PTT評價 zxcmoney 過去發表過的文章
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Re: [閒聊] 為啥感覺絕區零沒啥人在玩肉鴿感覺有些東西當下沒想清楚, 而且我還是有蠻多疑問的。 再回一篇,看看有沒有人能解惑好了。 : → skyofme: 單純就是開服那陣子人比較多,所以討論才多,不然花園版 12/04 07:56 : → skyofme: 本的機制更無聊 12/04 07:567
Re: [閒聊] 為啥感覺絕區零沒啥人在玩肉鴿要說的話,不就絕區零現在的核心玩家群不喜歡走格子? 專注服務愛好動作遊戲的玩家, 那自然就捨棄走格子帶來的策略性與衍伸討論空間。 實際上切割你提到的貨幣戰爭, 單輪遊戲構成再切割成兩個部分,6
Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎????其實還真的有人提出,弓外觀應該降低累充價位, 頂標應該送星魂或專武,作為負命座的補償設計。 當然真的這麼做,現在的風向大概又是另一回事了。 (大概XP黨不參戰,強度黨吵更兇之類的) : 而且偏偏又用很多站不住腳的言論來掩飾自己的真實目的![Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎???? Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎????](https://i.imgur.com/cy8PJpQb.jpg)
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Re: [鐵道] 鐵道這波成績證明 2000節奏=搞笑 嗎????也不算,或著說設這價格, 有可能本來就是米哈游故意的設成有人會因此吵起來的價格。 把一些資料丟去問ChatGPT後 其中得出可能的補充理論 -----30
Re: [閒聊] 昔漣累充造型是對的嗎?只論標題的問題,就是看米哈游的商業模式怎麼架構的。 某些商業模式邏輯上,這是對的, 但某些商業模式邏輯而言,則否。 當然我畢竟是沒進過遊戲業的外行人, 以下分析或許有誤還請多指教。![Re: [閒聊] 昔漣累充造型是對的嗎? Re: [閒聊] 昔漣累充造型是對的嗎?](https://i.meee.com.tw/6Uo1MSd.png)
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Re: [閒聊] 有人能解釋鐵道在吵什麼嗎==?為了外觀的去儲的是反過來, 是買外觀送石頭。 要當成贈品的前提是有其他替代取的管道的時, 才能當成純粹的贈品, 但只有該管道才能取得的,31
Re: [問題] 所以鐵道 昔漣的問題是?問題就是目前公告的取得管道看起來只有累儲。 : 累儲拿skin應該沒啥問題? 就跟一堆戰力遊戲喜歡開服活動辦累儲送UR, 甚至是開服半年內只有這種管道能取得UR類似。 差別戰力遊戲是靠UR級戰力去吸引人累儲,![Re: [問題] 所以鐵道 昔漣的問題是? Re: [問題] 所以鐵道 昔漣的問題是?](https://i.meee.com.tw/9GFSFxV.png)
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Re: [閒聊] 再給數碼寶貝一次機會回到過去 要怎麼成只講延續初代的成功的話,很難, 至少讓太一一路旅行下去這概念是很難的。 核心問題就在於數碼寶貝初代是一個完整獨立的故事。 一群小孩被某種使命招喚踏上了旅途, 過程中經歷冒險成長,最終也完成使命後離開。1
Re: [討論] 大家覺得有/無課金玩家怎麼平衡?講平衡,某種程度上容易導致邏輯某些錯誤。 應該說如何滿足有課/無課的需求較容易理解? 或著說已需求論的觀點去看其實就相對清楚了。 我們可以將劇情需求/性癖需求/戰力需求/便利需求分開看, 那就可以讓其中部分需求能讓無課完全滿足,但其他部分要課金才能滿足。
Re: [絕區] 代理人檔案 琉音 CV.竹達彩奈也不算不知道,零號空洞-枯萎之都的據點休息的劇情中, 賽斯也知道了情況,簡比較微妙,但劇情表現上主角也算是知道簡的工作, 其實這的表現是有違和感的,因為理論上這的身分獨立調查員而非繩匠, 而且其他人的休息劇情剛好避開這點,只有賽斯提出也是蠻微妙的。 : 對空六課也是政府機關轄下的特殊單位,結果對主角的繩匠工作視而不見4
Re: [閒聊] 現在AI越來越強 未來繪師的下場是什麼這就比較難說 現有的繪圖AI還是學習人類的圖庫, 類似於AlphaGo,還是學習人類的棋譜。 而AlphaGo Zero則是不學習人類棋譜, 獨自自我進步,從而創造新的定式,
Re: [閒聊] 邊連載邊想故事,要怎麼才寫得好?印象中走紅的漫畫家好像都分享過自己的方法 有些則是助手分享的 像是這篇 似乎就是冨樫的助手提到的![Re: [閒聊] 邊連載邊想故事,要怎麼才寫得好? Re: [閒聊] 邊連載邊想故事,要怎麼才寫得好?](https://img.toy-people.com/imgur/165708254194.png)
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Re: [閒聊] 角色主推論是米哈遊發明的嗎?應該也不算? 宅圈(或著說日本的偶像宅) 原本的就有"推"的概念, 我推的孩子 中的 推,是從「推 お します(推崇)」 這個單字去簡略出來的。1
Re: [閒聊] 很肝的遊戲是如何堅持玩下去的馬娘那種也算的話 說起來進入中二病狀態,不知道算不算種堅持的方式? 引用GOOGLE 中二病 產生的AI摘要的相關部分 常見特徵4
Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?: 看設計,基本上好玩就好 固定等級沒設計好,基本上就是強迫玩家花時間練等, 明明劇情甚至支線任務都跑完了, 但想打下一區的雜兵卻還是很勉強,12
Re: [閒聊] 絕區零現在遇到的問題說起來原PO發完不久,前瞻這次就多了新模式 : 主線難度算低 有一定練度四星跟常駐五星都能過關 : 所以抽到新角色實際上只有三個地方可以玩 : 防衛戰 危局 零號空洞 : 爬塔我沒有提到最大的原因是因為只有一次性獎勵1
Re: [絕區] 明天絕區零宣布什麼可以起死回生?大概率就當年想好的東西轉型時整個丟掉了。 從1.0的零號空洞可以看出來, 是走格子的機制策略主導的, 4張圖的前3張各有各自的專屬機制, (貸款.血量變動.壓力變動)
Re: [問題] 最頂的美術+縫合遊戲的缺點是甚麼?要素硬縫的問題不就客群有矛盾就炸了? 近期板上討論絕區零, 戰鬥系統跟走格子系統就是個顯著案例。 戰鬥派要的是戰鬥爽,嫌走格子無聊, 那講的戰鬥爽是什麼?18
Re: [閒聊] 絕區零是不是快不行了?想也知道不可能, 有閒去練操作的玩家群就那麼多。 其次這遊戲的系統一開始就是讓動作遊戲菜鳥也能上手設計的, 某種程度上在底層架構上就限制了往上拓展的空間。 : 但這遊戲完全就不鼓勵人戰鬥9
Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?以前這類遊戲,養成的點點點也是玩家體驗的一環, 如今反而變成多餘的設計了。 身為老玩家只覺得時代變了, 某種程度上,反過來說,也代表活俠傳真的是靠文筆殺出來的。 : 當初作者訪談也提到不希望玩家每次都要為了觸發少量文本而花上大把時間養成4
Re: [心得] 活俠傳 給鳥熊一個建議 我求求你了看了一下, 我覺得你花點錢找人錄影片, 或是花錢找人用文字提取器, 將跑到某結局的過程提出再修一下轉小說版。 就符合你的需求了,![Re: [心得] 活俠傳 給鳥熊一個建議 我求求你了 Re: [心得] 活俠傳 給鳥熊一個建議 我求求你了](https://img.youtube.com/vi/sW7FmkblDQ0/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 一拳超人原作當初是怎麼紅的根據印象,日本因為這短篇很有趣就紅了, 中文圈也有漢化組翻譯,當時是翻譯成一擊男, 之後作者正式連載的作品靈能百分百(路人超能100)與魔界的大叔, 也是同個漢化組持續追蹤翻譯。 這讓這作品在台灣的宅圈就有一定的知名度,3
Re: [閒聊] 生成式AI遊戲大作還要多久才會出現最近看到的新聞 工程師成功將 AI 導入《動物森友會》,讓村民們擁有無限的對話內容 說起來,這樣動物森友會的體驗算是有改變嗎? --![Re: [閒聊] 生成式AI遊戲大作還要多久才會出現 Re: [閒聊] 生成式AI遊戲大作還要多久才會出現](https://www.koc.com.tw/wp-content/uploads/2025/09/20250914101300_0_869df5.png)
Re: [閒聊] 「夢想中的遊戲」是什麼?: : : 剛看狗喬伊有一集,提到一個獨立工作室的辛酸。 : : 很好奇呀,很多獨立開發者會說,6
Re: [閒聊] 為什麼武俠是越老越強?就某方面來說, 深層原因還真有可能是文化差異導致的價值觀差異。 中國的地理環境是大片平原連接居多, 這也導致其實滅人不用滅乾淨,對方只要服從就好, 從而導致皇帝可能換了,2
Re: [閒聊] 活俠是半成品又不算是吧?其實做遊戲很常會出現一開始餅畫很大, 但是做不完的情況, 本質上其實很多遊戲的正式版,某方面來說也還是半成品, 但除了少部分會想做成二部曲或三部曲的系列作, (某些金庸改編的遊戲劇情沒跑完也沒續作)6
Re: [問題] Vibe Coding + 獨立開發遊戲 有搞頭嗎?開發成本高跟很累是主要的問題, 很慢.很亂.很忙之類的部分有足夠的時間都能解決。 或著說,很慢的感覺其實就是時間不夠導致的, 除非工作本身就夠閒, 否則往往下班就累了,15
Re: [討論] 台灣的文化產業為何起不來?當看這部分想到一段話 大意好像是 我必須學商, 這樣我的後代能才學科學, 然後我後代的後代才能學藝術。![Re: [討論] 台灣的文化產業為何起不來? Re: [討論] 台灣的文化產業為何起不來?](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/9/9f/Why_Nations_Fail_Cover.jpg)
Re: [閒聊] 米哈遊做自走棋遊戲 也會高速膨脹嗎?: : : 對自走棋不熟,看米哈遊新遊戲是自走棋like : : 這樣的遊戲強度也會高速膨脹嗎?4
Re: [閒聊] 單機遊戲為什麼不能隨時存檔技術力限制 跟 樂趣都有 先提技術力限制, 常見的記憶體可用空間有限, 為了遊戲運作一進迷宮就需要讀入大量的相關資料, 然後離開迷宮時才放出空間,16
[問題] 台灣動畫有可能因AI而起飛嗎?最近看到這個 Labubu 變反派?AI 短劇《九尾狐男妖愛上我》 百元成本翻盤破億觀看,3 大竄紅關鍵將撼動影劇市場? 節錄其中一個重點,![[問題] 台灣動畫有可能因AI而起飛嗎? [問題] 台灣動畫有可能因AI而起飛嗎?](https://talkacemedia.com/wp-content/uploads/2025/08/Vic_cover-1-11.png)
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Re: [閒聊] 遊戲出低星角色有人能得利嗎別的不說, 至少ZZZ還沒有難到4星只能當倉管的情況。 起始4星打滿20000分 起始4星強攻打劇變節點![Re: [閒聊] 遊戲出低星角色有人能得利嗎 Re: [閒聊] 遊戲出低星角色有人能得利嗎](https://scontent.ftpe7-2.fna.fbcdn.net/v/t15.5256-10/536932792_2021712845301073_8200907811631736978_n.jpg?stp=dst-jpg_s1000x1200_tt6&_nc_cat=104&ccb=1-7&_nc_sid=c26028&_nc_ohc=8pgleU92MjcQ7kNvwEd05TL&_nc_oc=AdmA6eESDJ-NJub0CQXjWNrci1nM4OXRGa2VAWxe7PHUqmc4-SOVzELdun-oG3Z8Qqw&_nc_zt=23&_nc_ht=scontent.ftpe7-2.fna&_nc_gid=QVMaPajZIq_T3aauSmca4Q&oh=00_AfXJcPHergd1uQb7KLIZB1VwTae4ruthHUm-U-5pvfkN6g&oe=68B2F1F4)
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Re: [閒聊] 講一個無法復刻的遊戲環境或事件?世界點滑鼠大賽 此比賽玩法十分簡單,就是不停的「點滑鼠」, 玩家只要上clickclickclick.com(點點點大賽會場) 然後一直點滑鼠再輸入驗證碼就能幫所屬的國家累積分數。 其中Game8到Game12台灣均保持全世界第一1
Re: [問題] 馬娘是不是有點太難練了啊?單就這部分而言, 除了原本實況系列本身就有要凹的成分外, 另一部分就是CY將其改造成賽馬娘的系統時,同時也改難了。 : 1. 3S 實況系列也有位置適性,但一開始選定位時就給滿2
Re: [閒聊] 為什麼大絕都要最後放能想到的幾個原因 系統限制 確保對手不會逃跑能完成斬殺 大招收尾比較帥 符合格鬥遊戲中的博弈理論1
Re: [閒聊] 大家認為好黃遊的標準有哪些?畢竟DLSITE起初只是獨立遊戲與同人遊戲發展起來的, 考量到獨立創作者與業餘創作者的不容易也就相對包容。 : 而對大家來說,一款好的黃遊要符合哪些條件? 好用.好玩.能配合生成式AI變好用或好玩 符合其中一點就算好的黃遊
Re: [閒聊] 真的有稱得上是慢活的遊戲嗎?理論上沒時限的遊戲都能慢慢玩, 像是 New!剣と魔法のイムドリア 雖然有日期變動, 但實際上沒有時限, 可以慢慢上課.找人打牌.約會.慢慢探索地圖,![Re: [閒聊] 真的有稱得上是慢活的遊戲嗎? Re: [閒聊] 真的有稱得上是慢活的遊戲嗎?](https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/893850/capsule_231x87.jpg?t=1743084326)
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Re: [閒聊] 台灣只要有個小說網就可以撐起多媒體吧看了一下這串 有個我在意的問題沒提到 所以其他國家的小說界的中下層到底層是怎麼過活的? 都是一邊打工一邊寫小說? 然後寫的人夠多了,就有幾個紅了,19
Re: [閒聊] 超擊破算不算設計失敗要說的話,應該是擊破系統本身就存在一些矛盾, 而不是超擊破系統本身的問題。 起初的擊破系統與衍伸的相關系統中 分成一般擊破傷害.擊破後直接傷害.擊破DOT傷害.擊破推條&控場 以及之後追加的超擊破傷害。6
Re: [閒聊] 只看動畫的人會不懂Saber為什麼有人氣?嗯,前面有人說的時代差異應該也是原因之一 fate裡的Saber,也就是阿爾托莉雅·潘德拉貢 有可能是確立「 凜嬌 」,這種萌屬性的人物典型形象的腳色。 (似乎取自 英氣凜然、威風凜凜 其中的凜) 其中凜,指的是態度、舉止充滿凜然正氣,
Re: [閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感: : 也不算是,或著說真的在意的情況, 打從一開始就會在意並做出調整。 拿絕區零來說吧,
Re: [閒聊] 「單機遊戲也就一單的錢」這個還真的能, 實況力量足球.實況野球, 很多卡池是60抽就給自選卷的。 : 單機遊戲你可以事先看情報、可以看別人玩 : 即使買了不好玩你也可以退款,甚至虧一點賣二手
Re: [閒聊] 手遊把成本花在劇情是效益最差的嗎這就很難說,或著說怎麼劃分劇情,與判斷劇情效益都有影響。 : 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有把 : 主線期待度拉回來,但前面幾個版本也是被噴成狗屎 : 但崩鐵這樣搞,最大的一個影響在於版本活動直接被砍爛,幾乎就只剩上半一個版本活動, : 下半只剩湊數遺器雙倍之類的1
Re: [閒聊] 低等動物被認為有意識,那AI難道沒有嗎?剛剛看到了個新的相關影片來回文一下 簡單說,現在的AI單就算力而言已經超過人類了 因此 ※ 引述《a0930307148 (hoho)》之銘言:![Re: [閒聊] 低等動物被認為有意識,那AI難道沒有嗎? Re: [閒聊] 低等動物被認為有意識,那AI難道沒有嗎?](https://scontent.ftpe7-2.fna.fbcdn.net/v/t15.5256-10/511617596_2190027558104620_8612417236445002032_n.jpg?stp=dst-jpg_s1000x1200_tt6&_nc_cat=111&ccb=1-7&_nc_sid=c26028&_nc_ohc=aAcpZH19XLAQ7kNvwGsmKPk&_nc_oc=Adnpg0-yJY46XVTeGYgTssDwLdYaY2eI4QBcR3u7kHMTPSZ3u0v9Vymb8RyTJEHnG0w&_nc_zt=23&_nc_ht=scontent.ftpe7-2.fna&_nc_gid=RLQDcKGihZxkYhYUeH5qaA&oh=00_AfR0YZq0I1gs3DKwKch175VVYqoQTM7uaSUCQnJWYwrKRg&oe=68884BFE)
Re: [閒聊] 低等動物被認為有意識,那AI難道沒有嗎?: : ※ 引述《a0930307148 (hoho)》之銘言: : : 姑且還是說一下 : : ai非常愛恭維人類,ai被設定成很追求人類點讚 : : 而且你質疑他在恭維你,ai還會義正嚴詞的說他只是在說實話
Re: [閒聊] Ani醬是大家共用同一個嗎?其實要看怎麼設計的,其次則是怎麼定義問題, 以我接觸比較多的AI陪伴軟體而言。 FLAI,概念上每個人的都是副本 就是複製一份設定貼到用戶的資料欄位上, 而這些資料都是可以自己改的,1
Re: [閒聊] 戰略遊戲有隨機性是好事嗎?聖劍同盟核心的戰略部分其實隨機性算低的 (養誰.帶甚麼卡跟裝備之類) 你說的部分,其實比較算是戰術推演複雜度提升 : 一款當年出在gba上的戰旗策略遊戲 : 不過設計中有大量的隨機要素,常常為了凹結果不斷回溯1
Re: [閒聊] 低等動物被認為有意識,那AI難道沒有嗎?首先我們要先了解什麼是意識, 我們可以反方向來探討。 什麼情況下算失去意識? 一般來說無法被喚醒,各種刺激不能使其覺醒; 無法正常感受到疼痛、光線及聲音,也無法對其作出反應的情況,
Re: [閒聊] 為什麼手遊越來越便宜3A遊戲越來越貴1.定義範圍差距 能在手機上執行的遊戲都是手遊, 但3A只限於高製作費用與高行銷成本的遊戲。 因此手遊其實包含了原神之類的3A手遊, 也包含了Threes!.西瓜遊戲之類的低價手遊,1
Re: [閒聊] 這是什麼遊戲?: : : : 現在youtube廣告一直給我看這個 :
Re: [閒聊] 現代玩家還接受“花時間”的遊戲嗎?介於會跟不會之間 先說說為何不會吧? 因為你說的東西是早就存在於手遊, 不論是花時間研究、難度、肝度都有, 而且這是三個不同的面相。7
Re: [閒聊] 老派傲嬌的末路總和三者的情況,單純是討厭,跟傲嬌無關吧? 傲嬌的話應該是,傲跟嬌需要並存, 甚至某種程度上來說,以傲掩嬌才是老派傲嬌才對吧? 舉例來說的話 : 接觸 ==> 被嫌惡2
Re: [閒聊] 如果時間能夠被量化交易會有多少問題產生其實是合理的。 一開始時間交易技術剛出來時,可能還有其他貨幣, 但有錢人可以用錢買時間, 而窮人可能只要用幾年的時間,就能換到一輩子也花不完的財富, 某種程度上,這段時間就是個社會階級大洗牌的時代。
Re: [問題] 當年轉珠類遊戲的爆紅是可預見的嗎?你說的是三消類吧? 現在說轉珠通常是指PAD或神魔之塔那種玩法, 細節上的差異, 在於組隊與技能系統的設計, 以及轉珠是能一顆珠子一直轉去整理整個盤面,
Re: [問題] 有哪些網遊的玩法獨一無二以後再也玩不到創世之光 伊凡那 不知道算不算類似的案例。 某種程度上其實蠻像EVE ONLINE的失敗版 與其說是很難模仿,不如說正常情況下不會去模仿? 首先這遊戲設計了國家系統1
Re: [閒聊] 所以OLG真正解決工作室的方法是什麼?看怎樣的不影響了 幾乎完全禁掉的就兩種 實名制 韓國當年的OLG都採用實名制註冊, 因此帳號難以量產,反過來就限制機器人的數量,11
Re: [閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的單論手遊沒遊戲性的起點,就是單機手遊就開始有的吧 基本上就是從功能型手機附有小遊戲, (有人會說智障型手機的那種) 然後有人玩有人嫌,這說法就漸漸開始了。 這種說法就一直延續到智慧型手機出現,6
Re: [閒聊] 崩鐵一個大版本會抽幾個主推?我的情況的話 1.0時期 銀狼0+0 量子隊的起點,曾有段時間作為擊破手活躍過, 不過之後還是換高速套負責打點跟上DEBUFF。
Re: [閒聊] 什麼樣的鏈遊能真的賺錢?: 在沒有商城裝備之類的供給情況下, 類魔力寶貝的裝備生產鏈應該算能創造價值吧? 想製作出一件高級裝備就只能由玩家投入大量的時間才能製作。 更進一步的則是創造出一套裝備效果系統,2
Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡?MMORPG的話,PVE其實比較寬容 因為只要有辦法單練,哪怕再沒效率也能慢慢練起來。 不然一堆MMORPG都有下水道職業,難練歸難練, 還是照樣都有人玩。 沒記錯的話,有個比較特殊的案例,