Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?
※ 引述 《jason89075 (伊布家族很讚)》 之銘言:
:
: 這裡先不提養IP的方式
: 純粹討論開發能力,避免離題
: 不然一定有人會說FGO或怪物彈珠這種商業奇蹟
:
: 近幾年
: 韓國跟中國
: 即使出的手遊不紅,也許根本不好玩
: 但在畫面跟操作玩法上卻都變得相當有競爭力,肉眼可見的技術進步
:
: 但日本貴為遊戲大國
: 在手遊上面的技術力卻極端的落後
: 每年的新聞都是某某場開發遊戲花了幾億幾十億日幣,然後沒多久就收攤
: 每年大量推出2D換皮遊戲或是建模粗糙的3D怪東西,
: 除了CY有跟上世界趨勢之外
: 其他都是小廠量產的換皮
: 或是SE與SEGA這種砸大錢製作一些半年沒倒就算長壽的拉基
: 日本手遊業界是完全放生的狀態嗎
: 小廠產廉價拉基
: 大廠砸錢產比較貴的拉基
: 除了CY比較認真在研發之外其他好像都是隨便混個市場份額而已?
:
其他因素不說
對面玩家要求比較高是真的
拿重返未來1999三測來說好了
https://b23.tv/46iPB6Y
原本要劇情有劇情
要美術有美術
要遊戲性有美術(?)
結果三測搞了個武器池
直接被噴到評分剩7點多
各大平台批評四起
讓官方開了影片道歉下架武器池
換日本可能5ch這種地方噴一噴就過了
本來嘛武器池也沒啥
很多遊戲都有啊
不過玩家對你的期望就不是這種模式
而且他們有很多方式能讓你感受到壓力
--
不如說對岸網路超兇兇到莫名其妙
被檢舉什麼就GG了的地方,當然兇阿
沒什麽不好啊,不然我覺得方舟水陳大概也就直接過去
了,日遊比這離譜的不都一把抓
對岸不能網路聊政治所以都在其他部份發洩
其實這件事情起因綜合因素有點多就是了,一是針對的主
力客群,二是湊巧前陣子吵起定價節奏原本默認的潛規則
直接拉上檯面,三是這是已經開課金了,結果武器池是後面
章節冒出來,一個我錢都砸了才知道原來我這是半套的概
念.其中二算是意外災害.簡言之很不巧的,災害之所以發
生就是關鍵要素太多點燃了
確實,但仔細想想這遊戲的定位和同性質手遊,就知道
武器池+專武根本行不通
但真要講,也的確很有病就是了,還搞官方三測群炸群.不
過表面上看起來很嚴重,但大概也還好,只是把之前大泡沫
預期(流水成績)戳破變成正常預期,後面關鍵還是到底更
新能端出什麼
中國玩家那邊一言不合就衝塔
他們唯一能衝塔的武器就舉報,反正他們每用一次都是在
傷害自己的遊戲產業
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首Po這裡先不提養IP的方式 純粹討論開發能力,避免離題 不然一定有人會說FGO或怪物彈珠這種商業奇蹟 近幾年 韓國跟中國![[討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前? [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?](https://img.youtube.com/vi/a4_UnY-kTmQ/mqdefault.jpg)
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「肉眼可見的技術進步」這句話的核心是「肉眼可見」。 我不喜歡用華人泛泛而論,但是我不得不承認,人到中年接觸遊戲這麼多 年了,華人做遊戲或者華人看遊戲,不論是製作者或者市場,對於品質與 技術的要求與定義,就是集中在肉眼可見的部份。單機遊戲如此,手遊也 是如此,玩家的評論也是如此,你上面說的那一段就直接說了出來。11
這個我有過實際工作經驗 日本手遊公司3D製作很多都寫要求會photoshop 想說拜託哪個美術不會photoshop 面試的時候面試官一看 哇你作品的製作時間又快,品質又很高,錄取了![Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前? Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?](https://img.youtube.com/vi/f3Pzxm3-_NQ/mqdefault.jpg)
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首先先講個開發手遊的週期上的問題, 前期投入不見得比一般家機投入少而且需要持續開發更新跟營運成本 成本回收不太確定 但優點是開發到回收比一般家機可能短一些 有錢又敢投入的公司在現在手遊市場飽和的時代可不會太多6
很簡單啊,因為日本遊戲開發人員強的都在開發主機遊戲啊 日本手遊公司比較肯花錢的就CY Games,其他純手遊公司花錢的意願不高 而主機遊戲公司通常都把手遊部門當賺主機遊戲奶粉錢的 任天堂則是當作主機遊戲廣告 中韓則是主力都在手機遊戲上面3
嗯,看了一下SE SEGA 說是大廠, 但他們是單機遊戲的大廠吧? (或著說買斷制遊戲?) 但主流的買斷制遊戲 跟 主流的手機遊戲, 雖然都是遊戲,但其設計邏輯 跟 客群的需求 可以說是完全不同的。
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[閒聊] 奇異人生:本色 出現「藏獨旗」中國玩家原文標題:《奇異人生:本色》出現「藏獨旗」 中國玩家怒刷負評要求道歉 原文網址: 遊戲角落 Chester 知名的小說式劇情冒險《奇異人生》系列新作《奇異人生:本色》(Life is Strange:![[閒聊] 奇異人生:本色 出現「藏獨旗」中國玩家 [閒聊] 奇異人生:本色 出現「藏獨旗」中國玩家](https://uc.udn.com.tw/photo/2021/09/10/0/13793892.jpg)
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[閒聊] 無課帳號長這樣合理嗎?閒來無事,滑臉書剛好看到的 據稱是無課玩家 看這UID應該是開服玩家了![[閒聊] 無課帳號長這樣合理嗎? [閒聊] 無課帳號長這樣合理嗎?](https://i.imgur.com/yYLKnHKb.jpg)
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Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩雖然他開頭的確是這樣說啦 不過我覺得直接把這結論擺出來又不加任何說明還是有失公正 他都自嘲說如何同時讓原粉跟原黑跳腳了 以內文來說他的看法是 -這遊戲的確很優秀,可能會是手遊未來的趨勢![Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩 Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩](https://i.imgur.com/rLziBwPb.jpg)
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Re: [閒聊] 限定卡池出多狠才會讓人覺得勸退?我先講我的感受 從大方向普遍來說,每個國家的母豬程度是不一樣的 日本風氣跟中國風氣完全是天上地下 日本遊戲限定池兩周一個,一個月兩個都是非常家常便飯的,玩家們已經習慣了 可中國的宅系手遊就沒這麼玩的13
[心得] 碧藍幻想Versus RPG模式在下不是格鬥玩家不多人連線不是系列粉絲,單純覺得美術漂亮音樂佳所以特價入手。 在此先上結論; 劇情 :★★ 音樂 :★★★★★ 美術 :★★★7
Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?個人覺得就是成功在做出了令大多數人"不討厭"的遊戲吧。 如果把遊戲的各項表現細分小項如美術、劇情、音樂、耐玩性、穩定性、流暢度等等, 玩家們評分一個遊戲的表現時,往往並非各項加總後取平均,而是會在意這遊戲的弱項。 假如這個遊戲有非常嚴重的缺點,即使其他部分再好,都會被歸類為"討厭"的遊戲。 舉例(隨便瞎掰請勿代入):4
[規則] Canvas KS集資中無意中發現KS上已達標的桌遊 canvas 美術和遊戲設計都滿對味的![[規則] Canvas KS集資中 [規則] Canvas KS集資中](https://ksr-ugc.imgix.net/assets/028/834/197/84c24e78cdbe1136514070da66135c02_original.jpg?ixlib=rb-2.1.0&crop=faces&w=1552&h=873&fit=crop&v=1587683599&auto=format&frame=1&q=92&s=57052fbbe4856ed9c5d74acbbb975961)
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[原神]無言點到武器池嗚嗚嗚本來只是要看武器長啥樣 再去抽風細砂糖 這樣以後大地圖 就不用一直叫主角換風主![[原神]無言點到武器池嗚嗚嗚 [原神]無言點到武器池嗚嗚嗚](https://i.imgur.com/lrRVg6xb.jpg)
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[深藍] 重返未來:1999 三測PV 實裝中配重返未來:1999 三測PV 實裝中配了... 這遊戲本來主打英倫腔的英配 沒有其他語音版本 之前版號卡了很久 被人懷疑是沒有中配的原因 才剛拿到版號 就有實裝中配 看來還真的是...
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