Re: [問題] 所以光追有很重要嗎?
※ 引述《dklassic (DK)》之銘言:
: ※ 引述《kobe30418 (吾有上將潘鳳)》之銘言:
: : 抱歉原諒我的無知
: : 玩遊戲跟看影片後
: : 我還是不懂光追到底為什麼是目前的潮流
: : 我真心感受不到光追的技術對我玩遊戲的體驗有增加多少
: : 移動時我比較在意幀數跟花草樹木的物理動態
: : 劇情過場時只要畫質好就好了
: : 主要的注重的我看了半天,到底光追有什麼革命性的效果啊?
: : 怎麼都在強調光追?
: 光線追蹤的革命性效果是:
: 開發者用更少的努力在假造上就能達成玩家看起來會覺得高品質的結果。
: 不過消費者跟開發者的荷包會一起折損(?
: 可以簡單用 SSD 傳輸速度能帶來的幫助理解。
: 玩家不喜歡載入,遊戲設計就開始為了降低硬性的載入,擺了一堆藏住載入的狹縫。為了: 提升玩家體驗而假造了無載入的體驗,但遲早累積起來反而會變成干擾體驗,如果曾經玩: 過 FF7R 的話應該就知道 XD
: https://youtu.be/I4o7eSKLN40?t=37771
應該這麼說 光線追蹤在電腦圖像領域中 其實是很老的技術
早在1979年 John Whitted就提出了經典的遞迴演算法
九零年代逐漸成熟的電影特效 3D動畫 也都陸續引進了光線追蹤
光線追蹤渲染出的影像更加貼近現實 能產生極具說服力的畫面
但最大的缺點就是 慢
光線追蹤本身有點像物理模擬 從每個點打光線 光線撞到物件 產生反射折射
再反覆計算衍生的光線 藉此決定最終成色
而這個過程中 因為光線彈來彈去 計算之前很難"預期"會撞到那些東西
也很難提出好的硬體加速方案 只能暴力硬算 極花時間
早期渲染一個frame往往需要好幾個小時
儘管業界都知道光追是最頂的演算法 但也都覺得太慢 無法用在電腦3D遊戲上
"即時光線追蹤" 就此變成電腦遊戲業界可望而不可及的一大聖杯
直到這幾年 摩爾定律把電晶體數目頂上去 晶片有空間塞點酷酷的東西
周邊的記憶體也越疊越多 能夠裝下光追演算需要的各種資料
這才被各大廠商重新挖出來 實驗性地用在遊戲上
(人工智能過去二十年也經歷了類似的過程)
回到正題 個人覺得這幾年遊戲內實作的光追 多少還是有點實驗性
需要限制光追渲染範圍 或者在轉換視角後"逐漸"渲染
才不至於拖垮遊戲的整體執行速度 畢竟光追本質上還是很昂貴的演算法
至於未來能不能做到進一步突破 實現像電影特效般的即時光追
就看市場買不買單 讓廠商願意投入更多資本研發了
個人猜測 真正的引爆點必須等到遊戲主機下一世代 正式實裝光追硬體
遊戲廠商才會大舉投入 到時候就會有非常明顯的前/後世代差異
不是現在這種大家來找碴的差別XD
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3D受限計算力而簡化甚至欺騙的也不少,像毛髮皮毛也是
之前冰雪奇緣好像也把雪的新演算法當成賣點特色
做動畫你一個frame算半天只要有錢跟時間都能解決
遊戲就沒辦法
有必要搞真光追嗎?遊戲很多也都是看不到的不渲染
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首Po抱歉原諒我的無知 玩遊戲跟看影片後 我還是不懂光追到底為什麼是目前的潮流 我真心感受不到光追的技術對我玩遊戲的體驗有增加多少 移動時我比較在意幀數跟花草樹木的物理動態2
請參考以下影片體驗光跡追蹤的美妙之處 Quake 2 Doom 2爆
光線追蹤的革命性效果是: 開發者用更少的努力在假造上就能達成玩家看起來會覺得高品質的結果。 不過消費者跟開發者的荷包會一起折損(? 最簡單的理解方式應該是用 SSD 傳輸速度類比,載入超快應該是人人都有感的議題。但 在有 SSD 應對即時載入之前,開發者也會嘗試用遊戲設計來假造出無縫體驗。8
感謝這篇的解釋 所以是透過顯卡進行實時運算光源嗎? 這樣的話難怪目前較大型的遊戲開光追後顯卡 使用量暴增那麼多 不過目前由於硬體的限制給pc端的遊戲還是一樣
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[閒聊] 大家看得出光線追蹤的差別嗎?小弟我,顯卡只是弱弱的RTX 2060,最近開始玩2077, 第一次開啟光線追蹤,但老實說,我眼睛差看不出差別,是我顯卡太弱嗎?87
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Re: [閒聊] 光追是不是就是個噱頭0? : 開DLSS3.0的版友說很順 但如果不開DLSS也不能穩60 what?? 4090欸 : 再加上之前釋出的portal光追版根本沒法正常遊玩 那是不是意味著幾年內的消費級顯 卡? : 光追其實有跟沒有差不多
爆
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