分享)1
Re: [閒聊] 鐵道是不是就不該投資源養4星?打周本的齊響詩班時高度契合超擊破隊, 考量到主線一定會打到,而且又綁定擊破主, 基本上可以說是給站長做球。 : 馭空:曾經的克羅馭組合 現在還有人記得嗎 記得歸記得,沒克跟羅的我確實也沒練- 現在主流的手遊也不會玩到一半就要你課金, 或著說那已經是幾年前的設計了。 (所謂的付費壁設計) 新的絕區零還給試用模式,直接配劇情角色給玩家。 當然絕區零現在只到1.0,第一部何時完結還不知道,
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Re: [閒聊] 為什麼對岸類原遊戲戰鬥都不好玩包含原神在內,米哈遊在原神成功前也是抄網易.騰訊的設計理論, 原神爆紅後才有勇氣去嘗試更多。 講白了就資本主義下,3A高成本導致創新困境, 因為成本太高不能有重大失敗, 所以先抄遊戲架構,然後抄些獨立遊戲可能可行的創意過來,7
Re: [閒聊] 絕區零超好玩的阿簡單說一下,米式池 分成 常駐抽 跟 限定抽, 一般而言,限定池的角色通常會較強, 但開服階段兩者之間的差距通常會較小, 個人也花了一些菲林抽普通池, 想試試看普池第二個保底會出什麼,6
Re: [閒聊] 現在米哈游三大將該主玩哪一款(絕區零雜不碰高難(深淵.混沌.式與防衛)其實也不逼課吧? 甚至不開等級上限,連肝度高也省了。 但在邏輯上很矛盾的地方是, 打這些高難的目的就是要抽卡資源, 一般人不課也能打通前面大部分的關卡,4
Re: [閒聊] 絕區零這普池是不是設計過的麗娜女僕長的話,問題之一就是有沒有安東配合輸出? 運氣不要太差的話,應該是不錯的選擇。 簡化來說的優缺點大概就如下 優點基本上就是有安東就容易配隊, 操作簡單,至少不像11號那麼吃操作,2
Re: [閒聊] 是不是已經有遊戲可做到全隨機了能做到的都人生GAME類型的吧? 或著說要定義什麼是遊戲,什麼是人生GAME? : 其實上述"全隨機"這個詞彙好像用的不太好, : 但也不知道該如何形容 : 簡單說,就是在遊戲中,你自行輸入想說的話,20
Re: [閒聊] 玩了三小時絕區很失望以輕度動作玩家而言, (能玩艾爾之光.永恆冒險.DNF之類的等級) 絕區零的戰鬥略顯複雜, 至少沒簡單到可以直接看懂在打什麼, 過了一陣子VR訓練機,反覆試了幾個腳色的磨合訓練才漸漸搞懂。2
Re: [討論] 活俠傳算是打破了哪些常規才破格出線?針對這部分而言,活俠傳不是第一個想到的, 但個人經驗目前看來,是第二個做的不錯的。 (個人所知第一個是極樂迪斯可, 有其他類似的作品還請推薦一下, 畢竟也有可能是我孤陋寡聞。)1
Re: [閒聊] 活俠傳發售前大家對它的想像?跟著聊一下 整體大概是女王萬歲(Long Live The Queen)那樣, 每隔一陣子會有各種事件導致趙活可能因此死亡, 因此需要規劃育成路線, 而最終的難題就是唐門滅門危機。- 直覺上侵權指的是著作權 著作權這東西其實也不是甚麼天然的權利, 而是人為界定的,然後由一個強大的團體去捍衛。 於是更根本的問題是, 我們為何要有著作權?
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Re: [閒聊] 活俠傳戰鬥方式改成怎樣更有趣(認真暗器人人都能丟吧,只是有命中率跟效益問題 : 當然如果戰鬥 方式 可以靈活 : 好玩 甚至有打擊感 : 學會強武功的爽感 : 活俠傳 戰鬥方式 改成怎麼樣- 兩隊就看需要什麼, 單論虛構敘事就給群傷表現的賽道。 兩隊的話就 第一隊 流螢 阮‧梅 姬子 開拓者(同協/存護)
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Re: [閒聊] 活俠傳體量來說 2個人團隊合理嗎?其實還好 系統並不複雜, 或著說AVG跟育成遊戲的系統面基本上是最簡單的, 但這類遊戲就講究堆量,事件不夠多就會無聊, 而堆量基本上就是花時間,大概就最適用人月計算的類型。17
Re: [閒聊] 活俠傳算首日被害風評嗎不是,本質上還是客群的問題 我直接引用 掘地求生 的一段評論 (steam上是Getting Over It with Bennett Foddy) 「“掘地求生”这个游戏其实很简单,甚至有些简陋。但谁又能否认这是一款好游戏?看 看那些国内外的主播吧,更何况游戏始终在透露着作者的小心思。正如它的游戏介绍所写1
Re: 活俠傳進了 Tony 老師千萬別買系列: 跟著聊一下 1.遊戲引導 引導很差是事實, 有段時間對於超長引導或教學流程常被吐嘲,18
Re: [閒聊] 活俠傳 行屍走肉結局單就部分線索來看, 遊戲性就是跟世界觀綁在一起的。 至少作者想呈現的東西應該是這樣沒錯, 原本那段 「你若是能揚眉吐氣,一定不是憑藉誰的庇蔭。- 因為這招有用,有用到專業團隊也在用 現在一堆超休閒遊戲 第一關教基礎 第二關就來個難度飆升 第一個把這套概念弄出來的商業遊戲因此爆賺,
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Re: [心得] 瑜不掩瑕的活俠傳,一週目四年心得部分恕刪 ※ 引述《eva05s ( ( ′﹀‵)/︴<>< <>< <)》之銘言: : 其次是養成屬性的難度過高與說明不足。為了達成某些目標我需要特定屬性,問題是遊戲 : 中欠缺對這些屬性培養的說明,導致玩家只能盲猜哪個選項有用,這也算了,大不了靠試 : 誤法抓個大概也能養成下去,可是連結果都隨機,這就讓人心情不好了。23
Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?大概是認為玩家普遍還能接受吧 口袋實況野球系列是一輪只給一個自動存檔 女王萬歲也是一堆死法 命運石之門也算是遊戲性上惡整玩家 (很多將其視為神作的人常態性的忽略這點)4
Re: [心得] 鬥技場的阿利娜沒想到如今還有新手入坑 最近又重玩了幾場 回點心得,看能不給新手一點幫助 部分引言恕刪 ※ 引述《dreamnook2 (dreamnook)》之銘言:2
Re: [閒聊] 活俠傳的玩法?我沒接觸正式版, 但就試玩版的感覺會類似 女王萬歲(Long Live The Queen) 女王萬歲中間有一堆死法需要練能力迴避死亡, 可以用不同能力發現問題, 像是毒巧克力,