[心得] 鐵拳8 免費Demo版 心得
大家好,附上人權
http://i.imgur.com/RwV3WeB.jpg
手機排版請見諒
鐵拳8 免費Demo 版於一月時上線
在正式發售之際,來分享這幾週遊玩的心得
【關於鐵拳Tekken系列】
鐵拳系列為國際主流賽事相當多的3D格鬥
基於台灣玩家非常少,大家對鐵拳也都相對陌生
鐵拳的特色在於無行動時處於防禦狀態
因此沒有格鬥遊戲常見的『防禦鍵』block
且不同於2D格鬥,追加了左右側移動(內外側)
在技巧上面與大多格鬥遊戲不同
因此坊間常常聽到「鐵拳很難、很複雜、難上手」
...等刻板印象,也勸退很多人
但因為玩法依賴長期規劃、策略性造成的大傷害
讓這些元素賦予玩家發揮的空間,不失娛樂性
【關於鐵拳8 】
鐵拳8 Demo 含四位角色,正式版則是有32位
玩法都不太一樣(也都很強),建議先玩順眼的
鐵拳8 與前作鐵拳7 最大的差別
第一印象是簡化combo路線,也比較好按
且大幅補足每個角色的不足之處
有些需要細操作、特別練習的部分
也能觀察到官方用一些Buff取代掉
操作及打法的流暢度提升,也減少複雜度
算是比較親民的更動,給予好評
聲光效果大幅增加,比鐵拳7來得漂亮
Combo即使按法一樣
也會在擊飛時增加特效,提升震撼度
再來是讀取時間加速... 這個非常有感
幾乎可以說沒什麼時間喝水,就一直打下去
【關於 Ghost系統】
鐵拳8 新增了Ghost模式
是利用AI學習玩家打法,進行模擬
玩家也可以下載網路上高手的Ghost來對打
Ghost 打起來和電腦「差很多」
實際體驗會更趨近於與真人對戰
使得玩家在線上及對戰外多一個選擇
【關於 Heat 系統】
Heat 是鐵拳8新增的系統,為前作Rage drive延伸
不需要貧血也能發動,一回合一次,每次10秒
每個角色的Heat 都不太一樣,
只能說是增加撞牆距離(wall travel)用
目前還感覺不到特別的地方
【關於其他技巧】
相較於鐵拳7,能感覺到8代想往新群眾靠攏
更加簡易操作、流暢移動,擴增連技路線
每個角色招表的敘述更輕楚,新增基礎招表
還有前面提到可以線下挑戰線上的Ghost模式
都讓鐵拳8較於7代更適合入門
每次看到鐵拳文總是會有雲討論
什麼最速風、Korean Backdash...等
老實說都是很過時的討論...
我認為在不會這些東西的基礎下
也能夠體會鐵拳的樂趣
而鐵拳8更是把技術的隔閡又減少了
目前Demo玩幾週後的感覺
平易近人,感覺是很值得入門的一代
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Sent from JPTT on my Samsung SM-G973F.
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可惜 SF6太強
雲玩家免責聲名
鐵拳8這代對新手也算有善,說真的未必會輸給SF6
SF5都賣不過鐵拳7了,SF6哪裡比鐵拳8強?
SF6絕對賣輸鐵8 一樓超雲
只是現在連線有問題
然後你不會連續後撤,抓空振 拖時間都弱掉,最好是不用
練
鐵拳太多東西了,不只Backdash...
TK眾是真的超多 格鬥遊戲死一片的時候就TK還在出 就知道這
底有多厚 而且三不五時就冒出個某某地區強豪 前有韓國現有
巴基斯坦 就知道這遊戲受眾廣度有多大
Arslan Ash 也去打SF了,加油
不過價格訂的蠻高的,我應該也是等特價再入手
這次鐵拳有出類似現代模式的操作模式
有啊,三角三角就能閃電閃電閃電拳XD
而且這次劇情模式有比較認真的樣子
鐵拳8適合用hitbox玩嗎
我是用Hitbox沒錯
※ 編輯: yowei5678 (101.12.22.202 臺灣), 01/26/2024 17:06:43 ※ 編輯: yowei5678 (101.12.22.202 臺灣), 01/26/2024 17:07:15 ※ 編輯: yowei5678 (101.12.22.202 臺灣), 01/26/2024 17:08:11 ※ 編輯: yowei5678 (101.12.22.202 臺灣), 01/26/2024 17:08:56 ※ 編輯: yowei5678 (101.12.22.202 臺灣), 01/26/2024 17:09:18鐵八輔助就是快打六現代模式的隨時切換版
而且還沒減傷
不過畢竟鐵拳沒有尻招
所以直接給你輔助連段根本沒啥差
感覺之後應該會有交互切換的接法
如果能做到最大連段的七八成傷害我覺得就超棒了
我覺得和SF現代模式在精神上還是不太一樣... 而且鐵拳的移動要素,不覺得可以混為一談... 總之三角三角就能閃電風神拳了
※ 編輯: yowei5678 (101.12.22.202 臺灣), 01/26/2024 18:03:03唉,電玩展舞台活動超無聊,gamerbee畢竟本來就不是玩鐵
拳的,老外製作人感覺讓很大
北部的鐵拳眾現在主要應該都是去新北電競基地聚會,好像
周五為主,想體驗線下交流的可以去看看
沒超派鐵拳我可是不玩的
以前3D格鬥鐵拳台灣人氣算高的,VR快打玩的還比較少
常見 防禦鍵?現在幾乎只有真人快打那家的才
用獨立防禦鍵設計
SF, KOF,甚至DOA、劍魂都要按東西防禦,鐵拳不用
推整理
VR快打在鐵拳2出來後就被痛宰了吧...
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[情報] 鐵拳8 引入用AI學習其他玩家動作的新模式【発表内容】 ・ほかプレイヤーの動きをAI学習した人間らしい動きをするゴーストと戦える “SUPER GHOST BATTLE”モードの追加 ・『鉄拳3』の“TEKKEN BALL”モードが復活11
Re: [閒聊] 鐵拳很多人玩 為啥名氣不如快打旋風提到鐵拳我想嘗試幫他平反看看. 沒有當年 (年齡 40+)親身經歷過第五代家機, PS1, Sa turn, N64, 和一些其它雜魚的戰國時代可能很難想象當年看到鐵拳二和劍魂一在 PS1 上時 的衝擊. 說到當年 PS1 上的遊戲我想大部分人的第一印象是 1997年的 FF7, 不過我個人第 一個受到衝擊則是 1995 年 8 月的鐵拳二和同年 12 月的劍魂一. 以現在來說他們的動畫, 遊戲畫面, 遊戲內容等等都給了當年的我極大的衝擊.11
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[閒聊] 鐵拳8感覺還是面向核心玩家如題 封測版開測 畢竟鐵拳的招式太多了 沒有像SF6現代模式的功能 也沒有休閒捏人系統7
[問題] 鐵拳7值得收嗎?偶然發現鐵拳7特價中(應該到今天晚上),但從以前到現在都沒接觸鐵拳,只玩過格鬥 天王,快打旋風,對格鬥遊戲也不在行(基本上實力只能打單機haha)。 不知道板友對XBOX版鐵拳7的評價?7
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Re: [問題] 招式指令單純的格鬥遊戲?也算10幾年的STEAM用戶了 稍微分享一下鐵拳和快打旋風的心得 這兩款是目前格G的兩大龍頭 快打比賽多獎金高 鐵拳人數穩定成長 其實這兩款都適合新手入門 快打招式簡單 沒有特別複雜的指令 但是連段目押需要大量時間練習 不太有過度精準幀數的招式和連段 以玩到中手程度來講5
[閒聊] 鐵拳8 replay可以操作角色前幾天TGS鐵拳8展示了幾個replay的新功能 提示的combo跟確反可以直接練習,解摔也有提示,不用再回練習模式 再來是可以在任意時間點操作角色10秒 讓你練習應對那些把你哈咩到死的東西
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